Mortum: Enquêtes Médiévales – Bienvenue au village

Mortum, Humm, voilà un titre bien engageant. Quelles aventures morbides attendent encore notre groupe d’enquêteurs ? Mortum: Enquêtes Médiévales est une histoire qui se passe en trois étapes. Une intrigue continue tout au long de l’aventure, découpée en trois moments, en trois lieux, en beaucoup de personnages. Une histoire, une enquête, une aventure pas si loin du Jeu de Rôle par certains aspects. Mortum, de Sergey Minevich est paru en français chez Origames, chaque scénario est enfermé dans une boite en carton dans lequel se trouvent des cartes que l’ont va révéler au fur et à mesure de nos choix, certaines pourront créer un lien entre les scénarios. 

 

En l’an 1403

Nous, des agents du groupe Oméga, sommes en mission pour retrouver la trace d’un groupe d’autres agents de notre ordre, dont nous n’avons plus de nouvelle. Nous avons rendez-vous avec un certain Lorin, à l’auberge de La louve endormie, espérant qu’il nous donnera des informations.

Le plan du petit village se construit avec des cartes du scénario en cours, et libre à nous à présent de nous rendre à la forge, au campement, ou à la taverne comme tout bon rôliste. L’histoire nous est narrée sur la carte, une fois le texte lu, des nouvelles actions nous sont proposées : parler avec les clients de l’auberge, se promener dans la forêt lugubre… ce même système que dans Détective. La comparaison va plus loin : nous choisissons des personnages pour leurs capacités, magie, bagarre, sous. Si l’univers ressemble à celui de l’époque médiévale, les forces obscures sont à l’œuvre également.

 

L’aventure est une suite de choix, chaque action prenant un peu de temps, les heures disponibles, tout comme dans Détective, sont limitées. La nuit, il faudra dormir, peu de possibilités de faire des heures sup. Dodo. Le lendemain au réveil nous pourrons à nouveau faire ce qu’il est très vivement conseillé de ne pas oublier : pratiquer une surveillance, ainsi qu’une fouille. Très pratique ces actions, il suffit de placer un marqueur sur un lieu, et trois heures plus tard, sans perdre du temps, nous obtenons un rapport sur cette opération menée par l’un d’entre nous. Nous sommes libre de nous déplacer sur tout lieu disponible, quelque soit sa distance.

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De Bois charogne à Fort griffe d’ours

L’ambiance des lieux est mystérieuse, les villages que nous explorerons dans chaque scénario ont leur particularité, nous découvrons des lieux bien peu enthousiasmants pour les prochaines vacances. Heureusement, nous n’y passerons qu’au plus trois jours. Il faudra trouver les personnes coopérantes pour avancer dans notre compréhension, ou parfois aligner des arguments trébuchants ou assommants, pour progresser dans notre résolution.

Nous avons un objectif dans chaque enquête, mais notre réussite sera mesurée par une série d’une dizaine de questions à la fin du temps alloué pour le scénario, qui sera de plus en plus important du 1 au 3. Enquêter, comprendre, et, au moment opportun, intervenir avec un raid.

L’histoire se dévoile, s’épaissit, jusqu’à en devenir opaque parfois. Après de belles découvertes, des voiles qui se lèvent, il nous est arrivé d’être submergés par les liens qui unissent les protagonistes et l’interprétation de leurs rôles, de leurs camps. De découvrir encore d’autres personnes qui tirent les ficelles, mais dans quel but, et pour le compte de qui ?

Le premier village se dévoile assez facilement, le second nous entraîne dans un puits de magie. Les forces magiques conduisent l’histoire, mais nous avons notre sorcier aussi, utile pour nous révéler cette matière noire.

Le scénario 1 est relativement facile, pour nous mettre le pied à l’étrier. mais dès le deuxième, les choses se corsent et il ne faudra pas rater l’une des deux voies pour débloquer les lieux cachés qui nous permettront de résoudre le mystère, grâce aux jetons compétences (surveillance et fouille). Étrangement, pour le scénario 3, il y a plus de pistes qui convergent vers les lieux secrets et vers la résolution. Avec trois types de jetons compétences et une enquête sur trois jours (six à sept utilisations des actions spéciales), la probabilité de viser juste est plus forte. Il faudra aussi par ailleurs bien interpréter les informations données par les explorations des différents lieux de base. Car les cartes lieux, vous le verrez, recèlent des petits secrets.

 

 

À la manière des jeux d’enquêtes habituels, nous aurons des questions, à choix multiples à la fin du temps. La réussite se mesure aux réponses, et à la fatigue occasionnée par nos choix.

Sommes-nous passés à côté du fil du scénario 2, ou n’avons nous pas su faire les bons choix, en tout cas, malgré l’impression d’avoir bien compris ce qu’il se tramait, au moment de passer « à la question », nous avons lu parfois des noms et entendu parler de phénomènes pour la première fois. Très frustrant. Il en ressort un sentiment de malchance, de n’avoir pas fait les choses dans l’ordre, n’avoir pas eu la chance de tomber sur les révélations.

Peu confiants pour la suite, notre troisième aventure nous a permis de reprendre le goût sucré de la bonne enquête maîtrisée. De bonnes décisions, une dose non négligeable de chance, non pas dans les tirages, car il n’y a pas d’épreuves, pas de dés, mais dans le choix des actions. L’intuition direz vous ? J’aimerais le croire, je penche plus pour la chance dans ce troisième village, celle qui nous a manqué dans le deuxième.

Il est dommage de devoir conserver la même équipe, (même si c’est thématiquement logique), car l’action raid qui nous permet une intervention musclée dans l’histoire, est particulièrement importante, et si nos choix de personnages ne nous en font prendre qu’un, on s’expose à plus de risque de rater beaucoup d’éléments de l’enquête, puisque le jeton raid est à usage unique pour un scénario donné. En parlant de notre équipe, nous n’en saurons pas plus que leur fonction, nous incarnerons l’assassin, la chasseuse, le voleur, des gens qui n’ont pas de patronyme.

 

 

 

Detective médiéval ?

La comparaison avec Détective va donc s’arrêter là. Si l’écriture est agréable, il est peu d’arborescence qui permettront au groupe de trouver le fil à suivre par des voix différentes. Bien sûr qu’il faut déduire, comprendre, intuiter, et c’est bien ça qu’on veut pratiquer dans ce genre de jeux, encore faut-il que le jeu nous tende des filets pour que les joueurs puissent rebondir, pour que la mauvaise piste ne soit pas fatale à l’expérience.

Le système de points permet de se rendre compte si on a complètement raté son enquête. Mais aura-t-on envie de la retenter si on est passé à côté de l’intrigue ? Après avoir finie la campagne, pour comprendre la construction du jeu, nous avons fait un deuxième passage : globalement on fait le même parcours (peut-être 20% de nouveauté ?), en utilisant juste les jetons compétences dans d’autres lieux. Comme la plupart des jeux d’enquêtes, celui-ci ne réussit pas le test de la rejouabilité, malgré une intrigue foisonnante. Réservez la possibilité de refaire une des trois parties de l’histoire que si vous êtes vraiment passés entre les gouttes.

Nous finissons, grâce à tout ça, malchance, déduction, intuition, perte de repère, remise en question, chance, compréhension, par avoir atteint l’objectif, par avoir compris et dominé ce qui se tramait, et il en naît alors un sentiment d’accomplissement bien agréable. Après 10 heures de jeu, je vous souhaite la bonne fortune afin de goûter comme nous aux plaisirs de l’énigme résolue. 

Malgré des défauts, l’inégalité de la complexité des scénarios, une certaine linéarité parfois, l’expérience est satisfaisante dans le genre Enquête en campagne. 

 

article co-écrit par Natosaurus et Manu

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1 Commentaire

  1. Umberling 25/01/2023
    Répondre

    Pas super accroché : j’ai trouvé l’écriture un peu trop plate, sûrement la faute à l’univers med fan un peu générique. Le « sense of place » est cela dit plutôt intéressant, mais fait qu’on s’intéresse d’un peu trop près aux lieux plutôt qu’aux personnages…

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