Participatif, la sélection naturelle N° 145 du lundi 13 juillet 2020
N° 145
Salutations ludico-participatives !
► Ça y est ! Nous sommes aux premiers départs des vacanciers de l’après-COVID, ou plutôt du toujours présent COVID (ce qu’on oublie beaucoup trop vite, au risque de se prendre un magistral retour de manivelle d’ici la fin de l’été. Courage aux personnels soignants, la plaisanterie n’est pas terminée. Mais bref…).
Sur le front du participatif, les vacances d’été ne se ressentent pas beaucoup… Les annonces de nouvelles campagnes ne faiblissent pas vraiment et il va très certainement être intéressant de suivre l’actualité des semaines à venir depuis son transat sur la playa.
► Et je place encore et toujours mon petit message en faveur de Ludovox, qui a toujours autant besoin de votre soutien pour partir en vacances. Que ce soit via le Tipeee ou les liens d’affiliation si avez des achats ludiques en ligne à effectuer, toute aide aussi modeste soit-elle est particulièrement importante et appréciée à sa juste valeur par l’équipe ! Merci pour elle !
Bonne lecture, à la semaine prochaine (ou celle d’après 😉 )
et surtout continuez à faire attention à vous !
► Celles qui se terminent cette semaine…
► Grâce à sa moyenne de soutiens quotidiens constante, autour de 75, Roll Player Adventures par Thunderworks Games se retrouve deux jours avant le rappel des 48 heures financé à 5 fois par 4 500 soutiens. Au final, le score sera très bon pour un jeu qui aura bénéficié à fond de l’aura de sa licence (actuellement 517 500/100 000 $ et 4 430 soutiens. Fin le 17 juillet).
► Lorsque l’on tient une recette à succès, il est toujours tentant de l’utiliser à outrance et Daily Magic Games ne se prive pas de le faire avec celle de Valeria. On ne présente plus ce qui est désormais une licence à part entière et qui se situe dans un univers Medfan pur et dur. Voici donc Shadow Kingdoms Of Valeria, qui est sauf erreur de ma part le sixième jeu dans cet univers, non compris la foultitude d’extensions disponibles pour chacun d’entre eux.
Les mécaniques principales varient au gré des opus et en ce qui concerne celui qui nous occupe aujourd’hui, il s’agit de construire un moteur de jeu qui a pour but de recruter des troupes, pour mener à bien des missions. Dans Shadow Kingdoms of Valeria, les joueurs passent du côté obscur de la Force puisqu’ils incarnent des monstres bien décidés à récupérer les terres qui étaient jadis les leurs et qui sont aujourd’hui occupées par ces « races inférieures » que sont les humains, les elfes et les nains.
Ces monstres sont de cinq races : les Gargouilles, les Squelettes, Les Orcs, les Gobelins et les Gnolls. Chacune possède son Gardien, qui sera incarné par un joueur. Ce gardien va être envoyé au début de chaque tour de jeu sur l’un des cinq sanctuaires présents sur le plateau de jeu. Chacun de ces sanctuaires va octroyer en premier lieu, des troupes, au joueur qui y est présent. Ces troupes sont matérialisées par des dés de différentes couleurs (une par race de monstres) que l’on aura au préalable tirés aléatoirement d’un sac.
Mais les sanctuaires ne sont pas que des pourvoyeurs de chair à canon et ils donnent également de précieux bonus : des gemmes (qui permettent de modifier les troupes), des points de magie, des possibilités d’achat avec de l’or de cartes Champion (des super-unités sans lesquelles les chances de victoire sont bien minces), de l’or justement et enfin et toujours avec de l’or, la possibilité de réserver une carte Plan de Bataille.
Ces cartes Plan de Bataille sont les missions que les joueurs vont tenter de réaliser lorsqu’ils estimeront avoir les troupes nécessaires. Pour ce faire, on additionne la valeur des dés troupes, éventuellement modifiée par des gemmes, des points de magie et des cartes Champion. Le résultat final est comparé à la valeur des points d’influence actuels du joueur, qui va agir comme autre modificateur. Le nombre qui résulte de tous ces savants calculs est comparé à ceux inscrits sur le plateau personnel du joueur et en sont ainsi déduits les points de victoire gagnés.
Le plateau joueur va évoluer tout au long de la partie, au gré des possibilités et des désirs dudit joueur. Des emplacements vont être libérés comme ceux des troupes ou des gemmes stockées, des Plans de Bataille ou des Champions recrutés. La puissance et donc les possibilités d’action du joueur vont donc augmenter au fil de la partie et permettre de gagner des points de victoire bonus.
Autre moyen d’augmenter ses possibilités d’action : la zone d’escarmouche. Il s’agit d’un petit plateau individuel sur lequel est représentée une sorte de carte avec des emplacements reliés entre-eux. Réussir un Plan de Bataille permet de récupérer un Marqueur de Conquête que l’on va placer sur l’un de ces emplacements. Au fil des victoires vont se réaliser des chaînages d’emplacements occupés qui vont eux aussi octroyer des bonus (ressources et/ou troupes supplémentaires, Champion gratuit, etc…). Il y a donc plusieurs voies pour créer, alimenter et optimiser son moteur de jeu et il va falloir aussi s’adapter au jeu des autres.
Cette campagne est totalement exempte de stretch goals, en revanche, deux mini-extensions exclusives sont offertes. La première, Le Sanctuaire des Titans, ajoute un sixième sanctuaire matérialisé sous la forme d’une tuile hexagonale qui vient se placer eu centre du plateau de jeu. Sur ce Sanctuaire se trouve un nombre de dés Troupe équivalent au nombre de joueurs, dés qui peuvent être achetés avec de l’or. 5 dés Troupe supplémentaires viennent également avec cette nouvelle tuile.
La deuxième extension, du nom de Grandes Batailles, se présente principalement sous la forme d’un deck de 10 cartes de grande taille (format tarot à première vue) dont deux seulement seront en jeu au cours de la partie. Lorsqu’un joueur termine un Plan de Bataille, il vérifie si ses dés correspondent à ceux requis pour l’une des deux Grands Batailles. Le cas échéant, il place un marqueur de participation sur la carte et remporte la récompense correspondante. Si les 5 emplacements de la carte sont remplis par les joueurs, quels qu’ils soient, la carte est résolue et chaque marqueur de participation sur cette carte rapporte à son propriétaire une part des points de victoire pour cette Grande Bataille. Cette extension vient également avec 5 dés Troupe supplémentaires ainsi que 20 marqueurs de participation.
Concernant la direction artistique, on est bien évidemment dans du Valeria 100% pur jus. L’indéboulonnable « The Mico » est toujours aux pinceaux. Forcément, ceux qui aiment son style seront aux anges, les autres… Pour ce qui est du matériel, on peut bien entendu s’attendre aux standards habituels de DMG, lesquels sont plutôt dans le très bon. Le grand plateau de jeu est superbe (enfin, moi je trouve…), les dés de couleur gravés sont plutôt esthétiques et les 5 meeples customs et colorés pour les 5 Gardiens sont du meilleur aloi. Bref, globalement c’est très joli et seul le style particulier de « The Mico » pourra en rebuter certains.
Ainsi que cela se fait de plus en plus la version française, du ressort de Lucky Duck Games, est disponible via une précommande sur le site de l’éditeur franco-polonais, au prix de 49,99 € comprenant bien sûr les deux mini-extensions (actuellement 49 900/28 000 $ et 970 soutiens. Fin le 31 juillet).
► Loué soit Atom (que des pétales de roses parfumés soient déposés sous ses pas) qui, dans son infinie mansuétude, a écrit de main de maître un article sur Perseverance : Castaway Chronicles par Mindclash Games. Ma reconnaissance éternelle, voire même encore plus pour ce travail que je n’ai pas eu à faire. Je vous incite fortement à aller vous délecter ICI (et hop ! Ça, c’est fait !).
Mais comme il ne parle guère de la direction artistique ni du matériel, ce qui est parfaitement normal vu que la campagne n’était pas lancée lorsqu’il a écrit son article, c’est moi qui m’y colle. Je ne vous cacherai pas que je ne me sens pas du tout transporté d’enthousiasme à la vue de la page de campagne. Si on ne peut pas dire que c’est laid, en revanche le terme qui m’est immédiatement venu à l’esprit est « terne ». Cela vaut surtout pour le plateau de jeu, mais même les cartes, aux très jolies illustrations au passage, ont des couleurs très pâles. C’est un parti-pris graphique, mais personnellement je trouve ça tristounet et cela ne me donne pas envie.
Heureusement, les marqueurs, standees de la version de base, barrières en plastique coloré et dés custom apportent une petite touche de gaieté encore plus probante avec la version Deluxe du jeu, qui remplace les marqueurs de campement par leur version en plastique 3D colorée. Cette version Deluxe propose aussi, à la place des standees, des figurines des humains et des dinosaures (qui gagneront à être peintes) et à la place des jetons trackers, de magnifiques pièces en métal coloré. Pour terminer le tour des ajouts, mentionnons les ressources « baies » qui passent également en version 3D plastique, l’Art-book, mais surtout, la boîte à fermeture magnétique avec son système de stockage modulaire « à la Gametrayz ».
La quantité de matériel du jeu est conséquente, surtout en version Deluxe. Ça tombe bien, parce-que les tarifs aussi. 95 $ pour la version de base et 135 $ pour la Deluxe. C’est cher mais amplement justifié. À ce tarif, le backer français ajoutera 5 $ pour le pack de localisation dans sa langue, tarif là aussi tout à fait justifié et même plutôt peu élevé. Les inénarrables frais de port viennent bien entendu plomber l’ambiance, même si avec respectivement 20 et 25 $ pour la France, il n’y a pas grand chose à dire (actuellement 456 500/75 000 $ et 4 250 soutiens. Fin le 28 juillet).
► Envie de vous évader en prenant le grand large ? Besoin de vous enivrer des embruns fouettant votre peau blanche de trop de confinement et de manque de soleil ? J’ai peut-être bien ce qu’il vous faut avec Dead Reckoning par Alderac Entertainment Group. Alors, hissez la grand-voile, levez l’ancre et vogue moussaillon !
Dead Reckoning est présenté comme un jeu d’aventure à tendance 4X dans le monde de la piraterie. Mais le pillage de navires n’est pas la seule option disponible pour devenir le marin le plus riche (but du jeu). En effet, il sera peut-être plus rentable de commercer au gré des voies commerciales qui seront créées au fil de la partie, ou alors de devenir une sorte d’explorateur en quête d’îles inconnues riches en ressources qui pourraient être les caches de trésors fabuleux.
Chaque joueur commence la partie avec un bateau, un équipage et un port d’attache. Le bateau est représenté par un joli bateau en plastique coloré et par un tableau individuel qui est, en quelque sorte, le tableau de bord du navire. Il sera ainsi possible d’améliorer certains éléments de son bateau tels les canons ou augmenter l’espace de stockage (les cales) ou encore le rendre plus rapide. L’équipage, composé de 12 membres (Capitaine compris), est matérialisé par 12 cartes format tarot, protégées par des sleeves. Chacun des membres sera améliorable en glissant des feuilles plastique transparentes dans le sleeve de la carte concernée, mais aussi en faisant passer le membre d’équipage au niveau supérieur (il existe 4 niveaux). Ces améliorations vont permettre d’obtenir de nouvelles capacités que l’on cherchera à optimiser pas des combos.
L’espace de jeu est constitué de tuiles que l’on découvrira en les retournant au fur et à mesure du jeu grâce à l’action d’exploration. Si une île se trouve sur la zone, il sera alors temps d’aller y construire quelques bâtiments pour la défendre et y asseoir son influence afin de bénéficier de ses ressources. Ressources lesquelles, une fois extraites, seront acheminées dans les cales du navire vers son port d’attache. Mais la route n’est pas sûre et un concurrent pourrait bien faire obstacle en tentant de s’emparer par la force de la cargaison.
Un tour de jeu se déroule en deux phases. La première laisse une grande liberté de choix d’actions aux joueurs. Celles-ci ne se jouent pas dans un ordre précis et certaines seront la conséquence d’autres, effectuées auparavant. Ces actions sont au nombre de sept :
- Chargement et/ou Déchargement du navire :
- Le joueur peut charger ou décharger la cargaison de son bateau à sa guise dès lors qu’il est amarré à son port d’attache ou à une île.
- Le joueur peut charger ou décharger la cargaison de son bateau à sa guise dès lors qu’il est amarré à son port d’attache ou à une île.
- Pose de carte :
- Le joueur peut poser le nombre de cartes qu’il désire, dans l’ordre de son choix et en résoudre les capacités de la façon qu’il juge la plus appropriée. Le nombre de cartes en main est limité mais augmente en cours de partie.
- Déplacement :
- Chaque navire a une capacité de déplacement qui est améliorable mais qui peut être également augmentée par la pose d’une carte Équipage. En résulte un nombre de points de déplacement qui peuvent être utilisés au gré du joueur. Les déplacements permettent, entre autre, de se rendre sur les îles déjà dévoilées ou d’aller dans une zone inconnue et de l’explorer.
- Achat de cartes d’amélioration et/ou de rencontre :
- Pour chaque île dévoilée, une carte est tirée et posée sur sa tuile. Il pourra s’agir d’Amélioration ou de Rencontre. Les cartes ainsi posées sont achetables et payables en ressources (provenant obligatoirement du bateau) à hauteur de deux par tour. S’il s’agit d’une carte Rencontre, une autre option s’offre alors au joueur. Plutôt que d’acheter la carte, il peut affronter le PNJ pour bénéficier de capacités plus intéressantes en cas de victoire.
- Utilisation d’une ou plusieurs capacités :
- À n’importe quel moment de son tour de jeu, le joueur peut décider d’utiliser une ou plusieurs capacités à sa convenance provenant des cartes posées.
- Construire des bâtiments sur une île et/ou y augmenter son influence :
- Grâce aux capacités des cartes, il est possible de poser des jetons d’influence sur une île et, si on arrive à obtenir la majorité, en prendre possession. Cette possession n’est en rien définitive et il sera possible à un autre joueur de venir contester voir prendre cette possession. Les capacités des cartes peuvent également permettre de construire des forts et des canons pour augmenter la défense de l’île (et ainsi rendre plus difficile le dépôt de jetons d’influence de la part d’un autre joueur) et un avant-poste pour augmenter sa production.
- Acheter des améliorations pour son bateau :
- Arrivé au niveau 3, l’un des membres d’équipage permet, contre paiement en ressources, d’acquérir des éléments qui vont permettre d’augmenter la vitesse, l’attaque ou le stockage du bateau.
Comme on le voit, les possibilités sont nombreuses mais comme il est absolument impossible de tout faire, malgré les améliorations en cours de partie, le tour de jeu de chaque joueur va être plutôt rapide.
Lorsque tous les joueurs ont réalisé toutes les actions de leur tour, on passe ensuite à la deuxième phase, dite d’Entretien. Si des cartes présentes sur les tuiles d’îles ont été achetées, elle sont remplacées par de nouvelles. Chaque joueur va ensuite décider s’il reste un marchand ou s’il devient un pirate, auquel cas un drapeau noir à tête de mort est posé sur son navire. La différence est que lorsqu’un bateau pirate et un autre bateau, pirate ou pas, se retrouvent sur la même case, le combat est automatique. Puis chaque joueur tire 4 cartes de sa pioche (ou plus en fonction de certaines capacités mais à concurrence de 6) et peut en augmenter une d’un niveau. On attaque un nouveau tour de jeu, et ainsi de suite.
Un des moyens importants de glaner de précieux points de victoire va être de réaliser l’un des objectifs présents en permanence et pour tous les joueurs. Il est donc possible de gagner des points de victoire :
- en explorant (découvrir une tuile) ;
- en échangeant des barils (l’une des ressources) ;
- en rassemblant 30 pièces d’or dans son coffre ;
- en construisant 5 bâtiments ;
- en montant 3 membres d’équipage au niveau 4 ;
- en achetant 4 améliorations pour son bateau ;
- en posant 6 jetons d’Influence, sur quelque île que ce soit ;
- en coulant 1 navire ;
- en remportant 4 batailles.
Lorsque l’un des joueurs réalise 4 de ces objectifs, on termine le tour en cours et on compte les points. Bien évidemment, celui qui en a le plus a gagné.
Une chose sur laquelle je me dois de m’arrêter plus longuement est le système de bataille. Lorsque deux navires sont sur la même case, il peut y avoir potentiellement un combat, tout comme lorsque, comme j’en ai parlé plus haut, on veut se fritter avec une carte de Rencontre. Lorsqu’un combat est enclenché, on comptabilise la force de chacun des protagonistes en additionnant les symboles de Canon présents sur les cartes posées à ce tour de jeu, les navires et éventuellement sur les tuiles et en tenant compte des éventuelles capacités. Chaque camp prend alors dans sa réserve le même nombre de cubes à sa couleur.
Tous les cubes sont rassemblés et jetés du haut d’une sorte de tour à dés au bas de laquelle se trouve une surface réceptacle légèrement alvéolée sur laquelle sont dessinés des symboles (je vous ai mis une photo à droite pour vous rendre mieux compte). Selon les emplacements sur lesquels nos cubes se sont arrêtés, on peut gagner de l’or, des points de victoire, des ressources mais aussi endommager le bateau adverse (un bateau possède 5 points de structure). Celui qui a le plus de points de victoire remporte la bataille. En cas d’égalité, c’est le joueur actif qui l’emporte. Un système original donc, qui ne fait ni plus ni moins que remplacer les dés mais qui apporte un petit twist que je trouve personnellement très sympathique.
Mais les possibilités du jeu ne s’arrêtent pas là. Tout d’abord un mode solo est intégré d’office au jeu. Au moment où j’écris ces lignes, on n’en sait pas plus à son sujet. En effet, AEG a décidé d’utiliser un système original pour animer la campagne : des informations distillées au fil du temps, pas de stretch goals en tant que tels mais des ajouts à date fixée à l’avance.
Ce qui fait que je ne pourrai pas vous en dire plus au sujet de l’extension Saga 1 : Deep Legend (nom qui laisse sous-entendre qu’il y en aura au moins une autre, ce qui est confirmé par une photo laissée sur BGG apparue juste après le financement), sinon qu’elle ajoute pas mal de matériel, dont une mystérieuse enveloppe scellée.
Ces stretch goals temporels ont aussi ajouté une tour à dé Ghost Ship et 10 cartes Sea Dogs, des personnages aux capacités particulières qui pourront venir remplacer certains des membres d’équipage. Comment? On ne le sait pas encore.
Venons en à la direction artistique et au matériel. Pour ce qui est de la DA, elle est rapidement résumée en un seul nom : Ian O’Toole. C’est beau, c’est clair et coloré, très immersif. En revanche, il y a un peu plus à dire sur le matériel. On est sur une version Deluxe qui ne dit pas son nom. Les cartes transparentes avec sleeves font déjà leur petit effet, ce n’est pas encore très courant. Mais le bateau « tour à cubes » en 3D avec le réceptacle que je vous ai décrit plus haut en jette carrément un max. Ajoutez à cela les petits coffres pour y ranger ses sous, les ressources 3D en bois, les boîtes de distribution des cartes et celles pour les ressources puis, si vous prenez le gros pledge Legendary, le bateau fantôme « tour à cubes » en 3D alternatif et vous avez de quoi largement attirer l’attention une fois le tout posé sur la table.
Comme de bien entendu, cette débauche de matériel a un coût. Relativement raisonnable en l’occurrence, puisque le pledge de base qui comprend juste le jeu est à 79 $, soit 70 € à la louche. Le deuxième pledge est proposé à 109 $, soit 97 €, et comprend en plus l’extension Deep Legend : Saga Extension 1, le bateau fantôme 3D cité plus haut et les 10 personnages Sea Dogs dont j’ai également déjà parlé. La matériel de ce pledge est encore amené à augmenter puisque au moins deux autres stretch goals sont à venir et également cette fameuse deuxième extension nommée Salt & Thunder : Saga Extension 2. Nous n’oublierons pas les frais de port, surtout qu’ils gonflent la note de 25 $.
Dernier élément de réflexion avant de pledger, et non des moindres, l’un des grands intérêts de cette campagne est de proposer une version française intégrale du jeu (actuellement 382 600/50 000 $ et 4 230 soutiens. Fin le 1er août).
► The Shivers par Andy Logan – le 14 juillet
► Roll Camera ! par Keen Been Studio – le 14 juillet
Solo / coop où il faut agencer de la meilleure façon possible les dés représentant les différents spécialistes nécessaires à la réalisation d’un film, résoudre les problèmes / conflits etc.
► Whale Riders par Grail Games – le 14 juillet
Après avoir rénové quelques anciens jeux de Knizia, Grail Games s’attaque à la publication d’une nouveauté du maître. Au programme, cette fois, un thème toujours aussi mince que d’habitude (des chevaucheurs de baleine commerçant une dernière fois avant l’arrivée de l’hiver) et un choix permanent entre assurer de petits bénéfices faciles ou risquer une longue course.
Pour 2-6 joueurs et 45’ annoncé. Le jeu sera accompagné par la version jeu de cartes, un semi-coop pour 2-5 joueurs.
► The Night Cage par Smirk & Laughter Games – le 14 juillet
► Daimyo : La Renaissance de l’Empire par La Boîte De Jeu – le 16 juillet
Pose d’ouvriers, gestion de cartes/ressources et optimisation d’actions dans une uchronie nippone.
Deep Legend : Saga Extension
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Arthelius 13/07/2020
Un grand merci pour cette seconde mise en avant du village sombre ! ça fait très plaisir 😉
Gougou69 13/07/2020
Pas de quoi, je fais un suivi de tous les projets que je chronique. Et puis c’est mérité.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/07/2020
@Gougou69
il y a aussi ce petite projet interessant qui debarque demain. En Francais en plus ;-).
https://ludovox.fr/with-a-smile-a-gun-les-mains-sur-la-table/
Gougou69 13/07/2020
Ha super, je savais qu’il y avait un projet québécois à venir bientôt avec une histoire de gun dans le titre, mais impossible de trouver le nom. Je vais regarder ça de près, merci !
PS : et du coup je m’aperçois que j’étais passé complètement à côté de ton article.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 14/07/2020
Pas de trouble 🙂 je ne sais pas s’il va trouver son public.
https://www.kickstarter.com/projects/subsurfacegames/with-a-smile-and-a-gun-a-dice-drafting-game-for-2-players?ref=ksr_email_user_watched_project_launched