Mission Planète Rouge : mission accomplie ?
Mission planète rouge n’est pas un nouveau jeu mais une fraîche réédition d’une version sortie en 2005. Ce relookage est opéré par la très petite maison d’édition Edge. Les auteurs sont les petits nouveaux Bruno Cathala et Bruno Faidutti.
Cette nouvelle mouture le gratifie de graphismes remis au goût du jour (tout en conservant son esprit steampunk très réussi) et modifie les configurations possibles, ce qui permet désormais de jouer de 2 à 6 joueurs – contrairement à l’ancienne qui était de 3 à 5. Il se déroule entre 45 et 90 minutes et allie de très bonnes mécaniques de programmation et de majorité.
On a marché sur ma lune…
Nous sommes en 1888 et d’éminents savants ont pu analyser les sols martiens et y ont découverts plein de bonnes choses. Il y aurait de la glace… donc de l’eau ! Cette planète rouge serait finalement colonisable et même… selon nos rêves les plus fous… terraformable ? Les recherches ont également prouvé l’existence de deux nouveaux matériaux : la Célérium et la Sylvanite. Le premier est un combustible dégageant une énergie 1000 fois plus puissante que le charbon de meilleure qualité. Le deuxième serait un métal encore plus dense que le plus résistant jamais observé sur terre jusqu’alors. Ces deux découvertes présentent d’énormes potentiels industriels.
Les plus grosses entreprises minières se sont donc vite emparées de l’information pour envoyer leurs meilleures équipes sur Mars pour une mission de reconnaissance et installer les premières ébauches d’exploitation. Chacune n’ayant aucun scrupule pour ce qui est de mettre hors-jeu une multinationale rivale, tous les coups sont permis. Du détournement de fusée à son explosion pure et simple.
Vous incarnerez une de ces entreprises peu scrupuleuse et devrez au terme des 10 tours de jeu être celui ayant le plus de points de victoire. Ceux-ci s’obtiendront en collectant ces précieuses ressources et en accomplissant des missions secrètes. Cependant la vie sur Mars est hostile et de terribles événements pourraient se produire, tel que l’apparition de zombis martiens sortant du sol ou encore la découverte inopiné d’un virus extraterrestre incurable. Quand je dis hostile, je pèse mes mots.
Du neuf avec du vieux
Mission planète Rouge (MPR) emprunte beaucoup de mécaniques au jeu Citadelles de B. Faidutti. B. Cathala considère d’ailleurs MPR comme un Citadelles en jeu de plateau et je ne peux que le confirmer (Cf. la Tric Trac TV du jeu). Il y a fort heureusement assez de différences entre les deux jeux pour ne pas avoir l’impression d’une pâle adaptation sans intérêt. Au contraire, j’ai désormais de la peine à penser rejouer à Citadelles. MPR amène beaucoup plus d’interaction, de coups fourrés et une thématique bien plus présente que son aîné.
La nouvelle édition amène aussi du nouveau matériel, les astronautes sont désormais de belles petites figurines en plastiques au design très sympathique. Il y a de nouvelles cartes missions, découvertes et action.
C’qui compte, c’est les valeurs
Le jeu se déroulera en plusieurs phases dont 2 principales : une phase de programmation où tous les joueurs, en même temps, choisiront une carte personnage qui définira leur action ainsi que leur ordre de tour.
La seconde est une phase de résolution où les personnages seront appelés dans l’ordre décroissant pour effectuer leurs actions. Si vous connaissez Citadelles, vous serez très vite à l’aise avec la mécanique centrale du jeu.
Tous les joueurs auront un deck identique de 9 cartes. Elles sont numérotées de 1 à 9 et correspondent à un personnage : le Pilote, le Saboteur, la Femme Fatale, l’Espion…
Le jeu se déroulera sur trois plateaux différents : l’embarcadère de fusées, Mars et Phobos qui est son satellite.
Toutes les cartes ont une action permettant de faire embarquer un ou plusieurs astronautes et ont également une action spécifique.
Le saboteur permet d’exploser une fusée et tout le personnel à bord, hihi… La femme fatale permet de corrompre une unité adverse, l’officier d’en tuer une, etc.
Lorsqu’une fusée est remplie d’astronautes, celle-ci décolle automatiquement. Chacune aura une destination correspondant à une zone de Mars. Quand elle aura décollé, tous les astronautes embarqués iront sur cette zone. C’est de cette manière que l’on envoie ses astronautes sur les différentes régions de Mars pour espérer y récolter les différentes ressources.
Les personnages sont résolus dans l’ordre décroissant pour simuler un compte à rebours. À l’instar de Citadelles, les joueurs appelleront la carte 9, les personnes l’ayant choisie pourront jouer dans l’ordre du tour, ensuite de même pour le 8, 7, 6,… Cette phase est très immersive et amusante, on se met vite dans le bain et ça sent le départ de fusées 🙂
Une fois une carte jouée, elle est mise dans la défausse, le joueur aura donc moins de cartes pour le tour suivant. On peut anticiper qu’un joueur ne pourra pas la jouer deux fois de suite. Ceci permet d’élaborer une stratégie.
Pour pouvoir reprendre les cartes de sa défausse, il faudra jouer le personnage numéro 9.
Il y a donc énormément de guessing. Il faudra anticiper les choix adverses, être très vigilant à l’ordre du tour car parfois on aimerait exploser une fusée et les autres joueurs ont joué une carte plus petite. De ce fait, la fusée sera bien explosée mais il n’y aura pas encore d’occupants.
Paré à décoller…
Il s’ensuivra ensuite une guerre pour obtenir la majorité. Sur chaque case, une ressource est attribuée, celle-ci est d’ailleurs tirée au hasard et inconnue en début de partie, elle n’est révélée que lorsqu’un astronaute amarssit (= atterrir sur mars ?) sur la case. Je vous rappelle qu’il y a 3 ressources : la glace, la sylvanite et le célérium. Elles valent respectivement 1, 2 et 3 points.
Pendant la partie, il y aura 3 phases de production où chaque zone produira la ressource correspondante et sera attribuée au joueur ayant la majorité d’astronautes sur place.
Lors de la première phase, la zone ne produit qu’une ressource mais à la deuxième, elle en produit deux et la troisième, trois. Vous comprenez donc l’intérêt de se déplacer intelligemment sur Mars, de bien observer la destination des fusées pour viser les zones les plus intéressantes…
Petit exemple ci-dessus :
Nous sommes à la première phase de production, chaque zone ne produira donc qu’une ressource.
- À Mare Serpentis : les joueurs sont ex-aequo, personne n’empoche le butin. Le jeton de glace est donc posé sur le plateau et pourra être récupéré plus tard dans la partie.
- À Sinus Sabeus, le jaune est seul et on peut donc prendre le jeton de glace.
- À Valles Marineris, le jaune, félicitiations à ce joueur, peut aussi prendre un jeton de sylvanite.
Une armée sans agents secrets est exactement comme un homme sans yeux ni oreilles (l’art de la guerre, Sun Tzu)
Au début de partie chaque joueur se verra assigner d’une mission secrète qui lui permettra de marquer des points victoire.
Elles demandent principalement de placer un certain nombre d’astronautes sur certaines zones – par exemple, avoir 8 bonhommes sur Phobos. Ce paramètre sera à prendre en compte pendant la partie dans le choix des fusées à remplir.
Grâce au Scientifique, les joueurs pourront piocher une carte du paquet événement qui comprend des missions, découvertes ou action.
- Les missions, comme expliqué plus haut dans l’article, permettront de gagner de précieux points de victoire.
- Les découvertes, ces cartes pourront être assignées face cachée à une région de mars. Elles ne sont révélées qu’en fin de partie. Elles peuvent avoir un effet positif comme booster les ressources, ou négatif comme… tuer tout le monde… !
- Les Actions, elles peuvent être jouées durant certaines phases du jeu pour influencer le tour en cours. En général pour mettre dans des bâtons dans les roues aux autres joueurs.
Fort heureusement, l’incident n’a fait aucune victime.
Comme souvent dans les jeux où sévit Cathala, il y a une variante spéciale deux joueurs. Elle est très agréable et permet un peu plus de stratégie mais également plus de situations capilotractées. Chaque joueur aura une couleur principale et une couleur neutre. Il y aura donc 4 joueurs autour de la table et le jeu sera mis en place comme tel.
Chaque joueur aura donc 2 decks de cartes et 2 groupes d’astronautes. Le joueur choisira une carte pour sa couleur principale comme dans la version normale du jeu sauf qu’avant de la choisir, il pioche la première carte du deck de sa couleur neutre et la regarde. Il sait donc ce que cette couleur jouera et peut adapter son choix en fonction.
Cette variante est donc légèrement plus lourde que l’originale mais se joue très bien.
Pour conclure
Points Forts
- Le jeu est très fluide car beaucoup de phases se jouent de manière simultanée, ainsi on n’attend quasiment jamais. Cet aspect est d’ailleurs très important pour moi car dans Citadelles, il faut parfois attendre éternellement que chacun choisisse son personnage et si par malheur le nôtre se faisait assassiné ou avait un tour rapide à jouer… L’attente pouvait devenir interminable.
- L’interaction entre les joueurs est omniprésente. À chaque tour vous devrez être très attentif aux actions potentielles de vos adversaires.
- Le thème est très présent et bien représenté. Les figurines ainsi que le graphisme très soigné aident à l’immersion.
- Les noms de différentes zones de mars correspondent à sa cartographie réelle.
- Le matériel et l’ergonomie rendent le jeu très agréable à manipuler.
- Le jeu se joue de 2 à 6, une belle amplitude.
- Le jeu est très bon marché pour sa qualité et la quantité de matériel.
Points faibles
- Le thème et les mécaniques rendent le jeu difficilement accessible lors des premières parties. Il est nécessaire de connaître tous les personnages et leur synergie entre eux pour établir une stratégie.
- Plus il y a de joueurs, plus le jeu devient chaotique et long. Cette dimension ne vous est sûrement pas inconnue si vous jouiez à Citadelles.
- À la longue, une partie peut être un peu répétitive car tous les tours sont identiques : choix d’un personnage, résolution et ça recommence…
Bilan, Mission Planète Rouge est somme toute un excellent jeu qui est servi par un très beau matériel. La thématique est cool et immersive. Il faudra savoir anticiper chaque coup adverse pour ne pas se prendre une dérouillée. Les cris de rage autour de la table risquent de réveiller vos voisins. J’ai personnellement pris beaucoup de plaisir à découvrir ce jeu.
Si vous avez aimé le ressenti vécu lors de d’une partie de Citadelles, vous devriez vous y retrouver. Par contre, si vous avez surtout été séduit par son côté très accessible et rapide, vous risqueriez d’être déçu par Mission Planète Rouge.
Mission Planète Rouge édition 2016
Un jeu de Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Edité par Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 2016
De 3 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 60 minutes
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morlockbob 16/07/2016
J ai été agréablement surpris par cette « nouveauté », fort agréable au niveau matériel. C’est vrai qu’au bout de deux parties, il y a déjà des automatismes qui se mettent en place, et qu’ à terme, le jeu risque de devenir mécanique. Mais, pour des joueurs peu habitués, je pense que ce jeu peut leur durer un moment.
Cycnos 17/07/2016
Merci pour ce bel article ! 🙂
Bon par contre, je ne sais toujours pas si il va rejoindre ma ludothèque… J’ai peur que ce soit trop répétitif.
Nelijah 17/07/2016
je t’en prie. Je pense qu’il devient répétitif que si tu le joues très régulièrement et avec le même groupe de joueur. Si tu n’y joues pas comme un gros forcené, cela ira très bien^^
Alain Fondrille 28/07/2016
2 parties et l’impression gênante que Phobos avec l’officier est trop bourrinet que ça a tendance à déséquilibrer le jeu.