Participatif, la sélection naturelle du lundi 09 avril 2018
Chronique N°73
Salutations ludico-participatives !
► Quoi de neuf sur les plateformes ? Toujours un maximum de « petits » projets (de ceux dont on n’attend pas qu’ils fassent des millions quoi) avec de très très belles réussites, mais malheureusement aussi des ratés.
► J’aurais aimé vous dire que « Ouais ! Super ! Cette semaine y’a le nouveau Zombicide ! Ça va être passionnant à suivre ! ». Mais en fait, non. Aucun suspens ! Cela va être une nouvelle fois un monstrueux carton (la seule inconnue est : à quel niveau cela va-t-il cartonner ?), une nouvelle fois une campagne barbante comme la pluie, avec moult figurines en stretch goals et au final une affaire en or pour les soutiens. Comme d’hab’ avec CMON quoi. En fait, la seule chose qui serait réellement captivante, ce serait que la campagne se vautre lamentablement, et là, pour le coup, cela deviendrait intéressant à analyser. Mais on ne va quand même pas souhaiter du mal à CMON uniquement pour nous distraire. 🙂
Je vous souhaite une bonne lecture, et vous dis « À la semaine prochaine ! ».
Ça s’est passé la semaine dernière…
Les lancements de campagnes
Rob Daviau a fondé Restauration Games pour redonner vie aux vieux classiques du jeu de société, en les retouchant pour les mettre au goût des joueurs d’aujourd’hui, lesquels ne se contentent plus de l’à-peu-près ou du chaos qui était souvent la règle il y a trente ans. Cette fois, il s’attaque à un monument des années 80 : L’île Infernale (ou Fireball Island en VO) avec la campagne de Fireball Island : The Curse of Vul-Kar.
Shanouillette vous en cause déjà dans sa news. Globalement le jeu originel ne brillait pas par son gameplay. C’était royal pour les gosses de l’époque, mais aujourd’hui c’est un peu juste pour nous. Par contre, le matériel peut encore de nos jours être considéré comme incroyable, avec son immense île en plastique et la grosse tête qui trônait tout en haut de la montagne, les billes qui dévalait les rigoles et envoyait bouler les petits bonshommes en plastique… Ce n’est pas pour rien que le jeu vaut une fortune en occasion, quand on en trouve…
Pour ce revival, RG a repris le meilleur, c’est-à-dire tout le matériel, l’a amélioré et a collé par-dessus un vrai jeu, avec de vraies règles. Il y a même des extensions en add-ons, c’est dire si c’est mis au goût du jour !
Trêve de railleries, le résultat est juste magnifique ! L’île, prépeinte, est encore plus grande que l’originale et tient dans une boîte plus petite, car elle se démonte en trois parties. Le reste du matériel est aussi un régal pour les yeux. Cartes, jetons, petits accessoires en plastique divers, tout donne envie. Et je pense que peu d’enfants (même grands, voire très grands) sauront résister à l’attrait de cette île démoniaque.
Le gameplay, je l’ai dit, a lui aussi été remanié. Il est désormais question de balader son personnage sur l’île pour aller prendre des photos en plusieurs points de celle-ci, tout en n’omettant pas de ramasser de ci de là quelques trésors qui traîneraient bêtement et essayer de gêner au maximum vos adversaires. Mais je vous renvoie encore à l’article de Shanouillette qui vous explique parfaitement tout cela.
Si Rob Daviau et ses compères avaient quelque appréhension au lancement de la campagne, la sérénité a dû très vite la remplacer. Les 250 000 $ du financement ont été réunis en moins d’une heure et après 24 heures près de 5 200 souscripteurs avaient amené plus de 640 000 $.
Après les baisses classiques des jours suivant, la dynamique s’est stabilisée autour de 520 soutiens quotidiens, le million de dollars est très largement dépassé et les 10 000 (!) soutiens sont en passe d’être atteints.
Résultat excellentissime mais pas évident, car le jeu n’est pas vraiment donné. Pas excessivement cher par rapport au matériel fourni, mais si 60 $ pour la boîte de base est un tarif correct, la totale à 130 $ commence un peu à piquer. En effet, je n’ai pas l’impression que les add-ons (inclus dans ce pledge all-in) justifient vraiment les 70 $ de différence. Dans cette campagne, peut-être plus que dans bien d’autres, il me semble que la meilleure affaire reste bien le pledge de base.
L’inconvénient majeur de ce jeu qu’il est malheureusement disponible uniquement en anglais. Alors oui, le niveau nécessaire à la compréhension des textes sur les cartes doit être celui de 6ème. Mais j’aurais tendance à penser que beaucoup vont pledger le jeu pour y jouer avec leurs enfants (ou, pour le moins, justifier le pledge auprès du conjoint.e avec cette explication). Et pour des petits, cela risque d’être rédhibitoire. On peut certes espérer voir arriver sur BGG une fan-trad des cartes, reste à voir si vous estimez que cela vaut la peine de courir le risque pour 60 $ (actuellement 1 215 000 / 250 000 $ et 9 964 soutiens. Fin le vendredi 4 mai à 05h59).
Crypt par Road To Infamy est l’un de ces petits jeux sortis de nulle-part, qui ne paye pas de mine au premier abord mais dont vous vous dites après vous être penché sur son cas : « mais ça a l’air pas mal ça ! ».
Effectivement, ça a l’air pas mal, et en plus c’est pas cher ! 9 $, auxquels il faut malheureusement en rajouter 7 de frais de port pour la France (un conseil si vous êtes tentés : prenez le pack de 2 boîtes, pour 4 $ de plus vous avez un jeu supplémentaire qui, de plus, pourra même vous servir pour la version 8 joueurs actuellement en développement grâce au succès de la campagne). En effet, nous sommes en présence d’un de ces jeux que les concepteurs ont voulu « de poche », à savoir facile à emmener et jouable à peu près partout.
Mais de quoi s’agit-il donc ? Vous êtes le fils du Roi, lequel vient de mourir de sa belle mort. Le Roi est mort, vive le Roi, toussa… vous vous en tamponnez gravement le coquillard. Vous, ce qui vous intéresse, ce sont tous les objets de valeur qui appartenaient à votre père et dont vous entendez bien faire désormais bon usage. Sauf que voilà, l’Ancien a voulu faire son Johnny et vous a déshérité, vous et vos frères et sœurs. Il s’est fait enterrer dans son caveau avec toutes ses richesses en vous laissant… que dalle. Mais vous ne l’entendez pas de cette oreille et décidez d’envoyer vos sbires dans la tombe du paternel pour aller y récupérer ce que vous estimez vous revenir de droit. Et c’est là que vous vous apercevez, à votre grand désarroi, que vos frangins et frangines ont eu la même idée, avides qu’ils (elles) sont !
Le gameplay est à base de cartes et de dés (yes !). Chaque dé représente un des serviteurs envoyés dans la crypte, le chiffre indiquant quant à lui l’intensité de l’effort déployé par le dit serviteur pour repousser ceux envoyés par les frères et sœurs. Ses efforts peuvent le conduire à l’épuisement total.
Concrètement, on tire un certain nombre de cartes dépendant du nombre de joueurs. Ce sont les trésors à récupérer. Chacun son tour, les joueurs placent leur dés sur les cartes en choisissant la valeur qu’ils désirent. Plus elle est haute, plus il sera difficile de les faire partir de la carte sur laquelle ils sont posés mais plus vous risquez de perdre le dé dans la phase suivante. Si un dé adverse est déjà posé sur la carte, vous pouvez l’en faire partir en posant un de vos dés avec une valeur supérieure.
Une fois tous les dés posés, ils sont lancés un par un et carte par carte. Si le résultat du lancé est inférieur à la valeur que le dé avait, celui-ci est défaussé. Une fois tous les dés lancés, les cartes trésor sont récupérées par le joueur dont il reste un dé dessus. On recommence jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes, et on compte les points indiqués sur les cartes collectées. Classiquement, celui qui en a le plus a gagné.
Vous le voyez, c’est un parfait petit jeu d’apéro, ou de plage. Ou d’apéro sur la plage, ça marche aussi. Le matériel est sympa, les illustrations des cartes sont jolies, la boîte est prévue pour tenir dans une poche et sa décoration en forme de gisant est bien dans le thème. Bref, un petit jeu bien sympathique et à petit prix. Et il n’y a même pas l’excuse de la langue pour ne pas pledger, l’un des stretch goals débloqués offrant la traduction en PDF du livret de règles. Certes, il y a quelques mots d’anglais sur certaines cartes, mais rien de rédhibitoire, l’essentiel des informations passant par des icônes.
Il est (souvent) des campagnes qui n’arrivent jamais au résultat espéré par leurs porteurs, et d’autres (plus rares) qui le dépasse au point de mettre l’éditeur du jeu dans l’embarras. C’est ce qui est arrivé pour Crypt. Les deux précédents jeux de Road To Infamy avaient mis un mois pour financer tout juste, et même s’ils devaient bien en rêver secrètement, imaginez leur tête quand ils ont constaté que Crypt était financé deux heures après le lancement !
Et cela ne s’est pas arrêté au lancement, puisque le jour suivant a vu un résultat près de 5 fois supérieur eu premier. Le bouche à oreille, quand ça va dans le bon sens, ça a du bon. Une campagne financée à 9 fois au bout de deux jours quand on ne s’y attend pas, ça a de quoi déstabiliser un tantinet.
Et il faut avouer qu’ils ont su assez bien gérer la « crise ». Tout d’abord en transformant subtilement les traduction en français, espagnol et allemand en stretch goals (ça fait gagner du temps) et surtout en communiquant. En expliquant que leur business model ne prévoyait pas une telle réussite, et surtout aussi rapide, et qu’ils étaient un peu gênés aux entournures pour continuer à animer la campagne sans risquer de tout foutre en l’air. Les backers ont bien sûr donné des tas d’idée, et les gars de RTI ont su à la fois écouter, choisir judicieusement (c’est-à dire en fonction des coûts, et pas autrement) et rester fermes en refusant les idéalakon. Ce qui donne confiance et devrait permettre de maintenir le rythme encore un moment. Livret de règles disponible en français en PDF après la campagne (actuellement 53 800 / 250 000 $ et 3 200 soutiens. Fin le mercredi 2 mai à 06h59).
Bien sûr, votre estimable maman vous a certainement appris qu’on ne joue pas avec la nourriture. Mais la vie vous a également appris que, parfois, il est bon de se défaire du carcan de la morale ambiante. Ce faisant, certains créateurs ont parfois des idées bizarres, voire farfelues. Le Sieur Mike Craughwell est de ces eaux-là. Car il faut aller la chercher loin cette idée de remplacer les figurines d’un jeu par des pommes de terre, même si au final ce n’est peut-être pas si idiot que cela peut en avoir l’air au premier abord.
Kartoffelkrieg par Corey Wright, ainsi que son nom l’indique clairement (hi hi, les anglophones font moins les marioles là…) est un jeu de combat de pommes de terre. Concrètement, après être passé au Super U local et y avoir acheté un kilo de ces délicieux tubercules (comment veux-tu, comment veux-tu…), les joueurs vont choisir une fiche de patate, sur laquelle est inscrite ses caractéristiques (différentes pour les 4 « modèles » disponibles).
Puis ils vont équiper leur patate en puisant à tour de rôle un élément dans la réserve d’équipements, exactement par le même principe que lorsque votre rejeton joue à « Monsieur Patate ».
Ces éléments sont des armes, des moyens de déplacements (chenilles, jambes mécaniques) ou des boucliers. Chacun d’eux à ses caractéristiques propres ce qui, allié aux différentes fiches de « patates », permet une certaine variation dans les créations.
La bataille peut commencer, sans merci. Chaque Kartoffelpanzer a une certaine puissance d’énergie qui va être utilisée à son gré par le joueur dont c’est le tour. Lorsque la puissance tombe à zéro, c’est au tour du joueur suivant, et ainsi de suite. L’utilisation des armes détruit peu à peu les équipements, lorsque le niveau maximum de dégâts de l’un d’eux est atteint il est détruit et ne peut bien entendu plus être utilisé.
Si de nouveaux coups frappent l’endroit qu’il occupait, c’est la structure de la patate qui prend directement. Lorsque la structure d’une patate arrive à zéro, la partie prend fin et le joueur qui a occasionné le plus de points de dégâts gagne (donc potentiellement même celui dont la patate vient d’être atomisée).
Gameplay simple donc, mais certainement pas exempt de fun. Je soupçonne même que certains pourraient créer des règles maison pour rendre le jeu nettement plus ardu qu’il ne l’est, la customisation des pommes de terres étant rendue très simple. Même si le jeu n’est qu’en anglais, les règles sont assez simples et accessibles pour plaire même à ceux qui ne pipent pas un mot de cette langue. Au pire, un petit coup de DeepL, et zou…! 😉
Mais parfois, l’originalité ne paye pas. Les deux-tiers des 19 000 $ nécessaires au financement ont été atteints, et on est donc en droit de penser que tout n’est pas perdu. Mais la dynamique en a pris un sérieux coup derrière les oreilles le week-end passé et elle est tombé bien bas. À voir comment cette semaine va se passer (actuellement 11 700 / 19 000 $ et 300 soutiens. Fin le vendredi 4 mai à 02h00).
C’est Street Fighter : The Miniatures Game par Jasco Games qui s’y colle pour le jeu avec licence du moment. Et pas n’importe laquelle, ni venant de n’importe qui. Celle du jeu vidéo Street Fighter par Capcom. Le vrai, l’unique, le jeu de combat iconique de la génération des années 80.
On va entrer tout de suite dans le gras du sujet : les figurines. Soyons clairs : ce que Jasco propose (et ce dont il ne se cache pas) ce sont des figurines à collectionner auxquelles on a adjoint quelques mécaniques pour en faire un jeu. Pas nécessairement un mauvais d’ailleurs, mais on sent bien que le gameplay n’est pas ce qui est censé faire vendre le truc. [NDLR : cela dit en regardant les vidéos d’explications, on voit qu’il y a bien un jeu dans la boîte, avec un côté certes accessible, mais des combo qui semblent intéressantes].
Partant de là, il n’a pas été fait dans la demi-mesure. On aime le jeu vidéo ou pas (moi pas) mais il est absolument impossible, sauf à déployer des montagnes de mauvaise foi crasse (j’en connais qui peuvent) de ne pas trouver ces figurines juste magnifiques ! Tant les sculptures, d’une taille de 65 mm, que les couleurs (ha oui, j’oubliais, c’est du « pré-peint ». Et si le résultat est à moitié aussi beau en vrai que sur la page de la campagne, c’est juste whaoouuu !!!), tout concours à provoquer un autopledge chez les fans et même les moins fans (j’en connais aussi).
Mais il n’y a pas que les figurines qui sont à tomber. Le reste du matériel est dans la même veine, que ce soit les plateau de jeux sur lesquels se déroulent les affrontement, les décors (qui ne sont pas là que pour décorer) en 3D, les illustrations des cartes, les fiches de personnages… tout est vraiment très beau.
Seul le prix des pledges pourra refroidir les ardeurs. Non pas qu’ils soient trop chers, car au vu du matériel proposé le prix est fort correct. Mais leurs tarifs sont tout de même élevés dans l’absolu, et tout le monde n’a pas la capacité de sortir 115 ou 230 €. Oh, certes, il y a bien un petit pledge à 65 €, mais il évident qu’il n’est là que pour attirer le chaland. Pour preuve, il n’a été choisi que par moins d’une centaine de soutiens, sur les 3 700 au moment où j’écris ces lignes.
Mais tout de même, il y a bien deux ou trois contributeurs qui voudront aussi jouer avec ces belles figurines. Alors, que nous propose le jeu en tant que tel ? Il s’agit bien évidemment d’un jeu d’affrontement, jouable de 2 à 6, en mode 1 vs 1, par équipe et en « free for all » et même un mode coopératif à 3 contre un gros boss. Autant dire qu’il y a matière à trouver son style de jeu préféré.
Le système de jeu est très simple et fluide. Le joueur dont c’est le tour tire deux cartes de son deck, puis déplace son personnage dans n’importe quelle direction, en fonction de sa valeur de mouvement. Puis vient la phase d’action au cours de laquelle deux actions sont possibles, dans n’importe quel ordre : un nouveau déplacement, tirer ou jouer une carte (potentiellement une carte de combat, avec un coup spécifique).
En tant que défenseur, il est aussi possible de jouer : tenter de bloquer l’attaque en lançant des dés dont le résultat peut être modifié en défaussant certaines cartes ou faire une contre-attaque si l’on a les jetons correspondants en notre possession. Voilà. Il est évident que tout le sel du jeu va provenir des capacités particulières de chaque combattant, de la bonne connaissance des decks de chacun d’entre eux et de la saine gestion de celui de son personnage au cours du combat. Ce qui laisse supposer une bonne courbe de progression dans la maîtrise du jeu, mais aussi des parties à l’arrache bien fun.
Jasco a été particulièrement gourmand en demandant 400 000 $ pour le financement de la campagne, financement qui est intervenu au cours du deuxième jour. Une très belle dynamique a suivi qui semble s’être stabilisée assez haut, à plus de 200 soutiens quotidiens. 3 800 soutiens ont déjà apporté leur obole alors que la campagne n’a pas encore une semaine. À voir si cela signifie que tous les fans ont pledgé en masse dès le début et que la campagne est déjà quasi terminée, ou si cette réussite va perdurer sur le long terme et aller taquiner les sommets de Kickstarter (actuellement 750 500 / 400 000 $ et 3 840 soutiens. Fin le samedi 5 mai à 06h59).
Spirits of the Rice Paddy est un jeu de APE Gamer financé au tout début de 2015 par plus de 1 800 soutiens, ce qui à l’époque était un très bon score. Dans ce jeu, chaque joueur est un fermier Balinais qui doit faire prospérer sa rizière, potentiellement aidé en cela par les esprits locaux. Je ne connais pas le jeu, mais il semblerait bien qu’il ait globalement bénéficié de retours plutôt corrects.
Rice Dice, c’est la même chose, mais en version dés. Et en plus simple, forcément. En plus simple, mais pas forcément en moins amusant. Déjà, c’est un jeu de dés, et cela ne peut donc pas être un jeu foncièrement mauvais 😉
À son tour, le joueur lance les dés. En fonction du résultat, il peut ajouter des cartes de rizière à son champ, faire couler de l’eau dans ses rizières, assigner des ouvriers pour planter et récolter, ou ajouter des mauvaises herbes dans les champs de ses adversaires. Il est possible de relancer les dés, mais les mauvaises herbes tirées sont alors pour ses propres champs.
La récolte permet aux joueurs de gagner du riz (aka des points de victoire) mais les rizières avec des mauvaises herbes produisent moins de riz et il est donc essentiel d’assigner des ouvriers pour les garder propres. Un paddy (une carte) récolté peut à nouveau être inondé, puis le cycle de plantation, de drainage, de désherbage et de récolte recommence. Le premier à récolter 100 riz (par l’action de récolte ou grâce à des capacités spéciales) a gagné.
Comme on le voit, on est dans du léger. Et surtout, les hasardophobes passeront promptement leur chemin parce qu’on parle de dés tout de même. Le désormais incontournable mode solo est également bien présent, sans qu’il soit vraiment possible d’en juger l’intérêt.
La version Kickstarter du jeu offre des cartes d’évènements que l’on mélange au deck des cartes de champs et que l’on résout lorsqu’elles sont tirées, des cartes champs axées sur un effet particulier provenant d’un esprit et un set de cartes de missions à remplir, lesquelles rapportent bien évidemment moult points bienvenus lorsque remplies. Rien de vraiment indispensable, mais le tout apporte un peu de variation appréciable dans le gameplay.
Pour ce qui est du look du jeu, c’est correct, sans plus. Disons que, selon mon expression consacrée, ça fait le job.
Si le jeu arrive un jour à financer, peut-être des stretch goals amélioreront-ils le matériel mais c’est quand même mal parti pour. Pourtant le prix du pledge est tout à fait correct. Malgré cela, la campagne en est a à peine plus de la moitié de son financement. Comme quoi tous les petits jeux ne font pas obligatoirement recette (actuellement 8 500 / 15 000 $ et 360 soutiens. Fin le samedi 5 mai à 06h59).
Suivi des campagnes précédemment lancées
Si le début de la semaine passée a vu une reprise du rythme de la campagne de Imperius par Kolossal Games, une nouvelle baisse a commencé aux portes du week-end pour arriver en-dessous de la vingtaine de soutiens.
Au final, c’est un peu moins de 200 nouveaux souscripteurs qui auront été gagnés. Ce n’est pas le Pérou, mais d’autres campagnes aimeraient la même chose. Il a été annoncé que le livret de règles sera disponible en français en PDF (actuellement 47 000 / 10 000 $ et 1 180 soutiens. Fin le lundi 16 avril à 05h59).
Le déjà très beau Dreamscape par Sylex est encore plus magnifique depuis que le déblocage des stretch goals a permis de voir arriver les meeples personnalisés. De quoi se plonger encore plus dans l’ambiance onirique du jeu. Un add-on à prix contenu vient d’être dévoilé, lui aussi plein de jolis meeples. Il aura certainement aidé à atteindre et franchir le palier des 1 000 souscripteurs et à passer le week-end sans trop de ralentissement.
Le jeu est désormais financé à 5 fois et il reste deux grosses semaines de campagne. Le jeu est disponible entièrement en français (actuellement 46 500 / 8 000 € et 1 010 soutiens. Fin le jeudi 19 avril à 23h00).
La campagne de Sweet Mess par Big Kid Games ne fait peut-être pas des étincelles, dans le sens où sa dynamique n’a rien d’ahurissant, mais au moins est-elle parfaitement stable, autour de 35 nouveaux soutiens par jour. Elle est désormais financée à deux fois les 30 000 $ demandés et devrait certainement finir après avoir franchi les 1 000 contributeurs (actuellement 70 550 / 30 000 CA$ et 846 soutiens. Fin le vendredi 20 avril à 18h17).
La campagne de The Awfull Orphanage par Workhouse Games a connu un début de semaine passée pas trop mauvais, avec environ 25 soutiens par jour. Mais cela s’est sérieusement gâté en milieu de semaine au point de frôler le négatif. Si une reprise à eu lieu ce week-end (bizarre, d’habitude c’est l’inverse) ce n’est guère qu’une petite trentaine de soutiens qui sont venus grossir les rangs. C’est peu, il reste encore deux semaines à tenir et le financement est encore fragile. Le jeu est disponible en français (livraison 3 mois après la version française) (actuellement 39 800 / 30 000 £ et 825 soutiens. Fin le samedi 21 avril à 14h00)
Malgré la durée assez longue de la campagne de Dinosaur Island : Back From Extinction par Pandasaurus Games, cette dernière affiche une santé insolente avec une moyenne journalière d’environ 160 soutiens. En une semaine, ce sont ainsi près de 800 contributeurs et 100 000 $ qui ont été gagnés. Il reste encore un peu moins de deux semaines de campagne, et il va être intéressant d’observer si le rythme va continuer à se maintenir à ce niveau (actuellement 1 204 000 / 25 000 $ et 11 260 soutiens. Fin le samedi 21 avril à 06h59).
HEXplore It : The Forests of Adrimon par Mariucci J. Design a passé une bonne semaine, aux environs d’un peu plus d’une trentaine de soutiens par jour. Les 1 500 soutiens vont être atteints sous peu et la campagne est financée à 5 fois. Résultat tout à fait correct compte tenu du fait qu’il s’agit d’une extension, certes stand alone, mais d’un jeu qui a eu son petit succès, mais sans plus. Et il reste deux semaines de campagne pour l’améliorer (actuellement 145 500 / 28 000 $ et 1 385 soutiens. Fin le mardi 24 avril à 01h00).
Le monumental (et finalement assez incroyable) carton de Unbroken par Artem Safarov a continué toute la semaine passée. On parle là d’une moyenne de largement plus de 500 soutiens par jour, plus de 2 800 soutiens et quasiment 100 000 CA$ (pour un jeu à 29 CA$) sur la semaine. Et ceci pour le deuxième projet d’un quasi inconnu. Le prix de l’unique pledge y est certainement pour quelque chose, mais on ne m’enlèvera pas de l’idée que cette réussite est symptomatique de l’attente des joueurs pour des jeux solos de qualité. Règle et PnP en français (actuellement 285 000 / 14 000 $ et 7 950 soutiens. Fin le mercredi 25 avril à 16h00).
Maximum Apocalypse : Gothic Horrors par Rock Manor Games est l’autre extension dont la campagne est en cours cette semaine et qui, elle aussi, marche plutôt pas mal avec sa cinquantaine de soutiens quotidiens. Elle est bien partie pour faire mieux financièrement que la campagne de la boîte de base. Pour le nombre de soutiens, en revanche, ce n’est pas gagné. (actuellement 129 500 / 14 000 $ et 2 330 soutiens. Fin le jeudi 26 avril à 17h00).
La dynamique très moyenne de la semaine passée n’a toujours pas permis à 40 Thieves par Jackbro Playful Creation d’atteindre son financement. Il faudra bien un jour que les porteurs de projets finissent pas comprendre que dévoiler wattmille stretch goals à l’avance plombe leur campagne plus que cela ne l’aide. Impossible bien sûr de dire que le non-financement du jeu est uniquement du à cela mais, pour le moins et avec certitude, cela n’aide pas à inciter à pledger. Le jeu est disponible intégralement en français (actuellement 18 000 / 20 000 CA$ et 285 soutiens. Fin le jeudi 26 avril à 17h58).
Arena : The Contest par Dragori Games a passé une semaine à un rythme peu stable et plutôt moyen par rapport à l’ambition du jeu. La dynamique a clairement baissé et malgré le remaniement des paliers de déblocage des stretch goals, ce sont à peine plus de 200 nouveaux souscripteurs qui ont rejoint les rangs. Cela permet malgré tout de dépasser les 3 000 contributeurs, ce qui n’était pas nécessairement gagné d’avance au lancement du projet. (actuellement 471 000 / 50 000 $ et 3 020 soutiens. Fin le vendredi 27 avril à 02h00).
La campagne de Village Pillage par Jellybean Games a été annulée, juste avant le financement qui était acquis, les porteurs étant certainement insatisfaits du rythme de cette dernière. Un reboot est prévu pour le 16 avril (annulé à 19 251 / 20 000 $ et 687 soutiens).
À l’instar de pas mal de campagnes la semaine passée, la dynamique de celle de Lifeform par Hall or Nothing ne peut pas vraiment être qualifiée de décoiffante avec une grosse vingtaine de soutiens quotidiens en moyenne, de plus en baisse sur les derniers jours. De fait, ce sont à peine 150 soutiens qui ont été gagnés sur la semaine. Rien de dramatique, la campagne est tout de même financée à plus de deux fois, mais c’est assez peu.
La nouvelle est tombée, il n’y aura finalement pas de version française du jeu, Nuts ayant jeté l’éponge pour se consacrer aux projets de localisations déjà en cours (actuellement 43 000 / 20 000 £ et 902 soutiens. Fin le mardi 1er mai à 00h59).
Vous trouverez une sélection plus importante de projets en cours sur la page dédiée de Cwowd.
Ils se terminent cette semaine
L’annonce d’une version Deluxe, à peine 6$ de plus que la normale, avait permis à la campagne de Dragon Keepers par Knight Works d’atteindre le financement grâce à un transfert massifs des pledges normaux vers la Deluxe. Cela a également donné un petit coup de fouet à la dynamique laquelle reste malgré tout toujours aussi curieusement chaotique. Elle se paye même le luxe d’être meilleure le week-end que la semaine, ce qui n’arrive jamais (enfin, très rarement), grâce à l’annonce le vendredi d’un add-on pour des tapis de jeux au prix ridiculement faible de 4$ et, le samedi, des règles d’une variante et de l’inévitable version solo. Quelque chose me dit que le rappel des 48 heures devrait être sympathique, la version du jeu alors proposée étant infiniment plus attrayante que celle du lancement. Ne manque plus qu’une version française, mais là… (actuellement 29 700 / 20 000 NZ$ et 940 soutiens. Fin le mardi 10 avril à 05h59).
Avec l’obtention de son financement, la campagne de Railroad Rivals par Forbbiden Games a vraiment repris du poil de la bête, avec une moyenne de plus de 70 soutiens par jour. Du coup, les stretch goals tombent, donc les souscripteurs arrivent, donc les stretch goals tombent… Ce cercle vertueux aura entamé sa ronde un peu tard, mais ne dit-on pas « vieux motard que j’aimais » ? Toujours est-il que tout cela est fort bienvenue à la veille du rappel des 48 heures et me semble bien plus correspondre au potentiel du jeu (actuellement 59 700 / 30 000 $ et 1 290 soutiens. Fin le mercredi 11 avril à 05h00).
La campagne de Fire In The Library par Weird Giraffe Games a elle aussi connue un coup de mieux la semaine passée. Le rythme a clairement augmenté pour atteindre plus de 70 soutiens par jour, et nous sommes encore à une journée du rappel des 48 heures, lequel devrait là-aussi permettre d’améliorer singulièrement le résultat (actuellement 52 000 / 8 500 $ et 1 685 soutiens. Fin le vendredi 13 avril à 05h00).
À venir cette semaine
Lundi 9 avril
Beneath par Dark Hands Games
Dungeon crawler entre nains qui exploitent une mine et revendiquent leur droit au trône de pierre, chacun jouant pour son propre compte avec des dés. Les joueurs se relaient dans l’extraction de la roche, l’exploitation minière est déterminée par les armes que vous possédez qui influent sur vos dés.
Tour Operator par Keep Exploring Games
Jeu d’un petit éditeur néerlandais sur le thème peu commun de la gestion d’une agence de voyage. Prévu d’entrée en français.
Mardi 10 avril
Vadoran Gardens par The City Of Games
Placement de « tuiles » (des cartes carrées en l’occurence) dans l’univers de The City of Kings, du même éditeur. Les joueurs jouent le rôle de jeunes acolytes vadoriens qui s’entraînent à devenir prêtres de l’Ordre des Cyrrus et doivent accomplir des tâches tout en explorant les Jardins du Temple.
Zombicide Invader par CMON
Nouvelle itération de la licence à succès de CMON, cette fois dans l’espace. Non, ce n’est pas une blague même si les fans se sont gaussés de cette possibilité. Eh ben c’est fait. Ou le sera bientôt. Zombicide ambiance Warhammer 40K avec des héros en armures futuristes et des aliens plein de tentacules, sur une base sans vraiment de portes pour s’abriter et un monde infecté par le « mold » …
Mercredi 11 avril
Galaxy Hunters par IDW
Des mercenaires/mécas au service de Corporations contre des mutants. L’ADN récupéré permet d’améliorer son méca. Le thème est trompeur, le jeu est un « euro » à base de placement d’ouvriers où les joueurs doivent faire évoluer leur pilote et mech.
Jeudi 12 avril
Helios Expanse par Greenbrier Games
Un 4X dans l’espace, de 3 à 6 joueurs, conçu par Shawn MacLeod
Vendredi 13 avril
The Faceless par Alter Ego Games
Une entité ténébreuse capture les enfants depuis des siècles et efface leurs souvenirs pour se nourrir de leur âme. Les joueurs incarnent des enfants qui, grâce à une boussole, vont devoir essayer de retrouver leur ami Ethan.
: Désigne les campagnes conseillées par Shanouillette. : Désigne les campagnes conseillées par Gougou69. : Désigne les campagnes dont tout ou partie des éléments sont en français. € : Désigne les campagnes particulièrement intéressantes sur le plan financier. : Désigne les campagnes que nous déconseillons fortement. Les pledges groupés en cours !
Rappel des pledges groupés en cours sur le forum de Cwowd
On les attend de pied ferme
On les attend de pied ferme
Légende des symboles utilisés
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brialoke 09/04/2018
pour vadoran garden il me semble que le créateur a dit qu’en fait il ne le proposerai qu’en option de son KS de reprint de city of kings
Metadna 09/04/2018
Pour Dragon keepers la vf de la règle +PnP des cartes à traduire seront mise à disponibilité (voir un éventuel add-on pack de cartes multilangue)
Shanouillette 09/04/2018
Nous on a craqué pour le street fighter. Effet nostalgie, certes, mais les figs sont juste wahou et il y a l’air d’avoir un jeu accessible et fun derrière.
TSR 09/04/2018
Mouahahahahaha
Shanouillette 10/04/2018
Je crois que c’est la vidéo où ils jouent déguisés en perso du jv qui a achevée de me convaincre. Moi aussi je veux un cosplay Chun li ! ^^
TheGoodTheBadAndTheMeeple 09/04/2018
J’avoue ne pas avoir été emballé du tout par Unbroken. J’ai vu le matos, du papier et des cubes, des graphismes aux paquerettes… et pour un solo, ca ne m’engage pas du tout j’avoue… Curieux sa réussite. le prix doit y etre pour quelque chose.
Sinon énorme le concept de Kartoffelkrieg !
Loder 10/04/2018
Oh ? On ne parle pas de Crisis ?
Shanouillette 10/04/2018
Hi,
On a publié une news dédiée au sujet 🙂
Gougou69 10/04/2018
Je ne parle pas de Crisis car il s’agit d’un reprint et d’une extension, car si le jeu a ses fans, je n’en fait pas partie et que comme je dois faire des choix, ben il est passé à la trappe.
Fritz the Cat 10/04/2018
Petite erreur, Street Fighter est un jeu de combat, pas un beat’em all ^^. Et pas une ligne sur Heart of Crown : Fairy Garden… Bon, je prépare mon paquetage pour Fireball Island!
Shanouillette 10/04/2018
En effet, j’avais pas tilté, monsieur Gougou a du confondre avec street of rage ^^ j’ai corrigé !
Gougou69 10/04/2018
Ouais, enfin bon, la différence est subtile. Ca cogne, ça castagne, ça marrave quoi… 😉