Questions à Greg Oliver [Madsteam, Bail breaker]

[ALERTE / Mise à jour : Ball breaker a été signé chez Bankiiz sous le nom de Bubble pop. Madsteam est devenu Outlive chez La boite De jeu].
 
Souvenez-vous, il y a un an nous faisions l’interview de Greg Oliver, un auteur en herbe provenant du riche terreau de la CAL (Compagnie des z’Auteurs Lyonnais). Jeune homme aussi modeste qu’hyper prometteur avec son « MadSteam » (nom non définitif) sous le bras, il était venu au lancement de Ludovox à Paris, en juin 2014, pour nous faire jouer à ce gros jeu de gestion dans un thème post-apo à la Fallout. Il était alors signé chez Ludonaute et tout le monde attendait sa sortie en boutique pour se ruer dessus.
Ensuite, vous avez pu voir Greg Oliver invité dans la Pause de Midi sur Medieval Academy, mais c’est vrai, le garçon n’aime pas trop qu’on rappelle cet épisode où il a du passer l’aspi dans notre bureau. ^^
Et puis il y a quelques temps, la nouvelle est tombée un peu brutalement : Ludonaute lâchait le projet MadSteam – ce qui ne signifiait pas que Greg avait dit son dernier mot pour autant. Que nenni, comme vous allez le voir.
Et c’est le mois dernier qu’un autre de ses jeux, Bail Breaker, sorte de Candy Crush expert, s’est vu récompensé par le trophée FLIP Créateur catégorie Réflexion. L’occasion pour nous de faire le point avec lui sur son actu !
 
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Greg est devant en pull rayé gris et blanc

 

Salut Greg ! Comment ça va ? Tu as joué à des trucs sympas récemment ?

      Oui ça va relativement bien. Récemment j’ai bien aimé « Orléans » mais je trouve qu’il mériterait une édition plus qualitative au niveau des illustrations, c’est dommage mais ça reste un ressenti personnel. J’ai aussi bien aimé « Arcadia Quest » qui est très fun et possède un matos superbe qui me permet de progresser doucement en peinture de figurines.
Dans les petits jeux rapides et malins j’ai bien aimé « Les bois des Couadsous », simple et diabolique.
 
Parmi les nouveautés j’ai hâte de découvrir « Marco Polo » et « Discoveries », car Tzolkin et Lewis & Clark sont dans mon top 3 (avec Ginkgopolis).
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Greg est tombé dans le monde du jeu avec Tzolk’in

 
 

Bon ! Qu’est-ce qu’il s’est passé avec Madsteam ? Le projet en est où maintenant ? 

      Madsteam est un projet viscéral qui occupe mon esprit en permanence depuis 3 ans déjà. C’est un jeu au gameplay particulier qui a été extrêmement difficile à calibrer car il mêle des mécanismes de jeu à l’allemande avec un thème ameritrash : la gestion doit être tendue mais pas trop et l’interaction présente mais pas trop. 
 
Avec Ludonaute on était parvenu à un équilibre très satisfaisant mais au fil du développement leur envie s’est tournée vers quelque chose de plus narratif, ce qui entrait en conflit avec les mécanismes du jeu. À ma grande surprise ils ont décidé de se désengager du projet alors que le développement était quasi terminé. C’est un éditeur qui ne sort qu’un ou deux jeux par an donc je peux comprendre qu’ils ont besoin d’être à 200% convaincus par leur nouveauté, et puis grâce à eux Madsteam a beaucoup évolué donc je ne leur en tiens aucune rigueur, bien au contraire, même si j’aurai bien aimé que nous allions au bout de cette aventure ensemble.
 
Tout ce travail va néanmoins profiter aux autres éditeurs intéressés par Madsteam (il est actuellement en test chez 3 éditeurs) et si tout se passe bien le jeu devrait être signé d’ici à la fin de l’été pour une sortie en 2016.
 
Greg avec MadSteam à PEL

Greg avec MadSteam à PEL

 

Félicitations pour Ball breaker ! 

Peux-tu nous raconter la formidable histoire de ce jeu ?

        La genèse de ce jeu a été très particulière. Lors de mes recherches picturales pour l’ambiance graphique de Madsteam je suis tombé sur une illustration d’Alexey Rudikov représentant des boules de différents types (c’était pour lui simplement des essais de matière). J’ai trouvé cette illustration tellement intéressante que je l’ai mise de côté en me disant que je pourrai sûrement m’en inspirer pour un futur jeu.
 
1 an plus tard j’étais dans une salle de sport en train de sculpter ce chef-d’oeuvre qui me sert d’enveloppe corporelle (j’ai vite renoncé), et je me rends compte que le gérant de la salle joue à candy crush sur son pc, qu’une mamy fait de même sur son portable en faisant du vélo à côté d’un adolescent également sur candy crush. Je me fais la réflexion que ce jeu touche vraiment tout le monde et que c’est fort. Je me dis aussi que ce genre est difficilement transposable en jeu de plateau car c’est l’ordinateur qui gère tout (les arrivées aléatoires des boules, la destruction de celles-ci et les réactions en chaîne).
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C’est là que le travail de Alexey Rudikov t’est revenu en tête ? 

              Exactement, à cet instant je me souviens des boules de matière trouvées un an plus tôt, je savais désormais quoi en faire, mais le plus difficile serait de trouver le mécanisme permettant de jouer physiquement à un « match3 » (le nom des columns-like). Tout en continuant à développer Madsteam je m’octroyais des pauses créatives en réfléchissant à Ball Breaker, j’ai simulé différents mécanismes de tête, sans jamais ne rien écrire ni tester jusqu’au jour où il me sembla avoir trouvé la bonne idée : la rivière de boules dynamique commune aux deux joueurs, qui aura l’avantage de gérer de manière contrôlée l’arrivée des boules mais aussi de créer une interactivité directe entre les joueurs.

J’ai alors contacté l’illustrateur pour lui présenter mon projet et lui demander si je pouvais utiliser son illustration pour créer le prototype final et le présenter aux éditeurs. Il a accepté et m’a envoyé le fichier en haute résolution.
Après différents tests pour savoir combien de colonnes, de rangées, de boules le jeu devait contenir pour rendre l’expérience de jeu la plus fluide possible, le prototype était prêt à découvrir le public et jury du FLIP.

 

Et comment ça tourne ? 

             Le fonctionnement est très fluide, chaque joueur possède une zone de jeu pouvant contenir 25 boules, ainsi qu’une zone éliminatoire qu’il ne doit jamais atteindre sous peine d’élimination (hommage a Tetris).
La zone de jeu de chaque joueur est séparée par une rivière commune de 10 boules. A son tour le joueur doit simplement faire tomber 2 boules de la rivière dans sa zone de jeu (les boules doivent obligatoirement être adjacentes entre elles horizontalement ou verticalement). Si 3 boules identiques sont alignées elles se détruisent et activent un pouvoir particulier. Le but du jeu est donc d’essayer de vider sa zone de jeu pour ne pas se faire éliminer tout en empêchant l’adversaire de le faire.
 
Le jeu est moins frénétique qu’un candy-crush, c’est plus axé réflexion et tout se passe dans la rivière commune où chaque action d’un joueur a des répercussions sur l’adversaire.
 

As-tu eu des contacts avec des éditeurs depuis le prix du flip ?

            Oui, le jeu intéresse 4 éditeurs en particulier, ils sont en train de faire les tests et je pense avoir des réponses d’ici à fin août.
L’avantage du jeu est son accessibilité et son absence totale de texte (hormis la règle) donc il est facilement éditable pour les différents pays.
 

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Tu as d’autres petites choses qui progressent dans les tuyaux ? 

             J’ai deux autres jeux en tête mais je n’ai encore rien posé sur papier. Je procède désormais de cette façon depuis Ball Breaker : je brainstorm énormément sans rien écrire ni tester et je laisse mon cerveau faire le tri au fil des semaines et quand je sens que je tiens le bon mécanisme/réglage je commence à ouvrir Indesign afin de mettre tout ça en forme.
Il y a 3 mécanismes que j’aime beaucoup dans le jeu de société : l’enchère, le draft, le bag-building. Je réfléchis donc actuellement à la meilleure manière d’exploiter ces 3 bases.
Voilà pour les news, à part ça je recherche toujours un poste de chef de projet chez un éditeur mais les offres sont plutôt rares.
 

Alors on te souhaite le meilleur !

Merci et à bientôt ! 

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