Oath : Serment d’imprévisibilité

Vous-êtes vous déjà demandé comment adviennent les grands changements politiques ? Je ne parle pas ici de simples élections, mais de transformations bien plus radicales pouvant aller jusqu’aux luttes intestines pour conquérir le pouvoir, à la guerre civile et au changement du régime d’un Etat. Voilà ce qu’Oath, l’une des dernières créations de Cole Wehrle (dont la version française est annoncée par Matagot en 2023), tente de mettre en scène.

Oath est un jeu d’affrontement, de guerre et de simulation politique pour un à cinq joueurs, dans lequel chaque joueur pourra incarner :

  • le ou la Chancelier(e) qui représente le pouvoir en place.
  • les Citoyens, alliés du Chanceliers qui tenteront de lui succéder à la tête de l’Empire.
  • les Exilés, des visionnaires ou des révolutionnaires qui tenteront de supplanter le régime politique de l’Empire pour lui en substituer un nouveau : le leur.

Voici les plateaux des joueurs. Les plateaux des Exilés sont retournés lorsque ceux-ci acceptent de devenir Citoyens.

 

Vous pourrez jouer à Oath aussi bien durant une partie isolée que lors d’une campagne ou, plus précisément d’une chronique : l’une des spécificités du jeu, c’est que vous défaussez et rajoutez de nouvelles cartes de partie en partie, de telle façon que chaque partie d’Oath comportera une combinaison de sites, bâtiments, reliques et habitants uniques. Ce qui ne vous empêchera pas de réinitialiser le jeu de cartes pour repartir à zéro si vous le souhaitez.

Alors, OLNI indéchiffrable ou perle ludique passionnante ? C’est ce que nous allons essayer de comprendre.

 

Euh… comment on gagne déjà ?

Excellente question, puisque les conditions de victoire d’Oath changent d’une partie à l’autre. Alors, je vais essayer de vous dégrossir le travail : le Chancelier gagne si, à la fin de la partie, il est en possession du Serment ou si personne ne gagne. Les Citoyens gagnent si n’importe quel joueur de l’Empire (les violets) a le Serment et qu’ils remplissent la condition pour succéder au Chancelier. C’est quoi déjà le Serment ? Déjà, c’est ce qui donne le nom au jeu (Oath) et, ensuite, il y en a quatre :

  • Suprématie : contrôler le plus de sites. Pour qu’un Citoyen succède au Chancelier, il doit avoir le plus de reliques et de bannières.
  • Peuple : détenir la Bannière de la Faveur du Peuple. Pour la Succession, le Citoyen doit détenir la Bannière du Secret Obscur.
  • Dévotion : détenir la Bannière du Secret Obscur. Pour la Succession, le Citoyen doit avoir le Grand Sceptre.
  • Protection : avoir plus de reliques et de bannières qu’un autre joueur. Pour la Succession, le Citoyen doit avoir la Bannière de la Faveur du Peuple.

 

Les Citoyens et le Chancelier partagent les mêmes troupes et le même nombre de provisions.

 

Durant la première partie, vous jouerez toujours avec le Serment de Suprématie (le premier), pour les suivantes, cela dépendra de qui et de comment il gagne. Petit twist à ne pas négliger : normalement le jeu se termine au bout de huit manches, mais, si l’Empire détient le Serment – ce qui revient à dire que l’un des joueurs violets remplit les conditions de victoire -, on lance un dé à partir de la cinquième manche pour mettre fin à la partie. Sur un jet de six, le jeu prend immédiatement fin. À la sixième manche, il faudra un cinq ou un six. Cela peut être abrupt, surtout si vous aviez passé les manches précédentes à ourdir une attaque qui… finalement pourrait ne pas avoir lieu.

Et si vous êtes un Exilé ? Dans ce cas-là, vous aurez deux possibilités de gagner : avoir et garder le Serment durant deux tours complets ou trouver une Vision dans la pioche, la poser face visible sur votre plateau et en réaliser les conditions au début d’un tour. Les Visions sont au nombre de cinq. Seules quatre permettent de gagner et leurs objectifs sont les mêmes que les différents Serments.

 

Le jeu comporte quatre Visions et une fausse Vision (le Complot) qui permet de récupérer l’une des deux Bannières. On peut gagner avec une Vision seulement si trois Visions ont déjà été piochées.

 

Vu les nombreuses possibilités que le jeu se termine plus tôt que prévu, en fonction de vos préférences, vous pourrez prendre plaisir à la tension permanente engendrée par ces nombreux facteurs plus ou moins prévisibles, ou alors détester Oath car ce n’est pas un jeu dans lequel on peut tout maîtriser, loin de là ! Personnellement, j’apprécie cette tension, mais je trouve aussi normal d’être déçu quand le jeu se termine, alors que j’avais passé la quasi-totalité de mes manches à préparer LE coup de Trafalgar.

 

Luttes de pouvoir et gestion de ressources

Les joueuses et joueurs jouent les uns après les autres dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le Chancelier et en dépensant des points d’actions représentés par un disque que l’on déplace sur le plateau individuel. Lorsqu’ils ont terminé – soit parce qu’ils n’ont plus de points, soit parce qu’ils préfèrent en garder un ou deux pour la prochaine manche -, ils passent leur tour au joueur suivant.

De manche en manche, vous aurez le choix entre six actions :

  • Piocher trois cartes et en garder une : vous pouvez soit garder cette carte à droite de votre plateau en en faisant l’un de vos trois Conseillers, soit la poser près du site où se trouve votre pion, auquel cas vous prenez une pièce (Faveur) dans la banque de la famille de la carte choisie.
  • Recruter deux troupes : vous placez une pièce sur une ou plusieurs cartes libres du site où se trouve votre pion, et vous placez deux troupes par pièce dépensée sur votre plateau.
  • Commercer : vous donnez une pièce à la famille d’une carte de votre site (Faveur) en échange d’un Secret (ce sont les livres bleus) par Conseiller de la même famille et/ou vous confiez un Secret à une famille en échange d’une pièce ou plus, si vous avez des Conseillers de la même famille. Vous récupérez vos Secrets à la fin de votre tour.
  • Récupérer une Relique sur votre site ou une Bannière, en en payant le coût. La Bannière du Secret Obscur sera la plus compliquée à récupérer si elle est détenue par un autre joueur. La Faveur du Peuple pourrait vite creuser un trou dans vos finances et vous empêcher de vous développer.
  • Faire campagne contre un autre joueur : vous devez attaquer le site dans lequel se trouve votre pion si vous ne le contrôlez pas et vous avez, dans tous les cas, l’obligation d’attaquer une pièce qui se trouve sur votre site. Mais vous pouvez aussi étendre votre attaque à d’autres sites contrôlés par votre adversaire ou à ses possessions, s’il se trouve au même endroit que vous.
  • Voyager : vous vous déplacez entre les zones de la carte (Berceau, Province et Arrière-Pays), ou à l’intérieur d’une de ces zones. Le coût varie en fonction du déplacement.

 

À tout moment, durant votre tour, vous pouvez révéler ou défausser un Conseiller que vous aviez posé face cachée, ou réorganiser votre troupes entre votre site (si vous le contrôlez) et votre plateau personnel.

 

Grâce à ses Conseillers de la famille des Arcanes, ce joueur a récupéré la Bannière du Secret Obscur et peut ajouter ou soustraire trois dés d’attaque. Grâce à la Vision de la Foi, il gagnera au prochain tour s’il garde la Bannière. Il a également mis de côté une autre Vision qu’il pourra défausser.

 

Les actions coûtent toutes entre une et quatre provisions, pour les plus chères. Il faudra donc réfléchir à vos priorités, en tenant compte du fait que plus vous recrutez de troupes, moins vous aurez de nouvelles provisions à la manche suivante. Si vous avez la possibilité de prendre des Conseillers ou de contrôler des sites permettant de réduire les coûts de déplacement ou de pioche, il faudra y penser à deux fois, avant de les refuser.

 

Entre lenteur et accélérations brusques : trouver le bon tempo

En général, le début d’une partie de Oath semble lent : on a l’impression que rien d’important ne se passe et que les actions se répètent. En réalité, les premières manches de Oath préparent l’agitation qui animera la partie, du milieu jusqu’à la fin. Il s’agit de tours de construction durant lesquels chacun accumule assez de puissance pour pouvoir prendre de l’avance sur les autres au moment le plus opportun. Ainsi, vous devrez trouver le juste équilibre entre la stratégie que vous aurez élaborée pour remplir votre objectif de victoire, et les changements provoqués par le hasard de la pioche ou les actions des autres joueurs.

 

Grâce à ses Conseillers, ce joueur peut recruter sur les cartes Bête sans dépenser de provision. Les adversaires ne pourront pas activer de plan de bataille de cette famille. En défense, il soustrait un dé et élimine une troupe.

 

En jouant à Oath, on a souvent l’impression d’osciller entre stratégie et tactique jusqu’au moment où des imprévus vous obligent à faire de mauvaise fortune bon cœur en tirant le meilleur parti possible des événements qui se déroulent. Il faudra donc savoir s’adapter et ne pas s’acharner à poursuivre toujours la même stratégie si elle ne fonctionne pas ou si elle a été rendue inopérante par les actions d’autres joueurs. De la même façon, il se peut que vous ayez à gérer des urgences : de façon insoupçonnée, un adversaire pourrait avoir progressé suffisamment pour remplir son objectif et remporter la partie, si vous ne faites rien pour l’en empêcher.

Souvent, il n’y a pas de bataille avant la manche trois, et c’est à partir de la manche quatre ou cinq que la partie se tend, et je trouve cette tension très agréable : fini l’attente un peu pesante du début, désormais vous êtes là, concentré et attentif à ce qu’il se passe sur le plateau, aux actions jouées, aux cartes piochées, aux jets de dés. Ce n’est pas votre tour de jeu, mais loin d’être un spectateur extérieur, vous êtes dans le jeu et n’en ratez pas une miette.

 

Voici comment se présente le plateau de Oath à la fin de la partie. Le joueur jaune a malheureusement récupéré le Serment trop tard pour gagner. Ce faisant, il a permis au joueur orange de gagner avec la Vision de Rebellion.

 

Au beau milieu de tous ces changements, vous essayerez de synchroniser votre propre tempo – par les moteurs que vous aurez construits avec des cartes, l’augmentation de vos troupes, l’utilisation d’une Vision – avec celui de la partie. Même si Oath n’est pas un jeu de simulation historique, dans le sens où il ne vise pas à reproduire un conflit politique bien précis, on a le sentiment que le plateau devient aussi imprévisible et agité qu’une guerre civile ou une révolution et, si vous aimez cet aspect narratif et vraisemblable, certaines parties avec beaucoup de rebondissements pourront être presque enivrantes.

 

La beauté des luttes politiques

Vous l’aurez peut-être deviné : l’illustrateur d’Oath n’est autre que Kyle Ferrin qui a également illustré Root et le plus récent Arks de Cole Wehrle, mais aussi Fort et Vast chez le même éditeur (Leder Games). On reconnaît sa patte à la transfiguration teintée de contes mythologiques et fantastiques qu’il opère sur les différents personnages du jeu. Personnellement, j’aime son style et je trouve qu’il épouse à merveille le thème du jeu, en permettant de le rendre à la fois réaliste – par les conflits mis en scène par les personnages – et fictif, par le caractère abstrait et atemporel de ces conflits.

Ajoutons à cela que le matériel de base est de bonne facture puisque le tapis en néoprène représentant le territoire de l’Empire est fourni avec le jeu de base. En revanche, pour les pièces en métal (Faveurs), les livres en résine (Secrets) et le joli carnet de campagne, il faudra probablement passer par la case supplément. Il en va de même pour les sleeves : les cartes Site ont une taille unique et on n’arrive pas à en trouver d’équivalentes sur le marché. Le carnet de campagne, en revanche, pourra être remplacé facilement par n’importe quel autre joli carnet. 

 

Un aperçu du matériel de Oath (ici avec les Faveurs en métal et les Secrets en résine).

 

Vous pourrez l’annoter de façon schématique en indiquant le nom des joueurs, le mode de victoire et les objectifs pour la prochaine partie, ou vous amuser à écrire une prose pour décrire la partie, réfléchir aux événements qui se sont déroulés, ou encore livrer un court récit de votre expérience de jeu. Peut-être même que certains parmi vous se découvriront une passion pour la chronique et rédigeront le récit détaillé de chaque partie ? Ou d’autres écriront des poèmes que leur aura inspirés la partie ? Bref, laissez libre cours à votre imagination, si cela vous fait plaisir, le carnet et la chronique sont là pour ça !

 

Livret(s) de règles : on aura déjà vu plus ergonomique…

Les habitués de wargames ou de Root ne seront pas dépaysés : le livret de règles se présente sous la forme d’une liste numérotée organisée en paragraphes, sous-paragraphes, alinéas, sous-alinéas…. Bref, vous voyez le genre : 2.2.1.2.1.3… J’exagère peut-être un peu, mais c’est pour mieux rendre l’idée. Dans les faits, cette organisation présente l’avantage de déployer les règles de façon thématique, en respectant une logique claire qui part des idées plus générales pour entrer de plus en plus dans le détail, jusqu’à atteindre les cas particuliers ou les exceptions.

Mais, si elle permet d’introduire une structure logique claire dans la présentation des règles, elle présente aussi quelques inconvénients. Le tout premier étant, à mon avis, l’impression générale d’aridité qu’on a, en feuilletant ce livret (la Loi de Oath) dans lequel on détaille le fonctionnement du jeu avec très peu – voire aucun – d’exemples. Il faudra donc lire le Livre de Jeu pour voir les exemples d’un tour de jeu, et s’introduire au fonctionnement global du jeu. 

 

La Loi de Oath et le Livre de Jeu (extraits)

 

Mais, si on s’en tient aux pages recommandées pour la première partie, les joueurs pourront avoir le sentiment d’être livrés à eux-mêmes et ne sauront pas comment orienter leurs décisions, surtout au début. Dans les faits, le risque est que vous consacriez votre première partie – trois à quatre heures – à découvrir le jeu, sans être en mesure de comprendre son fonctionnement et de jouer en conséquences. Comment remédie-t-on à cela ? Un joueur – en général, celui qui propose Oath – prend sur lui d’étudier les règles, voire de jouer une partie tout seul pour le comprendre, et être en mesure de l’expliquer.

 

Oath : immersion, profondeur et (un peu trop d’) exigence

Il faut donc reconnaître qu’Oath nécessite un certain temps pour être apprivoisé. Ainsi, vu la façon dont les règles sont écrites, une étude préalable s’impose et cela ne vous épargnera pas de finir, à un moment ou à un autre des premières parties, le nez collé aux règles, à la recherche d’une précision sur l’utilisation d’un plan de bataille, les cibles d’une attaque, ou encore sur le cas où un Citoyen attaque un Chancelier. Pour se repérer dans Oath, il faudra pouvoir y jouer régulièrement, ou alors réviser les règles avant chaque partie. Et mettre en place et sauvegarder la chronique est aussi un processus chronophage.

Oath est en effet un jeu doté d’une grande profondeur et l’une des raisons de cette profondeur tient précisément à l’existence de nombreuses exceptions et cas particuliers, mais celles-ci nuisent à une compréhension générale et claire du jeu.  Finalement, en cherchant des explications de règles, on s’aperçoit qu’on peut présenter les règles de Oath de façon plus ergonomique. Si vous avez deux bonnes heures, je vous recommande de regarder les vidéos de Jean-Michel Grosjeu (anglais assez accessible). À titre personnel, je déplore qu’il faille s’appuyer sur le travail réalisé par un passionné – merci à lui ! – pour comprendre et accéder plus facilement à Oath.

Alors, est-ce que tous ces efforts valent la peine ? Oui, sans hésiter car, en dépit de quelques parties qui se terminent de façon abrupte ou avec un faiseur de roi, très souvent vous aurez l’impression de vivre et de contribuer à l’écriture d’une histoire épique et vous serez animés par cette belle tension où les rebondissements et les surprises se succèdent sans jamais se répéter à l’identique. Vous découvrirez alors l’intérêt de ces alliances de circonstance et de ces coups de théâtre qui n’auront qu’un but : prendre ou garder le pouvoir.

Jouer à Oath, c’est vivre et faire l’histoire d’un Empire – celui de votre chronique – à la première personne. La simulation politique est donc très bien réussie car, en tant que joueur, on a l’impression de prendre des décisions historiques et cela permet en retour de comprendre un peu plus – ou d’un peu plus près – le fonctionnement et les structures de certains conflits politiques. Si les questions de science politique ou de philosophie politique vous intéressent, ce jeu est probablement fait pour vous.

Est-ce que j’arrive à sortir Oath assez souvent pour en profiter et, au passage, rentabiliser le temps consacré aux règles ? Là, je dois vous avouer que c’est moins le cas. J’aimerais pouvoir y jouer plus régulièrement, mais je peine à trouver des joueurs qui veulent s’engager dans une chronique durablement. En effet, n’ayant pas apprécié le fonctionnement de l’IA, Oath n’est intéressant selon moi qu’à partir de trois joueurs et jusqu’à cinq. Si vous voulez l’acquérir, attendez peut-être la version française, ou assurez-vous d’avoir un groupe d’amis disposés à y jouer régulièrement. En revanche, ne l’achetez pas si vous aimez les jeux plus prévisibles ou avec peu de hasard.

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8 Commentaires

  1. fouilloux 02/01/2023
    Répondre

    Voilà un jeu qui me faisait de l’oeil (je suis fan de root), j’espère pouvoir l’essayer.

    Pour ce qui est du livret de règles, je trouve que que le format « explication rapide » + texte très détaillés (la loi de…) marche plutot bien dans root, je sais pas si c’est le cas ici.

  2. El Duderiño 02/01/2023
    Répondre

    Les précommandes devraient être ouvertes d’ici la fin du mois. Si ça te dit, n’hésite pas à m’envoyer ton identifiant Discord par MP, pour qu’on organise une partie sur TTS 🙂

    • fouilloux 03/01/2023
      Répondre

      Hello, merci de la proposition, mais j’avoue que je joue très très peu sur TTS (pas en fait) 🙂

  3. El Duderiño 03/01/2023
    Répondre

    Une imprécision s’est glissée au début de l’article : Oath peut être joué jusqu’à six joueurs. Personnellement, je conseille d’y jouer au moins à trois et jusqu’à cinq joueurs, quatre joueurs étant à mon avis le « sweet spot ».

  4. Ihmotep 03/01/2023
    Répondre

    Merci pour l’article, ca fait un petit moment que je lui suis et attend la VF sans vraiment savoir si le jeu me bottera ou pas. En tout cas l’aspect chronique est génial, j’ai peur hélas d’avoir le même problème qu’avec Root au vu de ce que tu as écrit sur la fin : faut le poncer avec le même groupe de joueurs pour que ce soit vraiment plaisant. Faudrait que je puisses convaincre mes potes de faire 5 soirées Oath ^^. Root je l’ai fait découvrir un paquet de fois mais quand tu joue avec des novices il y a des travers récurant (laisser le vagabond en paix, certaines cartes ne sont pas anticipés,…) finalement je m’éclate sur la version numérique (très réussi).

    • El Duderiño 03/01/2023
      Répondre

      merci à toi pour ton retour. Si jamais tu voulais le découvrir sur TTS, n’hésite pas à me faire signe !

  5. Arastal 24/01/2023
    Répondre

    Bonjour El Duderino,

     

    Est-ce que tu sais s’il existe une site type « La loi de root » pour Oath ? J’aimerai me familiariser avec les règles avant que le jeu soit disponible. Malheureusement, je n’ai pas TTS pour le moment, j’attends les prochaines soldes dessus.

     

    Cordialement 🙂

  6. El Duderiño 29/01/2023
    Répondre

    Bonsoir Arastal,

    Il y a bien une Loi de Oath qui est disponible ici en anglais : https://cdn.shopify.com/s/files/1/0106/0162/7706/files/Oath_Law_of_Oath_web_Oct_20_2020.pdf?v=1603222270

    (malheureusement je n’ai pas réussi à mettre la main sur la traduction française de Matagot)

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