NIET : DA !
À l’annonce de la réédition de Nyet (ou Njet), mon camarade ne se tenait plus de joie. Il a été nous chercher la version qu’il possédait, un truc un peu bizarre, un pack de 4 jeux acheté dans un club du livre dont seul Niet sortait du lot.
Niet est un jeu de plis assez classique qui se joue en équipe et se différencie par deux petits « plus » : choisir la règle de la manche à venir (un peu comme dans Le roi des nains ou Pinata pirata) et l’ajout des 1 qui servent également de super atouts. On reparlera un peu plus tard du Butin. Retenez ce terme.
Félicitons donc Iello pour le travail réalisé sur ce jeu, sur la qualité et le format des 60 cartes, les logos des cartes, les illustrations et cette boîte (même si on l’a déjà vue à travers d’autres titres) qui en jette avec sa fermeture aimantée.
La réédition de Niet dépoussière donc l’univers de base, qui n’était pas honteux, et ajoute un cinquième joueur, l’édition précédente étant limité à 4. Autant le dire de suite, cet ajout n’apporte pas grand chose sur le déroulement du jeu. Niet est un jeu qui se joue à 4, j’ai vraiment l’impression que le nombre impair est un aménagement marketing. Malgré l’obligation de former une équipe avant d’attaquer la phase de pli, on pouvait déjà jouer à 3 grâce à ce petit subterfuge : le X2 (« l’équipe » minoritaire double ses points durant la manche). Si le principe fonctionne en 1 vs 2 (le joueur solitaire double ses points), il capote en 2 vs 3, puisque c’est l’un des 2 joueurs qui doublera les points. Des cartes en moins, un x2 « intermittent », autant dire que dans cette configuration, il est dur pour l’équipe minoritaire de s’en sortir.
Niet est donc un jeu de plis classique qui se déroule de la façon suivante :
Suivant le nombre de joueurs on ne distribuera pas le même nombre de cartes.
Le premier joueur joue une carte de son choix face visible. Chaque joueur suit alors de plusieurs façons possibles :
Il pose une carte de la même couleur
Il ne peut pas suivre : il joue ce qu’il veut
Si la première carte est un atout ou un super atout, il doit jouer un atout ou un super atout.
Le pli est alors remporté par la carte de la plus forte valeur de la couleur de la première carte posée. À moins que le pli ait été coupé par un atout ou super atout. S’il y a plusieurs atouts, c’est la valeur la plus grande qui l’emporte. Si un super atout est joué, il l’emporte (il est super, il est donc plus fort !). S’il y a plusieurs atouts ou supers atouts, c’est le dernier posé qui remporte.
Bref, on reste en terrain balisé du jeu de pli, en ajoutant ici la notion de Super Atout et de 1.
Le 1, une carte qui peut être ultra puissante (en super atout), et qui rapporte gros sous forme de butin quand elle est capturée par l’équipe adverse. Cette carte vaut, à elle seule, les points d’un pli
Mais rembobinons au moment où Piotr décide de mettre le chaos dans le bureau du PolitBuro !…
Car, avant de faire des plis, il y a (et c’est le coeur du jeu), la phase la plus intéressante (c’est pour cette raison que je l’ai gardé pour la fin) :
LA PHASE NIET !
Niet c’est ce petit plateau qui va décider des règles à suivre pour la manche :
Niet 1 ère époque pour 4 joueurs
Le plateau actuel gagne un joueur (5 au lieu de 4). Il reste composé de 5 lignes sur lesquelles vont se placer les jetons des joueurs afin d’interdire une couleur, la valeur des plis ou jouer sur un autre facteur. C’est la partie du jeu où l’on essaye à la fois de ne pas trop dévoiler la direction que l’on veut prendre, tout en devant prendre des risques. Par exemple, vous avez plein de « jaune » dans votre jeu. L’idéal serait que l’atout soit jaune. Vous allez donc tenter d’interdire les autres couleurs. Jusqu’au moment où un gros lourd posera SON jeton sur l’atout jaune, ruinant ainsi votre stratégie. Ahahaha !
La ligne 1 désigne le premier joueur ;
La ligne 2 désigne le nombre de cartes à défausser : 1 ou 2, à donner à son voisin, tout sauf les 1 ou Niet « pas d’effet » ;
La ligne 3 désigne la couleur de l’atout (moi je voulais du jauuune !) ;
La ligne 4 désigne le Super Atout. Il y a 3 cartes, 1 par couleur, qui peuvent devenir des atouts plus forts que les atouts. Ce sont en fait dans ce cas-là des caméléons qui prennent la couleur de l’atout en cours : un 1 rouge désigné comme super atout sera donc plus fort que le 1 jaune d’atout ;
La ligne 5 désigne le nombre de points alloués à chaque pli et butin (par carte 1 capturée). Ça peut faire mal : de + 4 à – 2 !
Comment procéder ?
Chacun son tour, chaque joueur va poser un jeton sur une case d’une ligne afin d’en interdire l’utilisation.
Par exemple on sait d’entrée que le jaune ne sera pas la couleur d’atout.
On peut laisser la tête de son personnage visible pour indiquer quel joueur a joué quoi, ou le faire en caché pour corser le déroulement.
Quelques tours de jetons plus tard, voilà à quoi pourrait ressembler votre Niet :
Les règles pour cette manche : Mr Oiseau débute, on passe une carte à son voisin, l’atout est bleu, pas de super atouts (chochotte va !), chaque pli vaudra – 2
La phase Niet étant achevée, nous allons tirer les équipes. Vous avez été attentifs durant la phase Niet, vous avez repéré qui a misé sur quoi. À votre avis, qui pourrait être un précieux allié ?
Vous avez trouvé votre partenaire (vos partenaires à 3 ou 5). Il est temps de faire des plis (ou non puisqu’ils rapportent – 2 dans ce cas-là).
Chaque joueur doit être le donneur le même nombre de fois. Un tableau vous présente le ratio joueurs/manches. À 4 (et 2 mais le face à face a peu d’intérêt : c’est la chance du tirage de cartes qui fait la différence et on se prive du choix de l’équipier qui réserve parfois des surprises) on jouera 8 manches.
Par exemple :
Reprenons notre configuration de tout à l’heure : Atout bleu et – 2 par pli. A pose un 2 vert (petite carte, peu de chance de prendre) B n’a pas de vert, il met du jaune. C (le partenaire de A) glisse un 1, si son équipe prend, le 1 ne le pénalisera pas. Si c’est l’équipe adverse, il augmentera la note de -2 en plus du pli (butin). D n’a que du bleu. Il sait qu’il va prendre. Il utilise son 1. Comme il fait le pli avec, ce 1 ne comptera pas en tant que butin. (Le 1 vert si).
BILAN : kolkhoze toujours, tu m’intéresses !
En peu de temps ce sont deux jeux de Stefan Dora qui ont été réédités l’an dernier : Intrigue et Niet.
Et tant mieux !
Comme dit au dessus, Niet est un jeu de plis classique revisité.
L’ajout des supers atouts est une riche idée. C’est la case avec laquelle on aime jouer. Elle permet plus de surprises, ajoute une petite gymnastique cérébrale au jeu. S’il est bon de prendre le 1 adverse, il est également judicieux de le passer dans le pli de son équipe pour que les autres ne l’aient pas (cette carte vaut les points d’un pli à elle toute seule). Bref, la gestion des 1 est une consigne supplémentaire qui fait beaucoup.
La phase la plus intéressante est donc la phase Niet, celle où tout se décide, où vous passez de futur Tsar à paysan en l’espace d’un tour. C’est la phase où on serre les fesses, mais aussi où il faut observer et mémoriser le choix des autres joueurs afin de vous retrouver avec celui qui vous complétera le mieux, évitez le boulet qui ne vous servira pas à grand chose.
Bref, la phase Niet c’est là où tout bascule. Le jeu ensuite, pour des amateurs de cartes, ne révolutionnera pas la mécanique de pli. On aurait peut-être aimé être un peu plus bousculés de ce côté. Niet peut être également un peu long. 8 manches à choisir les règles + la partie peut vous mener au-delà des 30 minutes annoncées. Mais ce ne sont que des détails comparés au plaisir que ce jeu procure.
Do Svidaniya !
Un jeu de Stefan Dorra
Illustré par Christophe « Biboun » Fossard
Edité par iello
Distribué par iello
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 10-2015
De 3 à 5 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes
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fouilloux 19/05/2017
Vraiment une super découverte que ce Niet, moi qui ait été bercé aux jeux de plis mais qui m’en suis lassé (pour les amateurs, je vous conseil au passage vivement Dr Jekyll et Mr Hyde très très original).
Seul petit défaut, peut être: est ce qu’il arrive vraiment des situations où les plis valent -2 ou 4? Il me semble que c’est souvent les premières valeurs éliminées dès les atouts choisis., et ça semble assez logique.
morlockbob 19/05/2017
Pour répondre à ta question, je dis « of course ». Si tu as un super jeu dans ta main (tu sais que tu vas pouvoir contrôler la partie), et comme au poker, un de tes voisins a la même chose, vous allez tous deux essayer de maximiser, idem si tu sens que tu ne vas pas ramasser, tu peux pénaliser les autres. S’il n’y pas cet état d’esprit dans le jeu, cela reste classique, un peu comme le Uno et les coups de rapidité !
fouilloux 19/05/2017
J’ai pas compris. Si t’es deux avec des supers mains, les deux autres non, et donc il vont super vite virer les +4, et toi les -2.
motlockbob 19/05/2017
Peut être que le joueur préférera en premier écarter une couleur et laissera une ouverture …etc… et n oublié pas qu’ on choisit son partenaire… bref, tout ça se passe en situation, au jugé, mais , arrive, tu peux me croire
atom 19/05/2017
J’avais bien aimé le jeu, mais j’avais aussi trouvé que cette phase de Niet pouvait être un peu longue parfois.
LePionfesseur 19/05/2017
L’ajout d’un 5ème joueur avait déjà été fait dans l’édition « 4 in 1 » (mais je suis d’accord que c’est une aberration ;))
L’autre différence avec cette édition c’est qu’il y a plus de cartes (dans les autres éditions elles ne vont que de 1 à 9 dans chaque couleur avec deux fois des 1)
Damien Andre 21/05/2017
Il s’agit probablement de la boîte 4 in 1. Si je suis d’accord sur le fait que Njet est celui qu’on remarque le plus, il ne faut pas en négliger deux autres: Was Stich et Mu sont très originaux.
Damien Andre 21/05/2017
Si l’on considère que l’édition précédente était celle de 4 in 1, elle était déjà étendue à 5, avec un ajout d’un certain nombre de cartes supplémentaires.
Damien Andre 21/05/2017
Il me semble que la formulation exacte serait:
Dans les trois couleurs qui ne sont pas atout, il y a à chaque fois trois cartes, les 1, qui peuvent devenir super atout.
Le 1 rouge désigné comme super atout sera donc plus fort que tous les atouts jaunes. La hiérarchie: 1,2,3,4,5,… jaune , 1 rouge.
Il ne peut être battu que par un 1 rouge joué ultérieurement.
C’est d’ailleurs l’un des éléments intéressant du jeu: le fait que le super atout est aussi une super proie.
Damien Andre 21/05/2017
Trois en fait, avec For Sale, toujours chez Iello, dans la même collection.