Quadropolis se met en quatre dans sa version finale !
Quadropolis est enfin sorti et Days of Wonder a mis les bouchées doubles, à grand renfort de campagne marketing et d’annonces publicitaires pour promouvoir son nouveau jeu. Même le guide du visiteur du prochain festival de Cannes y passe avec un encart sur le jeu (couvrant complètement la couverture recto du livret) ! Difficile de passer à côté à Cannes au vu de sa présence quasi monopolisante sur le stand de l’éditeur.
Normal, me direz-vous, il font leur boulot [NDLR : Andrien Martinot nous explique dans l’interview faite à Cannes que Days Of Wonder pousse toujours un seul jeu à la fois] et ils ont bien raison car à mon avis Quadropolis pourrait bien devenir un nouveau grand jeu fédérateur parvenant à convertir de nouveaux adeptes aux jeux de société modernes : un sacré défi et une mission honorable avec toutes les nouveautés qui émergent et qui, elles aussi, tendent vers cette perspective grand public.
Shanouillette vous parlait déjà de l’arrivée imminente du jeu via cette news à l’approche de Cannes 2016 et je vous avais présenté le jeu avec une preview après avoir joué au proto.
Il faut avouer que le jeu possède la capacité d’attirer le chaland joueur ou néophyte avec des atouts indéniables. Selon moi :
- 2 modes de jeu : l’un léger et simple, l’autre plus expert, visant ainsi deux publics avec un seul jeu ;
- Une durée de partie courte (30 à 60 minutes), avec une mise en place très rapide : un calibre temporel intéressant pour les éditeurs et les joueurs manquant de plus en plus de temps et qui ont du mal à choisir leurs achats ludiques devant l’offre prolifique ;
- Des règles pour 2 à 4 joueurs : il ne manque plus que le mode solo pour le sans faute de ce côté-ci mais le jeu, trop interactif, ne s’y prête vraiment pas.
- Un thème classique de construction de ville mais qui marche toujours autant…
- De jolis graphismes, simples mais modernes, de l’illustratrice Sabrina Miramon (qui a déjà réalisé les illustrations de la série Les Bâtisseurs).
- Un matériel de qualité et dénué de texte, ce qui rend le jeu d’emblée multilingue et international (au livret de règles près).
- Des mécanismes simples avec un plaisir immédiat à la clé qui a même un côté addictif ;
- Une édition très soignée (comme sait bien le faire Days of Wonder, faut avouer)
- Une campagne marketing rondement menée avec des goodies et des bâtiments / monuments spéciaux pour chaque pays : voir la news de Shanouillette.
Bon… Le tableau est-il si idyllique que cela ?
J’ai voulu le savoir en participant à l’après-midi consacrée au jeu dans ma crèmerie ludique locale : un tournoi organisé par la boutique avec l’aide de l’éditeur qui a mis en place un tour promotionnel à travers toute la France en février-mars pour faire découvrir le jeu. Une idée louable.
Nouvelle mouture matérielle
Mon premier contact avec le jeu datait d’un an avec la découverte du prototype et son auteur, au festival des Jeux de Cannes 2015. Il s’agissait d’un vrai coup de cœur, et emballé par le jeu, j’avais ainsi écrit un article / interview de l’auteur, François Gandon.
Vous pourrez y trouver un résumé des mécanismes qui n’ont en fait pas du tout évolué, seuls des micro ajustements pour le scoring ont été effectués.
Si vous préférez une vidéo rapide pour tout connaitre du jeu en 5 minutes : le ludochrono de Sha-Man tout frais tout beau (le ludochrono, pas Sha-Man 🙂 ) est disponible par ce lien et ci-dessous, présentation très didactique et parfaite pour découvrir les règles du jeu !
Contrairement aux mécanismes qui n’ont donc pas bougé, le jeu s’est paré d’une nouvelle couche graphique des plus agréables et d’un matériel de qualité, comme par exemple les meeples habitant et barils d’énergie en plastique transparents qui donnent un aspect un peu vintage au jeu, effet qui n’est pas pour me déplaire.
Le thermoformage du jeu est très pratique, n’oubliez pas de conserver les planches à dépuncher pour les insérer sous le thermo afin de le sur-élever et obtenir ainsi une boite fermée ou tout est bien calé quelque soit la position de la boîte.
Si je suis séduit pas les meeples et leur fonction en les envoyant sur les bâtiments pour les activer ainsi que par les tuiles épaisses, je suis plus critique sur les plateaux commun / personnels et des aides de jeu qui sont très fins et un peu cheap.
Après, les plateaux personnels paraissent ternes et manquant de couleur en début de partie, mais c’est pour mieux accueillir les bâtiments colorés.
Les plateaux personnels sont largement plus jolis en fin de partie avec tous les éléments sur notre ville formant ses différents quartiers : des résidences, des parcs, du service public, des ports, des usines et des commerces, le tout saupoudré d’habitants et de réseau énergétique évitant l’aspect ville-fantôme ou sur le déclin.
Le but du jeu est de construire sa ville de façon la plus lucrative en envoyant ses architectes bâtir des tuiles bâtiments choisies du plateau commun vers son plateau personnel avec des restrictions sur la prise et le placement.
Les bâtiments construits donnent des ressources (habitants et énergie) qui servent à activer d’autres lieux de sa ville pour être comptabilisés en fin de partie.
Une aide de jeu résume de façon claire les différents scoring des bâtiments (sauf pour les ports : on compte la colonne et la ligne la plus longue si bien que si une colonne et une ligne sont présentes, on compte bien les deux – et non la plus grande des deux).
Nouvelles sensations
Le jeu est rapide, se déroule (en mode classique) en 4 manches avec 4 architectes, on va ainsi bâtir une ville de 16 bâtiments avec la possibilité de monter en étage (seulement les résidences).
Rappel sommaire du tour de jeu : à son tour on place sa flèche architecte sur un bord du plateau central, et on prend le bâtiment dont l’emplacement correspondant au numéro de l’architecte. Puis on y place le pion noir (l’urbaniste, qui bloque l’accès de la ligne et colonne pour la flèche architecte du joueur suivant). Le nouveau bâtiment acquis est à placer ensuite sur sa ville personnelle, sur une case vide du numéro de l’architecte utilisé.
La premier élément qui me surprend et auquel je n’avais pas trop fait attention lors de ma partie découverte sur le prototype, c’est l’importance de l’ordre du tour. En effet, si être premier joueur en contrôlant le maire donne un grand avantage, être dernier ou avant-dernier est encore plus primordial car cet inconvénient entraîne des choix de tuiles par défaut lors de la pose notre 3ème ou 4ème architecte, voire une tuile de perdue si l’on veut éviter le surplus de chômeurs/SDF ou d’énergies polluantes, octroyant des malus lors du comptage final des points.
Une tuile offrant le contrôle du maire (pion 1er joueur) en 1ère ou 2ème manche n’est finalement pas si faible que cela.
Ensuite, réussir par la force (ou plutôt la faiblesse des adversaires) à rester par exemple 2ème joueur toute la partie est aussi une option intéressante.
Bref, ne pas être dernier joueur à ce jeu est encore plus important que d’y être premier : je me demande d’ailleurs si une variante du pion maire premier joueur tournant à chaque manche ne serait pas la solution… Mais cela rendrait caduque les tuiles offrant le pion maire…
Le deuxième chose intéressante est l’étroitesse des scores finaux : la victoire se joue souvent à quelques points. Certains bâtiments (service public, port) donnent directement un ou 2 PV et sont ainsi déterminants, tout comme le bon équilibre de sa ville sans surplus d’habitant ni d’énergie polluante pour éviter les malus. Plusieurs stratégies semblent se dessiner mais se limiter à une seule voie accompagnée de quelques autres éléments lucratifs paraît mener à la victoire (ou tout au moins à s’en approcher avec un score correct).
Durant les premières parties, on se focalise sur l’optimisation de sa propre ville, alors que la victoire peut aussi se jouer sur le blocage des autres avec l’urbaniste, ou ses architectes condamnant une ligne ou une colonne du plateau commun.
Ensuite, même si le thème est légèrement plaqué, le tout est assez cohérent avec les habitants occupant les résidences, allant travailler dans l’industrie (portuaire, usine), les services publics ou dévalisant les centres commerciaux. Idem pour le bon équilibre énergétique alimentant les bâtiments, ce qui permet de scorer en fonction des bâtiments voisins comme les parcs avec les résidences ou les usines adjacentes aux ports et commerces. Toute ce petit monde citadin se côtoie bien et de façon la plus intelligente possible.
Pour les résidences en hauteur, chaque étage au-dessus du premier peut-être construit avec l’architecte du numéro correspondant à l’étage, seule exception ne tenant pas compte de la restriction de placement du numéro d’emplacement dans sa ville. On a tendance à oublier cette petite option pourtant parfois bien utile.
En savoir plus sur le tournoi
Le tournoi accueille 4 tables de jeu, seulement en pratiquant le mode classique du jeu, et se déroule en 3 étapes :
1- Une explication collective des règles, tout le monde suspendu aux paroles du maître d’école, joliment improvisé par Dom, employé et animateur du magasin ! Ah si les cours étaient tous aussi ludiques, il y aurait moins d’élèves partant en école buissonnière !
2- Une partie d’initiation de base pour appréhender les règles.
3- Le tournoi en 2 rounds sur le mode classique avec tirage au sort de la composition des tables : chaque gagnant de table se mesurant ensuite pour la finale avec un jeu offert pour le maire le plus efficace.
Alors que la partie d’initiation se passe dans une ambiance détendue, bruyante et rythmée par la foire aux questions, la première manche du tournoi est nettement plus studieuse et se joue dans un silence flippant. L’atmosphère se décoince au fil des manches avec des remarques humoristiques qui fusent (notamment à propos du lot du tournoi que tout le monde pourrait de toute façon acquérir au magasin moyennant finance à l’issue du tournoi) ou des invectives du plus jeune joueur du tournoi brisant le calme en envoyant ses habitants travailler : « allez, toi, fainéant : au boulot à l’usine ! ».
Les langues se délient rapidement comme si le gagnant et les perdants étaient déjà désignés dès la 2ème manche !
Pour la petite histoire, les filles ont remporté 3 parties des 4 de la phase initiale et c’est une gagnante du tournoi qui repart avec le jeu offert ! Le « girl power » semble faire fureur à ce jeu !
Le mode expert
Je n’ai malheureusement pas encore pu découvrir ce mode qui se joue en 5 manches (au lieu de 4), rallongeant la durée de partie, avec des architectes communs et une ville personnelle à construire plus grande avec un quartier supplémentaire.
Le mode expert introduit également 2 nouveaux types de bâtiments :
- Les bureaux qui peuvent aussi s’élever en étage comme les résidences et peuvent être source de nombreux points s’ils sont adjacents et de grande hauteur.
- Les monuments qui marquent des points en fonction des bâtiments qui leur sont adjacents.
L’astuce au niveau matériel de ce mode est l’utilisation du verso de certains éléments du jeu : les tuiles architectes, les plateaux et les aides de jeu. Le plateau personnel de notre futur cité est divisé en 5 quartiers numérotés de 1 à 5 avec une numérotation des cases différente du plateau du mode classique.
Ce mode apporte de nouvelles options stratégiques intéressantes, de la variété et un mode de jeu plus difficile, tout en conservant les mécanismes centraux du jeu en mode classique.
On passe de 6 façons différentes de scorer à 8, avec une pénalité de -5 points par monument adjacent (orthogonalement) à un port ou une usine. Les monuments, c’est beau et lucratif si adjacent aux parcs (5 points), aux commerces (3 points) ou aux services publics (2 points). Un peu comme dans une vraie ville attractive : rien ne vous empêche de bâtir Paris avec les bureaux du quartier de la défense, le parc du champ de Mars et la Tour Eiffel en monument : si si , c’est possible et devrait d’ailleurs rapporter pas mal de prestige en points de victoire ! Mais si vous préférez les villes industrielles et portuaires, cela rapporte aussi mais prenez garde à bien gérer la pollution !
La grosse différence du mode expert se situe dans le choix des architectes ne provenant plus de sa propre ville mais d’un étal commun: ils sont tous neutres de couleur noire, et numérotée de 1 à 5 : une entorse bienvenue à la quadrature du jeu !
Une autre différence notoire est la restriction moins forte au niveau de la pose de la tuile choisie puisqu’on peut construire un bâtiment sur le numéro de quartier correspondant au chiffre de l’architecte.
Ce mode devrait faire chauffer un peu plus les neurones tout en s’amusant autant.
Perspectives de la ville
Personnellement j’ai beaucoup aimé la version finale du jeu, autant que le coup de cœur de Cannes l’an dernier.
En revanche, je m’attendais à quelques nouveaux mécanismes de jeu par rapport au prototype et mis à part le mode expert, envisagé mais non révélé à l’époque, il n’y a pas vraiment de nouvel apport. J’en conclus que le jeu était déjà bien abouti et n’a pas nécessité de retouches majeures sur sa mécanique. On peut alors être surpris du temps d’édition du prototype (qui a changé de nom en route vers « City Mania » pour redevenir « Quadropolis ») : un an ! On aime prendre son temps chez Days Of Wonder.
La simplicité du jeu fait qu’il est facilement explicable et on prend du plaisir dès la première partie, sans frustration, même s’il est pas tout de suite facile à entrevoir la meilleure stratégie à employer. Par contre, le jeu est dépourvu d’options de jeu pour embêter directement ses adversaires, on ne fait que ralentir leur développement en tentant de bloquer ou leur souffler leurs tuiles convoitées. Le jeu pourrait donc décevoir les joueurs recherchant une forte et directe interaction.
Autre interrogation : le renouvellement du jeu. Même si le mode expert permet de varier les parties en proposant un mode plus avancé, je me demande si le jeu ne serait pas un peu répétitif après plusieurs parties et manquant de profondeur pour le public expert. Mais ne vendons pas la peau de l’ours avant de l’avoir tué, je me réserve un avis définitif seulement une fois que j’aurais essayé le mode expert.
Les parties à 4 joueurs sont bien plus tendues qu’à 3 et encore plus qu’à 2, du fait des architectes plus nombreux bloquant les accès aux tuiles du plateau commun. Le jeu est plus tactique à 2 joueurs où nos décisions sont motivées par le choix des tuiles plus restreint (moins de tuiles visibles) mais aussi par la position de l’urbaniste bloquant les bâtiments pour l’adversaire.
Le jeu est donc un mélange de choix tactiques, interactifs indirects au niveau de la concurrence forte au niveau du plateau commun et des blocages potentiels qui en résultent, de placement et d’optimisation pour le développement de sa propre ville. Le cocktail est plutôt savoureux et le résultat final de sa ville flamboyante est agréable aux yeux et satisfait son ego d’architecte, quelque soit le score final !
L’habillage graphique et matériel est excellent, l’édition soignée et les sensations sont plaisantes avec un très bon rapport plaisir / temps de jeu.
Malgré quelques réserves (à confirmer) sur la rejouabilité et le manque d’interaction directe qui pourraient rebuter les plus experts, le jeu a toute sa place dans une ludothèque personnelle ou collective car il est facile à sortir et devrait ravir un public élargi, dès 8 ans, du joueur occasionnel aux plus connaisseurs… Et pourquoi pas attirer des joueurs néophytes dans la nasse ludique des jeux modernes, une vertu de plus en plus courante à travers les récentes sorties ludiques !
Le stand de Days of Wonder à Cannes était bien décoré à l’effigie de Quadropolis et presque exclusivement réservé au jeu avec environ 8 tables qui n’ont pas désempli du week-end, seule une table de Five Tribes a réussi tant bien que mal à concurrencer le jeu. L’auteur et l’illustratrice étaient également présents pour des dédicaces.
Pour l’occasion, une tuile monument était disponible en goodie représentant le Palais des Festivals de Cannes, édition 2016.
Le jeu semblait plaire aussi bien aux plus jeunes qu’aux adultes, avec des familles partageant la découverte du jeu.
Je ne serais pas étonné, qu’après le logo du finaliste du 32ème concours de création de jeux de société de Boulogne-Billancourt, d’autres prix plus prestigieux viennent dans le futur arborer la boite du jeu !
Je vous invite donc à essayer le jeu pour vous forger votre propre avis (si c’est déjà fait à Cannes, n’hésitez pas à donner votre ressenti sur le jeu en entrant votre commentaire), regardez bien si le tour promotionnel de Quadropolis de DoW ne passerait pas près de chez vous et si c’est le cas : foncez bâtir votre ville !
Un jeu de François Gandon
Illustré par Sabrina Miramon
Edité par Days of wonder
Distribué par Asmodee
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 03-2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie entre 30 et 60 minutes
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/03/2016
J’aurais bien testé le mode expert perso… dommage que DoW ait refusé… ça m’a refroidit ma seconde partie en mode de base. Pas vraiment de renouvellement sur ce plateau, et pas enormement de blocage.
Par ailleurs, en jouant proprement
Architecte 3 tour 1 (le plus dur a choper)
En remplissant la diagonale faible statistiquement (1-1 2-2 3-3 4-4)
Il est quasi impossible de se bloquer dans ce mode de jeu meme à 4 joueurs… Dommage.
Shanouillette 04/03/2016
perso ça m’étonne pas trop qu’ils aient des directives sur le fait de faire jouer que des parties en mode normal sur un salon grand public/familial comme Cannes.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/03/2016
Je ne dis pas le contraire, mais pour moi, ça a du coup calmé mes ardeurs d’acheteur 🙂
Tiberias 04/03/2016
Qui diable vous a refusé le mode Expert ? J’étais présent sur le stand, et par défaut les joueurs pouvaient naturellement jouer dans le mode qui leur plaisait. Nous avons eu une écrasante majorité de Classic mais le mode Expert était disponible.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/03/2016
Je ne sais point désolé, mais a la lecture de l article, j’aurais vraiment aimé tester ca semble bien différent comme jeu !
Sha-Man 04/03/2016
Ta remarque m’étonne, j’y ai joué et le blocage intervient à plusieurs niveaux (ATTENTION ne s’applique qu’au mode basique) :
La répartition initiale sur le chantier étant aléatoire et n’ayant que 4 architectes 1/2/3/4, la problématique n’est pas tant de blocage direct que de prendre ce qui t’intéresse.
De par le système de jeu, toutes les tuiles peuvent être prises par plusieurs côtés, par exemple la 2-2 (en coordonnées), peut être prise par 2 côtés avec un 2 et par 2 côtés avec un 4.
Les plus contraignantes étant les coins, seuls 2 côtés avec un 1 et le centre, 4 côtés mais seulement avec un 3.
Mais là où c’est balèze, c’est que chaque architecte joué réduit les possibilités de TOUS les joueurs, pas seulement toi.
Tu joues ton 1, tu te prives des coins, donc chaque joueur ne peut avoir qu’une tuile de coin par manche déjà.
Ensuite, en te plaçant dans une colonne ou ligne du chantier, tu enlèves 1 option de prise à toutes les tuiles qu’y s’y trouvent, ce qui est franchement cochon pour les autres.
Quand tu vises une stratégie par exemple avec les bâtiments administratifs qui sont plutôt réduits par manche et que tu as besoin de le placer dans le bon quartier, tu te retrouves vite (surtout si les autres surveillent ce que tu fais…) dans une situation où tu ne peux soit pas prendre la tuile du tout, soit tu peux la prendre mais pas la mettre où tu veux.
Les dilemmes avec l’urbaniste sont plutôt intéressants aussi, un blocage temporaire mais qui te force à te dégarnir d’architectes et fermer tes options.
En fait ce n’est pas tant du blocage absolu que de la perte d’options.
A 2 avec @shanouillette, j’ai souvent crié « nooooooon ! » lorsqu’elle jouait 😉
TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/03/2016
Certes, tu as des contraintes sur le plateau de choix, mais je trouve que le fait de perdre carrement une action en manches 1-2-3 est penalisant, or si tu pars de l’endroit ou tu veux construire et non de l endroit ou on achete, le calcul est différent.
A partir de ton 1 tu as le pourtour de choix de tuiles = le plus grand choix (16 tuiles)
A partir de ton 3 tu as la croix centrale = le plus petit choix (9 tuiles)
D’ou l’intéret de construire le 3 en premier pour ne pas se bloquer l’archi. Ou n’avoir que des batiments bouseux a prendre avec lui. Par ailleurs cela bloque une des deux colonnes centrales ou les deux ce qui empeche le suivant de faire pareil ou le gene. Tout benef.
Ensuite, en considerant ton champ de construction, les diagonales ne sont placables que par la tuile du numéro associé.
La j’ai dit du flan car c’est justement la qu’il est ptetre mieux de placer un hotel pour pouvoir monter dessus avec une autre valeur que celle des lignes colonne. Mais en général, si tu laisses cette diag vide en fin de manche, tu auras de grandes difficultés a la remplir n’ayant qu’un architecte a ta disposition pour choisir une tuile adequate.
Bref, je vois le coté privation que tu cites, mais pour ton propre scoring, il est à mon sens plus important de miser sur tes chances de trouver la bonne tuile. Ainsi tes adversaires auront plus de difficultés à te bloquer puisque tes chances seront plus larges.
Apres il est toujours bon de peser cette strat avec les buildings qui permettent de stack, mais avec moins de points marqués, mais plus de choix en fin de partie…
Sha-Man 04/03/2016
Sha-Man buggé, où sont les dés à lancer pour attaquer ? 😉
Je vois bien ce que tu veux dire, j’avais pas eu l’impression de blocage sur la partie construction pendant ma partie sauf à la dernière manche.
Ya-VyemmA 04/03/2016
3 parties à mon actif, je trouve ce jeu très bon et surtout accessible à tout le monde (le matériel et le visuel global du jeu aidant). J’aime le côté « où vais-je » du début de partie et le côté « ok, là faut que je choppe tel et tel bâtiment pour scorer » de fin partie. Pas qu’on se fait mal au crâne, mais la petite montée d’adrénaline de fin partie est très agréable 🙂
bgarz 04/03/2016
Si t’es gentil je te ferai essayer le mode expert !!!
TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/03/2016
ahah t’as craqué 😀 ben avec plaisir. Ca pourrait me redonner gout.