Orléans : l’étrange paradoxe

Quoique diversement apprécié, Orléans fut un jeu plutôt remarqué à sa sortie. Nominé en 2014/2015 au Kennerspiel des Jahres, à l’IGA, et aux Golden Geek Awards (dans trois catégories dont « Jeu de l’Année »), il n’a remporté aucun de ces prix majeurs.
Une extension plus tard, après un point sur l’offre Solo par l’ami Zuton, à l’aube d’une seconde extension (Trade & Intrigue annoncée pour 2017 en VF), Orléans semble continuer à s’inscrire dans le temps. Alors, qu’est-ce qui peut bien porter durablement ce titre pourtant bourré de petites inconsistances et d’approximations ?

État de l’art du jeu de base

S’il est un point sur lequel à peu près tout le monde tombe d’accord c’est bien qu’Orléans, le jeu de base, ne manque pas de défauts. Inconfort matériel (je vous renvoie à mon test du jeu pour plus de détail), présence plus ou moins contrôlable de l’aléa, doutes autour de l’équilibre : les sujets de frustrations, ou en tous cas de discussions, sont nombreux.

Développement tous azimuts

Premier et principal accroc dans l’équilibre global du méta-game : une voie stratégique, celle de la piste de Développement, semble dominer les débats.

La fameuse multiplication du décompte final (ci-contre) fait beaucoup de choses. Sans avancée sur la piste de Développement, pas de valorisation pour les jetons Citoyens et les Comptoirs durement acquis. Seules les pièces générées en cours de partie et les marchandises accumulées échappent à l’influence de cette piste.
Avancer le Développement fournit en outre jusqu’à trois Citoyens (au plus rapide), un apport régulier en Pièces fraîches, et vient gonfler un événement favorable : les Revenus.

Une combinaison très (trop) couramment pratiquée est de démarrer sur des chapeaux de roues avec des Savants (pour truster en particulier le premier Citoyen très proche), s’emparer de l’Hôpital (niveau I), puis de l’École (niveau II) qui métamorphose les Savants (plutôt encombrants au-delà d’un ou deux…) en de flexibles jokers.

Sans aller jusqu’à parler de martingale puisque la maximisation de l’échelle jusqu’au niveau 6 n’est ni une assurance ni une nécessité pour l’emporter, la conclusion majoritairement partagée par les intervenants de différents fils stratégiques (notamment sur BGG) est néanmoins la suivante : une avancée jusqu’à un niveau minimum de 4 en Développement est pratiquement une condition sine qua non pour être compétitif lors du décompte final.

Ignorer complètement cette échelle, c’est par ailleurs laisser l’opportunité aux adversaires d’y progresser plus aisément, notamment en leur laissant à disposition un quota de Savants plus important.

Observez les images de fin de partie sur BGG (photo de Rocky Pierce en l’occurrence), vous verrez quasi exclusivement ce genre de cas. Car voilà ce qui se passe de manière un peu trop systématique : tout le monde a investi lourdement sur la piste de Développement.
On voit ici que les trois joueurs ont même pu recruter chacun 5 Savants : c’est possible si la Peste en remet en jeu en sus des 11 initiaux.

La technique des Bains

Les quelques possibilités pour scorer sans dépendre du niveau de Développement ont un point faible en commun : elles s’appuient, au moins partiellement, sur des effets de tuiles Lieu. Or, ces effets ne peuvent être a priori activés qu’une seule fois par tour. Un gimmick technique spécifique existe toutefois pour contourner la restriction et offrir une efficacité susceptible de mener à la victoire.

Version d’origine : 2 partisans parmi 3

Il s’agit de mettre à profit les Bains publics (Badehaus en version originale), tuile qui a fait couler beaucoup d’encre. Pratiquement dès la sortie du jeu, elle a en effet été décriée de toutes parts pour sa trop grande puissance. Tant et si bien qu’un correctif a officiellement été appliqué dans la VF Matagot.

Même dans sa version réajustée, elle reste particulièrement efficace :

  • son coût d’activation est le plus faible de toutes les tuiles (un Fermier),
  • elle permet de compléter un lieu dans un timing décalé en cours de la phase 4 (Actions), moment où l’on a connaissance de la planification adverse,
  • elle n’induit pas de risque de saturer son Marché en phase 3, puisque c’est un arrivage de jetons supplémentaires en cours de phase 4,
  • Version remaniée : 1 partisan parmi 2

    enfin et surtout, elle permet d’activer une seconde fois un même lieu sur un tour donné.

La combinaison consiste à acquérir les Bains Publics donc, puis le Restaurant, et à positionner une tuile Technologie sur ce dernier.

Le reste n’est que gestion du sac : la situation idéale est de posséder un unique partisan de plus que le nombre pioché lors de la phase 3, et que deux de ces partisans soient des Moines. Ceci garantit la sortie d’au moins 1 Moine, lequel activera le Restaurant en première action, avant de retourner dans le sac. Les Bains publics en seconde action sortent alors logiquement de nouveau un Moine du sac, qui peut être positionné derechef sur le Restaurant désormais libre. 8 pièces par tour, ce sont 8PV indépendants de la piste de Développement.

Il est à noter que ce gimmick pourrait théoriquement fonctionner avec la tuile Tailleur, si le stock de Brocart drastiquement limité (12 en tout en circulation dans le jeu) ne rendait vain l’idée d’activer ce lieu un trop grand nombre de fois.

Mon avis : Toute efficace qu’elle puisse être, cette « technique » reste délicate à mettre en place : elle nécessite deux bâtiments précis, deux tuiles Technologies (puisque la première doit nécessairement remplacer un Fermier). En termes de partisans, elle requiert au moins deux Moines, et donc un Savant nécessaire à l’activation du Monastère. Ce passage obligé s’avère d’ailleurs contre-productif puisque l’idée de départ est justement d’ignorer la piste de Développement. Jouer sur le fil du rasoir avec une épuration millimétrée du sac exactement dans le bon timing, tel est l’enjeu : la victoire éventuelle n’en aura que plus de saveur!

Variance événementielle

Une insatisfaction récurrente tourne également autour des tuiles Événements. Là encore, Une variante officielle a vu le jour afin d’augmenter à la fois leur prédictibilité et leur impact sur le jeu, jugé anecdotique. C’est ici si vous parlez la langue de Reiner Stockhausen, ou encore ici (tuiles à imprimer ) pour le commun des anglophones.

L’idée est de ventiler les trois occurrences de chacun des six types d’événements sur les trois tiers de la partie, tout en rendant l’ampleur de certains effets croissante ou décroissante au cours de la partie :

 Moisson
Taxes
Revenus
Commerce
Tours
1-6
Payez 1 Nourriture
ou 5 Pièces
Payez 1 pièce
par Marchandise
Recevez 3 pièces
par
Recevez 3 pièces
par Comptoir
Tours
7-12
Payez 2 Nourriture
ou 10 Pièces
Payez 1 pièce
par 2 Marchandises
Recevez 2 pièces
par
Recevez 2 pièces
par Comptoir
Tours
13-18
Payez 3 Nourritures
ou 15 Pièces
Payez 1 pièce
par 3 Marchandises
Recevez 1 pièce
par
Recevez 1 pièce
par Comptoir

 

Mon avis : Garantir une meilleure répartition des Événements est indéniablement une bonne chose. Cela évite les situations où un même événement est épuisé au bout de quelques tours. Des valeurs progressives sont également une bonne idée sur le fond. La Moisson ainsi modifiée augmente la pression autour de l’obtention de Nourriture, souvent dérisoire. Le Commerce décuplé de début de partie récompense les efforts des premiers à activer leur Guilde, ce qui va dans le bon sens.
Le reste de cette proposition officielle ne me convient cependant pas. Les Taxes à la hausse de début de partie découragent encore l’acquisition rapide de nombreux Fermiers, stratégie qui peinait déjà à porter ses fruits. Enfin et surtout, les Revenus boostés valorisent encore plus le « rush » sur la piste de Développement, qui est déjà une voie royale avérée. J’aurais plutôt transformé cet événement en un paiement selon le niveau de Développement, pour un effet inverse.

Filtrer le bac à sable

J’en parlais en détail dans la Mécanique du jeu relative au degré d’ouverture, le fait que toutes les tuiles Lieu soient disponibles à toutes les parties propulse Orléans dans la catégorie des jeux « bac à sable ». Qu’on soit d’accord ou non avec cette appellation, le setup statique favorise en tous cas l’émergence d’une ou plusieurs techniques systématiquement performantes, notamment à base de piste de développement et d’Hôpital.

Conscient de cette caractéristique pas forcément au goût de tous les joueurs, l’auteur a finalement entériné, en la conseillant « aux joueurs expérimentés », une des variantes fan-made ayant circulé officieusement jusque-là :

Au début de la partie (avant la première manche), en commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur exclut une tuile Lieu (de catégorie I ou II). Remettez les tuiles exclues dans la boîte. Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur peut exclure 2 tuiles.

 

Mon avis : Cette variante est parfaite pour la tranquillité de la table. Plus de râlerie possible contre tel ou tel pouvoir jugé trop puissant. Si vous disposez des nombreux lieux promotionnels/additionnels, n’hésitez pas à y aller un peu plus fort : sortir du jeu 2 lieux par joueur à 4 joueurs n’est alors absolument pas gênant en terme de variété restante.

Laissons-nous envahir

Orléans : Invasion, la première extension, est difficile à cerner au premier abord. Elle réunit en effet des ajouts de différentes natures :

  • trois scénarii solo officiels, déjà épluchés dans la chronique « Solo » de Zuton,
  • trois scénarii multi-joueurs, évoqués ci-après, qui sont plus de nouveaux modes de jeu que des prolongements du jeu de base,
  • sept lieux additionnels, utilisés dans certains des nouveaux contenus, mais qu’on peut aussi inclure à une partie du jeu de base.

 

La preuve

Petit détail pratique : pour ceux qui aiment réunir un jeu et ses extensions dans une boite unique, ça ne sera pas possible ici, du moins si comme moi vous y casez déjà le « Fan-Kit » et ses volumineux meeples partisans. Invasion vient en effet dans une boite de taille identique au jeu de base. Même si elle n’est pas méga-remplie, ça n’en demeure pas moins beaucoup trop demander à la boite d’origine.
Le temps d’installation en prend d’ailleurs aussi pour son grade : qui dit profusion de matériel, dit longueur de mise en place. Il vous faudra notamment inclure ou exclure une par une chacune des tuiles lieux dictées par le scenario, à partir d’une bête liste alphabétique. Bon courage !

Prospérité

Un scénario riche pour 2 à 5 joueurs, par Inka et Markus Brand

L’action Charpentier et quelques Bâtiments

L’originalité principale de ce scenario est le Charpentier, pion neutre déplaçable par tous sur la carte. L’idée est que chaque joueur dispose de cartes Bâtiment personnelles, qui lui vaudront un certain nombre de points si elles sont construites puis complétées avant la fin de partie. Or, la construction nécessite la présence du pion Charpentier dans une ville précise.
Le Scriptorium, lieu du plateau personnel réputé pour être un pis-aller, est au passage enrichi d’une seconde fonction alternative : piocher une carte Bâtiment supplémentaire parmi deux. Voilà de quoi courir plusieurs lièvres à la fois.

La seconde révolution tient aux jetons Marchandise : ils sont désormais placés face cachées sur la carte ! Plus possible de savoir à l’avance ce que vous obtiendrez en déplaçant votre Marchand. A noter que la construction d’un Bâtiment rapporte immédiatement une des marchandises situées sur une route partant de la ville concernée.

Dernier bouleversement d’importance : les événements ne sont plus aléatoires mais prédéterminés sur la fiche du scénario. Ainsi, chacun est par exemple prévenu qu’en manche 8, un vilain incendie rendra inopérantes les tuiles Lieu acquises à cet instant, et ce jusqu’à la manche 11.

Mon avis : ce scénario est vraiment rafraîchissant, un mode à part entière qui transforme les habitudes et le ressenti en profondeur. Il mixe ceci dit le bon et le moins bon. La dominance de la piste Développement est réglée, et le Charpentier apporte un léger surcroît d’interaction bienvenu pour un titre qui en manquait un peu.

Manche 8 : mon Jardin Potager va brûler

 côté de ça et malgré le choix d’une parmi deux, les tirages des cartes Bâtiments peuvent être très inégaux selon la position courante du pion Charpentier et les intérêts croisés – ou divergents – des autres joueurs. S’il s’avère que vos adversaires l’éloignent systématiquement de votre cible (sans le savoir), c’est tant pis pour vous.
Les marchandises face cachée sont également une source d’aléatoire pur difficile à avaler. De 1 à 5 PV, il y a quand même un sacré monde.
Les événements préétablis apportent un léger renouveau à la découverte, et ajoutent un niveau d’anticipation. Revers de la médaille : leur ordre gravé dans le marbre les rend sans grand avenir en termes de rejouabilité.

Invasion

Un scénario coopératif pour 2 à 5 joueurs, par Inka et Markus Brand

Il y a du pain sur la planche

Même si on a vu d’autres titres s’y essayer au travers de variantes, transformer un jeu compétitif à la base en un coopératif n’est pas banal. Il s’agit ici de s’organiser pour remplir communément 5 objectifs : fournir un certain nombre de Partisans, de Pièces, de jetons Marchandise, construire des Comptoirs dans des villes du pourtour extérieur de la carte, et enfin obtenir suffisamment de Citoyens. L’ensemble est calibré selon le nombre de joueurs.

Il va falloir également subir ou profiter de l’événement révélé en début de manche, à la manière du jeu de base. Le set d’événement est toutefois spécifique à ce scénario et comporte nombre d’effets inédits, bénéfiques comme perturbateurs.

Ce n’est pas tout car pour l’emporter collectivement, chacun devra également avoir satisfait les conditions de son « métier » personnel, choisi ou attribué aléatoirement en début de partie.

Actions spéciales et métiers

Mon avis : pour qui aime le coopératif et a le groupe de joueurs capable de s’affranchir de l’effet leader, ce scénario est une franche réussite.
Il propose une belle rejouabilité : outre la variabilité intrinsèque des conditions (métiers différents, chronologie des événements), il autorise une grande souplesse dans les moyens de triompher. Déterminer quels citoyens il faut viser en fonction des métiers en jeu et des lieux à acquérir est un challenge particulièrement captivant.
La difficulté peut être modulée en incluant ou en excluant les événements les plus méchants, ce qui n’est pas un luxe car elle est de base assez relevée : même entre joueurs compétents, Orléans a de bonnes chances de tomber lors de votre premier essai.
Un seul regret, j’aurais aimé que le Palatinat, permettant d’effectuer l’action d’un lieu activé chez un copain, s’avère plus souvent utile.

Le duel

Un scénario pour 2 joueurs, par Reiner Stockhausen

Passe à la maison un de ces quatre !

Ce scénario compétitif, taillé spécialement pour le 1 contre 1, supprime la notion de PV et passe en mode course. La condition de victoire est d’avoir rempli, avant l’adversaire, chacun des 4 objectifs. Il s’agit d’atteindre au moins le niveau 3 de l’échelle de Développement, de construire trois comptoirs (dont au moins un sur une route fluviale), et de « livrer » des jetons marchandises de certains types dans deux villes précises.

Les jetons citoyens, bien qu’inutiles au sens du scoring final, sont utilisés ici comme paiement pour activer un lieu propre au scénario : la Maison Bourgeoise. Celle-ci procure un effet assez balaise au choix parmi 4.

On retrouve par ailleurs des événements fixes connus à l’avance : pour l’essentiel il s’agira de débourser différents éléments. La mise sous pression n’est pas anodine car attention, c’est la défaite immédiate en cas de manquement à ce qui est demandé.

Bientôt l’emballage final

A noter que certains lieux (en particulier parmi les lieux additionnels) n’ont pas de sens avec ce scénario, du fait de l’absence de PV. Cependant, ces incompatibilités ne sont pas listées, la règle se contentant d’indiquer qu’il faut choisir 10 Lieux de niveau I et 10 Lieux de niveau II.

Mon avis : ce mode est sympathique à la découverte et propose quelques choix intéressants de prime abord. Un gros doute plane cependant sur son potentiel de rejouabilité. Les objectifs sont immuables et deux d’entre eux nécessitent la présence dans deux villes prédéfinies : Châtellerault et Orléans. Autant dire que la voie directe permettant de se rendre de l’une à autre est systématiquement un enjeu majeur. Le moins rapide à l’emprunter aura le choix entre n’obtenir aucune marchandise ou prendre un chemin détourné forcément peu optimal.

Paradoxalement vôtre

Comme en témoignent les commentaires parfois peu reluisants qui parsèment cette chronique, Orléans est un jeu qu’il est difficile de trouver irréprochable à ce stade. Les points faibles du jeu de base sont substantiels. Les apports de la première extension sont disparates et les correctifs apportés par certains scénarii sont contrebalancés par d’autres aspects tout aussi discutables.

La combinaison optimum entre contrôle, niveau d’interaction, rejouabilité et équilibre stratégique n’a donc pas encore été trouvée à mes yeux. À quand des événements prédéterminés (donc planifiables) mais variables (tirés aléatoirement au setup) ? D’autres auteurs y ont eu recours depuis bien longtemps…

Et pourtant, peut être justement parce qu’il est imparfait, Orléans a un charme fou. La maîtrise de la pioche du sac, qui peut paraître aléatoire au profane, lui confère une marge de progression certaine, quel que soit la variante pratiquée. Il fait par ailleurs partie de ces titres qui cristallisent l’envie de rejouer par un fort sentiment de frustration. La richesse induite par les multiples modes existants en fait désormais une vaste contrée à explorer, tantôt insatisfaisante, tantôt géniale.

La seconde extension Trade & Intrigue, à venir en VF pour 2017, est-elle à même de modifier sensiblement la donne ?

À suivre prochainement. #teasing

Un jeu de Reiner Stockhausen
Illustré par Klemens Franz
Édité par DLP Games pour la VO / Matagot pour la VF
Pays d’origine : Allemagne
Date de sortie : 2014 pour le jeu de base, extension Invasion en 2015
De 2 à 4 joueurs (2 à 5 avec le Kit 5 joueurs)
A partir de 12 ans
Prix boutique conseillé : 45€ environ pour la boite de base

 

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10 Commentaires

  1. atom 01/03/2017
    Répondre

    Trés bonne chronique comme d’habitude Mr Grovast.  Orléans est un jeu qui m’a profondément enthousiasmé quand j’ai découvert la version coopérative, mais en jouant et rejouant, j’ai ressenti tout les défauts dont tu parles, plus un la répétitivité. De parties en parties si j’ai plaisir a épurer mon sac, le préparer j’ai une sensation de toujours faire la même chose. Sensation que je ne retrouve pas dans Hyperborea (l’autre bag building). Le jeu pour moi manque de vie il aurait fallu plus d’événements. Je pense que c’est un jeu qui plait a ceux qui aiment faire du score se battre contre son propre score, s’améliorer sans cesse et le coté bac a sable le permets. mais pour moi qui aime vivre un truc si je l’ai un peu ressenti dans Invasions, j’ai quand même vite perdu cette sensation. Je crois cependant que s’il n’y avait pas ce défaut sur la piste de développement, j’aurais peut être continué. Dommage, mais bon on ne peut pas tout aimer, je crois vraiment que le coté « bac a sable » c’est pas pour moi.

    • Grovast 01/03/2017
      Répondre

      Je ne suis pas certain de bien analyser ton ressenti,  mais j’ai surtout l’impression que tu as un rythme de jeu bien plus élevé que le mien, ce qui peut changer l’appréciation sur la répétitivité. De notre côté on le sort de temps en temps 5/6 fois par an max.

      As-tu joué à Prospérité ? Je ne pense pas qu’il changera vraiment la donne pour toi à long terme vu ton grief sur le nombre trop faible d’événements, mais comme je le dis, ça relance l’intérêt pour quelques parties au moins.

      Je fonde de bons espoirs sur deux des modules de la seconde extension, dont un concerne les événements. J’espère y revenir dans un nouvel article 😉

      • atom 01/03/2017
        Répondre

        C’est peut être surtout que l’on joue beaucoup a deux en ce moment, et si l’un de nous deux n’accroche pas ou est déçu on réessaye, mais quand c’est les deux… Ce n’est pas une critique du jeu il est bon, juste pas ce que l’on attends.  Ce que j’aime c’est l’adaptation, les choix restreints et contraints, devoir être bousculé dans ce que j’avais prévu comme : Bora Bora, ou probablement Grand Austria Hotel que je viens de recevoir et qui sent bon.

  2. atom 01/03/2017
    Répondre

    J’ai oublié la mise en place qui a finit de m’achever, trop longue, et dure a réduire, même si les autres joueurs peuvent faire leur part pour la réduire justement. Je crois que la premiére fois j’ai mis 45 mn. Je mets moins sur Trickerion qui lui dure bien ses 4 heures ^^.

  3. eolean 01/03/2017
    Répondre

    Merci pour l’article, tu m’as donné envie d’y rejouer ! Je crois qu’il n’est pas sorti l’année dernière ^^

    Cependant, on peut ouvrir un débat sur la nécessité d’aller sur la piste développement.

    Le fait qu’il faille absolument y aller ne me parait pas gênant. J’ai eu le même débat il y a quelques temps avec mes joueurs à propos de certains jeux où on était obligé d’emprunter une voie pour gagner. Si c’est dans l’ADN du jeu alors où est le problème ? Dans ce cas là, c’est plus le quand, le comment et la façon dont on s’adapte aux autres qui en fera tout le sel. Il y a quand même un sacré paquet de jeux où il existe une voie principale qu’on ne peut pas éviter.

    Mais je reconnais que le soucis avec orléans c’est qu’on ne le voit pas forcément au premier coup d’oeil. Charge à nous d’avertir les nouveaux joueurs. Après, chacun le fera à sa sauce je pense…

    Un des rares jeux qui ne m’a pas fait cette impression, c’est Russian Railroads, J’ai pu arriver au même résultat en déployant des stratégies pur développement, pur chemin de fer et mixes. Qu’est-ce que j’adore ce jeu ^_^.  Et pourtant, de la même manière qu’orléans, il n’y a pas de hasard. Mais bon je digresse !

     

    • Grovast 01/03/2017
      Répondre

      Tu as raison de reformuler le problème autrement que par mon prisme ; j’attends clairement d’un jeu qu’un maximum de voies stratégiques marquées puissent être valables (pas forcément dans toutes les parties mais au moins dans certaines situations). Ce n’est pas forcément ce qu’attendent tous les joueurs.

      La comparaison avec RRR est édifiante sur ce point.

  4. jtrourke 01/03/2017
    Répondre

    Ouahh! Super chronique et je m’aperçois que je n’avais rien vu de tout ça en jouant à Orleans, en même temps j’ai très (trop) peu de parties.

    Du coup, je me dis que ces modifs sont intéressantes.

    Du coup, question, puisque ces ajustements ont l’air officiel, peut-on espérer dans la deuxième extension que ces modifications apparaissent de manière officielle ?

    J’aime bien l’idée de retirer des tuiles, pour les moins expérimentés, les retirer au hasard est toujours possible.

    Pour les événements, ce rééquilibrage me parait aussi une très bonne idée.

    Je n’avais pas craqué sur la première extension parce que le coopératif ne m’intéresse pas et que du coup ça faisait cher l’extension pour quelques tuiles mais je pense que la 2ème extension me correspondra mieux.

    A suivre…

     

     

    • Grovast 01/03/2017
      Répondre

      @jtourke : Non, le livret de règle de la seconde extension ne mentionne pas ces variantes. Elles ont pour moi été officialisées dans le sens où elles ont été relayées par l’auteur/éditeur sur le sur le site de DLP Games, en allemand. Mais le ton de ce « FAQ » n’est pas tellement de reconnaitre que le jeu d’origine est bancal, plutôt de conseiller ces variantes en réponse à ceux qui  sont gênés par certains points.

       

  5. Velvetlad77 02/03/2017
    Répondre

    Orléans m a moi aussi déçu en ce sens où c est plus un jeu d accumulation que de gestions de ressources, lesquelles ne sont pas transformables ou ne peuvent pas être investies. Il y a un goût d inachevé pour cette raison. Certaines combos sont sympathiques.

    Les evenements sont anecdotiques car souvent ils ne requierent pas une contribution énorme. Le hasard du séquençage est à mon avis une bonne chose à conserver, même si une visibilité plus lointaine eut été préférable, c est exact.

    • Rammillica 02/03/2017
      Répondre

      Ton goût d’inachevé ne sera plus présent avec la seconde extension, qui balaie facilement le module Prospérité de l’extension et qui offre énormément de rejouabilité et de profondeur. On n’&accumule plus les ressources car il faudra les dépenser pour réussir des objectifs.

      Elle est indispensable.

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