One piece TCG, quel bilan au bout d’un an ?
En Février 2025 arrivait en France le TCG One Piece, après son lancement au japon en 2022. Cela fait désormais 11 mois que l’on joue, l’occasion de faire un peu le point sur le jeu, ce qu’il propose depuis, son renouvellement, son rythme de sorties…
Pour rappel, je vous avais fait un article complet sur le TCG en avril dernier, pour vous présenter le jeu, mais aussi donner mon avis à chaud sur le gameplay proposé, l’accessibilité ou encore les illustrations. Le temps passant, jeu de cartes à collectionner oblige, les sorties se suivent, et sets après sets, le jeu évolue et s’enrichie.

Certaines cartes sont vraiment extraordinaires !
Des Sorties à un rythme effrénés.
Nous avions commencé en France avec le set 9, afin de prendre le jeu en cours comme il l’est dans le monde entier, et ne pas avoir à commencer au début (et prendre logiquement 2 ans de retard de publication, ce qui n’est pas compatible avec des événements type tournois mondiaux).
Et depuis ce set 9, les sorties se sont enchaînées à très très grande vitesse (pour rappel, un set, c’est plus d’une centaine de nouvelles cartes) : le set 10 est arrivé en avril, le 11 en juin, le set 12 fin août, et le 13 en novembre. En plus de cela, sont sortis un set spécial « 25 ans de l’animé », ainsi que la compile « The Best 1 » et « The Best 2 » qui condensent un best off des cartes des précédentes éditions.
Bref vous l’aurez compris, un rythme assez effréné, qu’il peut s’avérer difficile a suivre. Le set 10 est sorti très rapidement après le 9. Si rapidement que je n’avais pas eu le temps de vraiment commencer à jouer au 9 et de le découvrir, qu’on était déjà passé au 11. J’ai donc dû faire l’impasse sur le set 10 et découvrir le 11 cet été, et je découvre actuellement le set 12 et 13, alors que le 14 est annoncé pour mi janvier. Les The Best sont une bonne manière de rattraper le retard, mais c’est surprenant de retrouver des cartes du set 9 dans le set The Best 2, alors même que ce sont des cartes sorties cette année.
Personnellement, je ne joue pas en tournois, je n’ai donc pas besoin de me tenir à jour pour avoir un deck compétitif, mais je me demande si les joueurs qui veulent faire du compétitif arrivent à suivre le rythme des sorties, avec le budget nécessaire.
On était déjà en période de jeu à collectionner très intense, avec Lorcana, Star Wars Unlimited et Altered, qui venaient concurrencer les historiques comme Pokémon et Magic, et j’ai été très surpris de voir à quel point les sorties de One Piece TCG étaient proches. En tout cas trop proches pour moi joueur occasionnel, et ça me décourage un peu de me pencher sur la scène compétitive, car je n’arriverai à tenir le budget suffisant pour tenir un rythme de 5 ou 6 sets par an !

La production 2025 des sets de One Piece TCG... Assez démentielle.
Le Contenu
Concernant le contenu du jeu, j’ai déjà pas mal parlé du set 9 dans mon premier article, je ne vais donc pas y revenir, et ayant passé le set 10, je vais me contenter de vous donner un ressenti sur les set 11, 12, 13 et anime spécial, que j’ai suivis.
Ce que j’ai apprécié dans les sets suivants, c’est qu’ils viennent compléter des thèmes précédents. En effet, dans le set 9, on avait certains thèmes assez forts, comme celui des pirates de barbe noir en deck noir, ou celui de l’équipage du roux en deck rouge. Mais la plupart du temps, le nombre de cartes proposées par ce thème dans ce set ne permet pas de créer un deck complet uniquement. Il était donc nécessaire de le compléter avec d’autres cartes du set ayant d’autres thèmes, qui pouvaient etre des cartes fortes individuellement, mais qui forcément synergisent moins bien avec le deck. Cependant, on voit arriver petit à petit, des cartes de ces thèmes, via les sets suivants. Des cartes isolées donc, qui ne sont pas du thème majoritaire du set en cours, mais qui peuvent appartenir à des thèmes précédents afin de les compléter.
Par exemple le set 11 propose des cartes noires principalement thématisées Marine, qui pourront marcher avec les quelques cartes Marine isolées des sets 9 et 10, et inversement quelques cartes isolées Equipage du Roux, qui rejoignent les nombreuses du set 9.
J’ai trouvé ça très intéressant car cela n’oblige pas à refaire l’intégralité de nos decks à chaque nouveau set. On peut très bien avoir un deck rouge basé sur un thème que l’on apprécie particulièrement (à cause de sa puissance ou juste par son thème que l’on apprécie) et que l’on complète petit à petit, et un deck rouge plus orienté sur le dernier set sorti. Et puisque l’on parle là d’un jeu inspiré d’un univers précis, c’est toujours plus agréable d’avoir un set cohérent avec des personnages issus du même thème, ça rajoute de la pertinence comme adaptation de l’œuvre.
C’est aussi pour mieux faire fonctionner les thèmes des sets ensemble qu’existent les héros bicolores. J’avais été frustré au début de ne pas pouvoir composer un deck jaune de l’armée révolutionnaire, n’ayant pas assez de cartes de ce thème dans le set 9. Mais avec le héros bicolore jaune/violet proposé dans le set, on nous fait comprendre subtilement (non) qu’il est pertinent de mixer deux thèmes et de faire un deck jaune + violet pour optimiser vos cartes, en attendant les futurs sets et possiblement pouvoir faire des sets optimaux de même thème.

Quelques heros Bi-colores, fonctionnant avec 2 couleurs de cartes dans leur deck.
Chaque set voit également son lot de 6 nouveaux leaders arriver. Je ne l’avais pas remarqué au tout début, mais le fait qu’ils aient un nombre de points de vie diffèrent, qui s’équilibre avec la puissance de leur pouvoir, est un effet mécanique très intéressant. Lors de la construction de notre paquet, on pourra choisir, outre les synergies couleur et thème, le fait d’avoir un personnage avec un pouvoir très intéressant, mais il faudra prendre le risque d’avoir moins de PV que son adversaire.
Le Gameplay
Coté gameplay, on retrouve set après set les tendances liées aux couleurs et à la base de leur gameplay, mais avec de légères modifications bien venues. On joue sur la révélation de cartes en jaune par exemple dans le set 11 en plus des déclenchements, les bleues vont jouer sur de la défausse de cartes plutôt que des effets de mise en jeu. Mais on retrouve également beaucoup de cartes qui ont des effets déjà vus, notamment dans les petites valeurs, qui n’innovent que rarement, servant presque tout le temps à réorganiser sa pioche.
Au fil de l’évolution du jeu, les effets se complexifient sans pour autant rajouter de mot clef. Mais du coup certaines cartes ne sont pas toujours faciles à comprendre et mériteraient plus de texte ou de précision, car elles pourraient laisser sur le carreau des joueurs moins habitués – j’aurai bien besoin d’un petit coin lexique pour expliquer le fonctionnement des cartes.
J’ai noté aussi quelques fois que certaines couleurs tentaient des mécaniques assez improbables pour sortir de leurs schémas classiques, par exemple le set 12 rouge veut vous inciter à jouer sur les cartes événements présentes dans votre main et dans votre défausse. C’est assez improbable, et ça me semble vraiment loin d’être un schéma de jeu intéressant à jouer en compétitif, mais j’ai été surpris de le rencontrer. J’ai tout de même l’impression que les scènes compétitives vont beaucoup essayer de jouer des decks comprenant des cartes avec le mot clef initiative, qui semblent être des cartes très fortes par rapport aux autres (car permet au personnage d’attaquer le tour où il rentre en jeu, et donc de gagner un tour sur l’adversaire).

Cette surprenante mécanique de révélation des cartes événements.
L’esthétique
J’avais lors de mon premier article, pas mal critiqué certains choix d’illustrations de cartes très douteux, notamment ceux illustrés par des captures d’écran du jeu vidéo pour des événements du set 9. Cela s’est reproduit sur une carte dans le set 10, mais pas depuis, et tant mieux. Les événements sont principalement illustrés via des passages du manga colorisés représentant des noms d’attaques ou des phrases classes, ce qui nous replonge encore et toujours dans l’univers. Même si on a toujours des illustrations assez inégales, on profite quand même de certaines cartes magnifiques sets après sets.

Au sein du même set, on peut avoir le même personnage avec un Chara Design complètement diffèrent, ce qui est assez déroutant.
À noter que j’ai particulièrement aimé découvrir les cartes des séries « The Best », qui en plus d’y découvrir des cartes très intéressantes qui complètent bien les collections, et pas mal de brillantes, on y trouve systématiquement une carte Don originale, typée selon l’un des très nombreux personnages du manga. Cela permet de personnaliser son deck avec des cartes Don plus sexy que les cartes blanches beaucoup trop sobres du jeu de base.

Une sacré différence entre les cartes Don!!! que l’on trouvé dans les paquet The Best, par rapport aux cartes blanches classiques.
Petit bilan
Ce que je retiens de cette année, c’est que le jeu propose énormément de contenu. Beaucoup trop à mon gout pour arriver à avoir le temps de jouer à ce qui sort avant que la sortie suivante soit déjà annoncée. Je ne sais pas si ce rythme va continuer sur ce même modèle, mais c’est assez épuisant à suivre.
Cependant il faut reconnaître que le gameplay sait se renouveler, et surtout se compléter set après set, et que la licence One Piece étant riche de milliers de personnages, il est aisé de se renouveler sur le point de vue esthétique et collection. Chaque set contient autant de cartes décevantes que de cartes magnifiques, qui donnent envie de continuer a collectionner pour en avoir de terribles à rajouter dans son classeur.
Bref, je vais encore continuer quelques temps ^^
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