Nos impressions sur Wacky challenge, un destin animé

Wacky Challenge est un petit jeu de cartes de programmation et de déduction qui sort bientôt en boutique. Ce qui tombe bien pour vous, c’est qu’on y a déjà un peu joué à la rédac’. Faut dire qu’il est facile à sortir. Bref voici de quoi il retourne avec nos impressions.

Le thème et le titre sont directement inspirés de la série Les fous du volant —  (en anglais Wacky races, littéralement « courses délirantes »). Jim Dratwa (sympathique auteur Belge, qui nous présentait son bébé à Cannes : vidéo à voir ici) a du garder quelques bons souvenirs de Diabolo et Satanas. Pourtant, le jeu n’est pas aussi vicieux que ça 😉 La partie dure 7 minutes mais le processus de création a duré près de deux ans. Voyons donc ce que ça donne !

 

 

Shape Up or Ship Out !

Comment ça marche

Le fonctionnement est simple, mais finalement un peu retors et nécessitera pour les moins habitués au moins une partie avant d’en saisir les tenants et aboutissants.

Au début, on choisit chacun un deck assorti à un des 7 personnages « pilote » dispo.

Chaque deck offre les 5 mêmes cartes, qui sont autant de moyens de transport, mais sensiblement différents. Le pilote jaune va plus vite en train qu’en avion, le marin est plus performant sur l’eau, etc. De plus, chaque carte possède en son dos, des pouvoirs particuliers, des « boosters » qui viendront aider un joueur s’il joue en dernier, c’est un peu le coeur du jeu, mais j’y reviendrais.

pilote

Pilote

 

On a donc cinq cartes véhicule en main, qui montrent toutes un chemin avec des étapes (étapes qui symbolisent des points de victoire : plus on a d’étapes sur son chemin, plus on marque de points à la fin), et une valeur de vitesse en bas (qui permettra de savoir qui joue en premier). Et comme je le disais, au dos de chaque carte véhicule, un pouvoir appelé « booster« .

           Enfin, au centre de la table, accessibles à tous, deux colonnes de cartes face visible, l’une à côté de l’autre :

– Les cinq cartes hiérarchie (au départ disposées comme suit : le train tout en haut, suivi de la voiture, la moto, le bateau et enfin l’avion).

– Les cartes « starter » : On en place autant de joueurs plus une, choisies aléatoirement dans le paquet « starter ». Là aussi, ce sont des véhicules avec des chemins parsemés d’étapes. Elles permettent de commencer la partie (d’où leur nom) et seront peu à peu remplacées par les cartes des joueurs.

matos933

Votre carte personnage, elle, est posée devant nous. C’est le départ de votre parcours.

À notre tour, on sélectionne secrètement une de nos cartes véhicule. Puis tout le monde révèle son choix. Si vous avez joué un train, il ira se placer à côté du train de la colonne « hiérarchie » et vous jouerez en premier puisque le train est, pour le moment, la première carte de la colonne hiérarchie (en cas d’égalité on regarde la valeur de vitesse).

Parfois le booster viendra ajouter son grain de sel dans cette phase, genre si vous avez le pouvoir « placez-vous en haut de la hiérarchie », ou si vous avez joué « votre prochain véhicule sera le plus rapide sa catégorie » juste avant. 

train-1

Mon train avec ses 3 étapes vaudra 3 points de base, oui mais s’il est posé sur mon parcours j’aurais un point extra parce qu’il est à ma couleur !

 

« Y a de la filouterie dans l’air ! »

Maintenant, selon l’ordre de la hiérarchie, vous choisissez chacun votre tour une carte qui viendra former votre parcours. Au début ce sont des cartes « neutres » (starters), puis, ce seront celles jouées le tour précédent par les joueurs. C’est une des facettes clefs de « programmation » du jeu. Les cartes que vous jouez pour vous donner l’initiative seront celles qui seront ensuite disponibles pour former les chemins des joueurs. Du coup, on prévoit toujours minimum un tour à l’avance, sauf que les boosters peuvent venir nous faire changer de voie…

Si votre parcours est constitué de cartes à votre couleur, vous aurez des points extras. À chacun donc de prendre la plus intéressante. Il y a parfois des aérodromes, plus difficiles à scorer, mais riches en points, et il y a souvent des cartes présentant des demi-étapes qu’il faudra prendre soin de compléter pour valider le point.

Enfin, le dernier joueur qui choisira une carte pourra utiliser son booster pour compenser son manque de choix.

Puis, la hiérarchie bouge en fonction de la carte starter qui n’a pas été choisie (le véhicule représenté monte d’un cran). Et voilà, le principe du jeu est posé. 

Temps et contretemps

C’est parti !

Nous avons déjà effectué plusieurs parties à 2 ou 3 joueurs. Les scores sont souvent très serrés, ce qui nous laissent croire que le jeu est hyper équilibré…peut-être un peu « trop » ! Ça vient peut-être de nous, mais nous avons toujours clôturé nos scores à 15 points, ni plus ni moins. Il faut ensuite calculer les totaux des vitesses pour départager les égalités. Nous n’avons pas encore joué à plus nombreux mais pensons qu’il doit y être plus « fun » – avec une vraie sensation de course et un peu plus de surprises liées aux boosters.

partie-debut6

Début de partie moi et mon zom

 

Dans la dernière partie qu’on a joué avec mon zom, ce dernier avait d’entrée une stratégie très précise. Moi je jouais plus à l’instinct, en réaction à ce que je voyais… Mais ça a payé. 🙂

Zom débute en posant une carte avec une initiative un peu intermédiaire pour tenter de récupérer l’avion « neutre » dès le départ.

Jouer en premier permet de prendre ce qu’on veut, mais avec le pouvoir de mon booster, je casse un peu sa planification puisque je peux changer le 1er véhicule de ma hiérarchie à ma guise. J’ai donc intérêt à jouer en deuxième pour pouvoir activer mon pouvoir, ce que je fais presque toute la partie.

Je chope l’aérodrome sous son nez le coup suivant. Je ne lâcherais pas mon avion avant l’avant-dernier tour afin d’éviter qu’il le récupère. Le guessing est assez important, surtout à deux, configuration assez frontale forcément. Et comme on a tous les deux misé sur les aérodromes, on essaie de se couper l’herbe sous le pied avec la hiérarchie pour choper les autres cartes intéressantes en attendant qu’un avion atterrisse sur la piste.

À deux, on tente sans cesse d’empêcher l’autre de pouvoir récupérer ses propres cartes. Mais mon Zom a un pouvoir assez fort là-dessus, difficile à contrer pour moi : il peut échanger une carte de son parcours avec une carte qui lui reste en main.

Finalement, je joue mon avion et j’arrive in extremis à compléter mon aérodrome. Ceci dit, zom a réussi à totaliser 15 points tout de même avec son parcours tout assorti. C’est encore une fois un départage d’égalité sur les vitesses qui permettra de trancher.

fin-de-partie1

Comme vous le voyez ci-dessus, mon Zom a réussit à établir un chemin tout à sa couleur, ce qui lui fait pas mal de points bonus.

fin-de-partie2

Moi j’ai un bel aérodrome et une majorité de cartes à ma couleur qui me permettent de l’emporter de justesse.


See-Saw to Arkansas

Impressions à chaud

Alliant programmation sur 5 tours et guessing avec création de parcours, Wacky Challenge s’avère un petit jeu fluide et malin qui a l’avantage de pouvoir sortir rapidement (7 minutes la partie) et facilement (2 à 7 joueurs). Les illustrations du Suisse Ismaël (son portfolio à voir !) sont punchy et très stylées. D’ailleurs, niveau édition, pas grand chose à redire, la boite est sur-mesure et se transporte (dans n’importe quel véhicule) sans problème, ce qui est pas mal vu son calibre. Le livret est relativement bien conçu malgré sa taille vraiment mini-mini.

Le jeu a deux est très serré mais finit par être répétitif, nous conseillerons plutôt Wacky Challenge à ceux qui peuvent le sortir en configurations variables pour mettre en valeur le potentiel fun des « courses délirantes« . Déjà à trois joueurs la physionomie de partie s’avère plus riche. L’âge annonce 7 ans, mais c’est jouable avant cela (même si on ira moins loin dans la programmation forcément). À découvrir !

 
 
Jeu de Jim Dratwa
Illustré par Ismaël
Edité par Ilopeli
Distribué par Blackrock Editions
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 04/2015
De 2 Jusqu’à 7 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d’une partie : 7 minutes
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