Mystria – Duel de sorcières

Ce n’est pas la première fois que le duo d’auteurs Florian Sirieix et Benoit Turpin travaille ensemble. On leur doit déjà La planche des pirates, The A.R.T Project, Onyx, Number drop. Mystria est un jeu abstrait pour 2 joueuses sur le thème des sorcières.

Le but est de marquer le plus de points de victoire (classique) mais en prenant garde de ne pas tomber à court d’énergie (aah ?) pendant la partie. Le plateau central est composé de 20 piles de jetons colorés et 11 gouttes d’énergie sont réparties entre les joueuses. À son tour, on donne des gouttes d’énergie à son adversaire pour déplacer ou retourner une pile jusqu’à former un triangle composé de jetons de même couleur. On récupère alors l’un des trois jetons formant ce triangle que l’on place où on veut sur son plateau personnel. Le jeu se termine soit si une sorcière n’a plus assez d’énergie pour faire des mouvements et former un triangle (défaite immédiate), soit après 12 tours, quand les plateaux personnels sont complets. Auquel cas on compte les points : 

– majorités de jetons connectés pour chacune des 4 couleurs.

– objectif personnel et secret qui consiste à placer 4 jetons de même couleur aux endroits indiqués sur la tuile objectif.

– 1 point par goutte.

Pour plus de détails sur les règles, abracadabra, voici le ludochrono.

 

Plateau commun en début de partie.

 

Une goutte de sueur sur le front

La gestion des gouttes d’énergie est véritablement cruciale dans le jeu. Si à chaque tour je dépense deux énergies pour former un triangle mais que mon adversaire réussit à le faire en un mouvement (voire en zéro !), je vais très vite m’appauvrir en énergie et perdre par KO (on commence la partie avec respectivement 6 et 5 énergies, donc perdre une ou deux énergies par tour peut vite être fatal). Comme bon nombre de jeux abstraits, il faut avoir une bonne vision dans l’espace. Il m’est souvent arrivé de me rendre compte une fois que j’avais joué mon coup, que je venais de créer une superbe opportunité (c’est-à-dire un coup à une énergie) à mon adversaire. On a un très large choix d’actions ou d’enchaînement d’actions, donc on tombe souvent dans l’analysis paralysis si on veut être sûr de ne pas faire un trop beau cadeau à l’adversaire. J’ai retrouvé des sensations de Five tribes, lorsqu’on décide quel lot de meeples on va égrainer.

J’ai trouvé cette tension autour des énergies agréable mais aussi un peu limitante en termes de stratégie : la priorité n’est pas de remplir son objectif ou de remporter des majorités, mais bien de rester à flot dans ce transfert constant d’énergies car la défaite immédiate n’est jamais loin. De plus, avoir beaucoup de gouttes d’énergie en fin de partie est une des trois sources de points et peut vraiment faire la différence, puisque toute goutte que je récupère me fait un point ET en retire un à l’adversaire. 

Si une joueuse domine son adversaire en termes d’énergie sur la fin de partie, elle est maîtresse de la situation. Elle peut soit continuer à étouffer l’adversaire, soit dépenser un peu plus pour s’assurer la majorité qui vaut 7 ou 10 points.

Points de majorité pour chaque couleur (et 3 points pour le plus grand groupe de jetons, toutes couleurs confondues). Les 11 gouttes d’énergie.

 

Connexions

Le placement des jetons sur notre plateau personnel est libre, on n’est pas obligé de les positionner adjacents à ceux déjà placés. On crée nos zones de couleurs pour remplir la condition de notre objectif secret et/ou essayer de remporter les majorités de couleurs. Toutefois, sur les derniers tours, on se retrouve dans la situation à devoir récupérer des couleurs qui ne nous servent pas car elles n’agrandissent pas la connexion et donc ne servent pas pour une majorité. On prend ce jeton juste parce qu’on n’a pas assez d’énergie pour aller chercher une autre couleur (on en revient encore une fois à l’économie d’énergie qui est le cœur du jeu). Ces tours sont décevants sur ce point, et je trouve dommage de finir la partie sur cette note en demi-teinte.

En bas à gauche, tout autre jeton que du vert ne servirait pas à agrandir un groupe.

 

Objectifs et majorités

En début de partie on choisit un objectif parmi deux. Ils valent entre 5 et 9 points et ils ne me semblent pas très équilibrés : ceux qui rapportent un ou deux points de plus interdisent de manière quasi sûre de pouvoir prétendre à plus d’une majorité (sachant qu’elles rapportent 3/5/7 ou 10 points). Ces objectifs ne sont pas plus compliqués à réaliser que ceux rapportant juste 5 ou 6 points mais ils vous obligent à sacrifier des majorités. Lors de mes parties je n’ai pas eu l’impression que ces 2-3 points supplémentaires en valaient la peine. 

La bataille autour des majorités me semble un peu soumise au hasard : soit on prend le (gros) risque de beaucoup dépenser d’énergies pour se l’assurer, soit on attend de voir quelle couleur l’adversaire nous donnera la possibilité de récupérer pour une ou deux énergies. Ou alors, il faudrait avoir une grosse puissance de calcul et réussir à anticiper 2 ou 3 coups pour parvenir à empêcher l’adversaire de nous concurrencer sur telle ou telle couleur, mais cet investissement de réflexion ne me semble pas correspondre au format du jeu (partie de 20-30min).

À gauche il est possible de faire des groupes de 3 ou 4 jetons connectés. À droite, non. Difficile de remporter des majorités avec des groupes de 2 jetons.

 

Conclusion

J’ai apprécié la mécanique de déplacement/retournement de pile de jetons. Les règles sont simples mais les possibilités d’actions sont grandes, du moins au début, car plus la partie avance, plus le champ des possibles se réduit. Par ailleurs, ce principe de défaite immédiate si on manque d’énergie crée une tension agréable : dès qu’un tour nous coûte 2 ou 3 énergies on a l’inquiétude d’avoir créé un super coup pour l’adversaire. Toutefois, cette gestion de l’énergie prend trop l’ascendant sur les autres aspects du jeu et elle les étouffe, ce qui n’est pas le cas par exemple dans 7 wonders duel, un autre jeu qui combine victoire aux points et conditions de défaite immédiate. Dans Mystria, je me trouve trop contraint par le jeu à focaliser mon attention sur un seul axe alors qu’il propose une grande liberté d’action. Je trépigne comme un cheval avec des œillères. Pas très agréable.

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