Rencontre avec Bethany Linder
Silence on pille ! est un jeu suffisamment attachant pour nous donner envie d’en savoir plus et de rencontrer l’autrice, dont c’est le premier jeu.

Ludovox : Comment l’idée de Silence on pille! a-t-elle vu le jour ?
Bethany Linder : À l’origine, c’était un jeu de cartes que j’avais inventé au lycée, qu’on appelait simplement « Le jeu de Beth » à l’époque ! Plus tard, à l’université, je suis tombée amoureuse des jeux de société et je me suis demandée si je pouvais transformer mon jeu de cartes en un jeu complet. L’idée d’explorer une tour de magicien en constante évolution est née d’une de mes pires idées. Pour mon projet de fin d’études secondaires en design et technologie, je voulais créer une maison de poupée modulaire représentant un immeuble, afin que les enfants puissent jouer avec différentes familles et changer les appartements quand ils s’en lassaient. C’était une idée mignonne en théorie, mais elle s’est avérée très dangereuse : la structure était trop lourde en haut et retirer un appartement entraînait l’effondrement de tout l’immeuble sur l’enfant. Bref, ça n’a pas marché du tout, mais je suis contente que l’idée d’une tour en perpétuelle transformation soit restée dans ma tête pour être utilisée pour ce jeu. Comme quoi, parfois, les mauvaises idées, celles qui peuvent écraser des enfants, sont en réalité d’excellentes idées de mécaniques de jeu en devenir.
Comment les différentes mécaniques du jeu ont-elles émergé et évolué au cours du développement ?
Partant des mécaniques de jeu de cartes, il me fallait ensuite trouver un thème pour les adapter en jeu de plateau. Les mécaniques originales consistaient à obtenir le score le plus bas, il me fallait donc réfléchir à un élément qu’il valait mieux éviter. J’ai finalement opté pour le silence complet lors des braquages. À l’origine, les aventuriers exploraient un donjon souterrain, mais la répétition du même parcours devenait lassante. J’ai alors eu l’idée de les faire évoluer dans une tour magique en perpétuelle transformation, offrant ainsi des règles différentes à chaque manche et une expérience de jeu renouvelée à chaque partie. C’est à ce moment-là que les mécaniques du jeu ont pris tout leur sens.
Cette idée de complémentarité entre les personnages était-elle un élément central du jeu dès le départ ?
Carrément ! J’adore ce mécanisme, car il permet de transformer une carte vraiment malchanceuse en une carte incroyablement chanceuse ! Je crois que le deuxième moment le plus drôle du jeu, c’est de voir un adversaire révéler une carte super bruyante et de l’entendre gémir « noooo ! ». Mais les moments les plus drôles, c’est quand on retourne une carte au hasard et qu’on a une chance incroyable : la carte parfaite pour son aventurier bruyant ! Et là, c’est le chœur des « noooo ! » de tous les autres joueurs.
Le jeu invite les joueurs à prendre des décisions avec des informations incomplètes. Qu’est-ce qui vous a intéressée dans le fait de placer les joueurs dans des situations où ils doivent prendre des risques sans savoir exactement ce qu’ils vont obtenir ?
Pour moi, c’est cette incertitude qui rend Silence on pille! si amusant. On n’est jamais vraiment à l’abri en retournant une carte, même celles qu’on a déjà vues et qu’il faut essayer de mémoriser. Comme les autres joueurs savent exactement ce que vous avez en main, c’est l’occasion rêvée pour vos amis de vous manipuler et de vous laisser vous demander : « J’avais un 3 ? Ou un 4 ? Attends, le 3 était à gauche ou à droite… ? » J’aime un peu de chaos.

Vous avez à la fois conçu et illustré le jeu. Comment ces deux aspects du processus créatif se sont-ils influencés mutuellement ?
J’ai commencé par les mécaniques de jeu. Je savais donc qu’il me fallait toute une gamme de personnages, mais il me fallait aussi comprendre pourquoi ils obtenaient tel ou tel score. Les héros ayant les scores les plus bas sont les meilleurs aventuriers du royaume ; il est donc logique qu’ils fassent partie de la garde royale et qu’ils aient une allure héroïque et impressionnante. Les aventuriers ayant les scores les plus élevés doivent avoir l’air un peu minables : ils portent donc une armure en carton et le bâton « magique » n’est en réalité qu’une serpillière. Une fois que j’ai défini la dynamique des différents groupes, comme les souris qui ne parlent que le langage des souris, ou l’armée de slime sans cervelle, concevoir leur apparence était vraiment amusant.
J’ai été frappé par la richesse et la singularité des descriptions des personnages.
Étant une grande fan de D&D, j’imagine sans cesse des personnages amusants pour mes parties. Je pense que la plupart des joueurs ne liront pas les descriptions des aventuriers, mais je voulais glisser des petites blagues et des détails sur les cartes pour divertir les joueurs qui hésitent un peu à leur tour. Sans le vouloir, mes amis et ma famille se sont attachés à leurs cartes préférées, comme l’oiseau de compagnie un peu trop critique du personnage. Ou à des cartes qu’ils détestent, comme Jangles le Bouffon, qui les hante à jamais.
Vous travaillez à l’Université d’Oxford au sein du département de l’implication et de la participation des patients et du public aux projets de recherche. Cette expérience professionnelle a-t-elle influencé, même indirectement, certains de vos choix lors de la conception du jeu ?
Ce n’est pas exactement mon travail, mais pendant que je terminais le jeu, je m’occupais de beaucoup de paperasse RH liée à un nouveau poste. Ça m’a fait réfléchir : dans la plupart des jeux, c’est vous qui partez combattre les monstres. Ne serait-il pas amusant d’incarner le responsable RH qui recrute les héros et gère leurs papiers pendant qu’ils s’occupent des missions périlleuses ? Ça renforce aussi la rejouabilité du jeu : pendant que les aventuriers se font vaporiser par des sorciers, vous êtes bien au chaud dans votre bureau, prêt pour une nouvelle vague de recrutements.
Mes recherches portent sur le bien-être des personnes âgées et des personnes atteintes de démence. J’ai donc été très impressionnée lorsque Lookout Games a testé le jeu auprès de groupes de personnes âgées afin de garantir son accessibilité. Les jeux de société sont formidables pour socialiser et stimuler l’activité cérébrale ! J’espère pouvoir un jour allier ma passion pour les jeux et celle pour la recherche. Mon projet idéal serait d’explorer comment rendre les jeux plus accessibles à ces populations, et si les jeux de société pourraient avoir d’autres applications dans le maintien de la santé cérébrale.

Comment Silence on pille ! a-t-il été publié par Lookout Games ?
J’ai eu une chance incroyable ! Lors de UKGE 2025, j’ai participé à un atelier pour nouveaux concepteurs de jeux où Hanno Girke de Lookout Games a pris la parole. Les valeurs et la philosophie de Lookout Games m’ont profondément touché (surtout en matière de développement durable), alors j’ai osé lui demander si je pouvais lui présenter mon jeu après la session. Il a aimé le jeu, et Lookout a décidé de le publier. C’est d’ailleurs le seul jeu de société que j’ai présenté à ce jour ! Tout s’est déroulé à merveille et le jeu est sorti dès UKGE suivant.
Le jeu reste assez fidèle au prototype original, mais le brillant éditeur, Grzegorz Kobiela, et la graphiste, Nele Diel, ont apporté des modifications très judicieuses qui l’ont amélioré, et je leur en suis très reconnaissante. Par exemple, le placement du capteur de bruit sur le bord de la boîte est une idée qui a émergé au cours du développement, car mon prototype comportait un tableau des scores assez imposant. Le design final de la boîte est bien plus original et lui permet d’être à la fois mignonne et facile à transporter !
Qu’avez-vous appris de cette expérience ? Et travaillez-vous déjà sur d’autres projets de jeux ?
C’est incroyable de voir ce jeu, qui me tient tant à cœur depuis des années, enfin réalisé. Le principal enseignement que je retire de cette expérience, c’est qu’elle m’a donné la confiance nécessaire pour partager mes idées. Il y a quelques années, j’étais trop gênée pour montrer mes illustrations, maintenant, elles figurent dans un jeu publié ! Un immense merci à l’équipe de Lookout pour leur soutien indéfectible envers un concepteur débutant ! Pour ce qui est de l’avenir, je travaille sur un nouveau jeu inspiré du monde universitaire. Les universités peuvent être étonnamment compétitives, alors celui-ci met en scène des chercheurs sans scrupules ! Mais vu mon parcours, il me faudra peut-être encore 10 ans pour le terminer, haha.
Ludovox : Il nous reste à vous remercier de nous avoir accordé ce temps précieux. Hâte de jouer à vos futures créations !






morlockbob il y a 3 heures
Ca a toujours l’air si facile de créer quand on le lit…Bien cool ce petit entretien.