Les avis de Shanouillette
32 avis publiés
spirit island, tu es bien
Je suis déception
Nous étions grands admirateurs du travail des auteurs sur Galaxy Defenders, un jeu qui savait rendre les monstres vivants avec une IA bien ficelée. Zom en parlait avec passion par ici d'ailleurs : http://ludovox.fr/galaxy-defenders-fraggons-de-lalien-dans-la-joie-et-la-bonne-humeur/
Bref, nous attendions Sword and sorcery avec une (très) grande impatience. L'idée d'avoir le même jeu, en mieux, en plus épique, en plus streamlined, et dans un univers med-fan nous faisait grandement saliver. Mais ce fut la déception.
Malgré les efforts extrêmement louables réalisés du côté narratif, les auteurs ont cru bon de rajouter des couches et des couches de règles pour enrichir les combats au point que le jeu s'effondre sous son propre poids.
Nous avons essayé quelques fois, mais il ne ressort plus : trop de points à vérifier à chaque move, le nombre d'états modifiés à prendre en compte constamment écrase l'expérience. Dommage.
j'ai du rater un épisode
Je m'étais laissée convaincre par le buzz ultra positif autour du jeu, pensant y trouver mon compte, amatrice de deckbuilding que je suis et attirée par le thème, original, mais ma première partie ne m'a pas donné envie d'aller voir plus avant. La méca est bien faiblarde et l'ensemble repose sur la chance, faire toujours la même chose tour après tour m'a rapidement donné envie de ranger la boîte. Fort déçue.
What?
Nous avions backé. Nous avions trouvé le thème et les illus canons.
On se retrouve avec un jeu quelque part entre le UNO et le Munchkin, qui semble avoir pour seule motivation : faire quelque chose de pas du tout contrôlable. Résultat, c'est si peu convaincant qu'on regarde les illus et on se dit que c'est drôlement gaché.
NOTE DETAILLEE DU JEU
Mecanismes : 2.5/5 -- Durée de vie : 2/5 -- Thème : 2.5/5
Gimmick gimmick gimmick a sleeve for my card game
J'ai eu l'occasion de faire une partie à trois joueurs et je me suis très vite ennuyée. Dommage, j'espèrais que l'astuce des sleeves ne soit pas qu'un simple gimmick (en effet, aucun jeu n'avait utilisé ce matériel comme un biais ludique). Au final, ça ajoute de la manipulation, et ça rend les deck difficiles à mélanger. L'interaction est nulle, le thème plutôt absent, et surtout, quand un joueur part devant, on passe le reste de la partie à le regarder dérouler ses combo, impuissants que nous sommes à agir dessus et à le rattraper. Il parait qu'il faut attendre les extensions pour que le jeu devienne intéressant. Je passe.
Are you born to be wild ?
Vikings gone wild propose une expérience de deckbuilding mixée à de la gestion/développement et une bonne touche d''interaction, ce qui est tout de même bien classe, car il y en a pas tant que ça, bizarrement, des jeux qui proposent ce genre de gameplay aujourd'hui... pourtant une fois qu'on est dedans, ça parait complètement naturel. J'ai vraiment aimé les choix difficiles entre prendre des unités pour attaquer/défendre ou ériger des bâtiments qui améliorent notre moteur.
Le jeu nous a vraiment paru solide. Il reprend des idées qui ont déjà fait leur preuve, la rivière défilante, le pool commun, etc. On multiplie les voies de deckbuild et les canaux d' acquisitions mais c'est indéniablement bien fait, riche sans être lourd. L'interaction, c'est cool, d'autant qu'elle n'est pas punitive (on attaque les batiments adverses mais pour en "piquer" des points, à la rigueur une ressource, ça ne rend pas le batiment inexploitable pour autant). Bref, plein de saveurs qu'on reconnaitra, mais cuisinées ensemble d'une façon plutôt rafraichissante.
Généreux, parfois trop: il pèche presque par endroits par excès de zèle mais c'est sur des petits détails plutôt anodins (pourquoi ne pas avoir mis directement trois choix de faveurs divines visibles..?). On s'est posés une ou deux questions en mode "tiens, j'aurais pas fait ça comme ça" mais ça reste des points négligeables qui ne font pas obstruction au bon déroulé des tours.
On sent une belle maturation autour du système, et une véritable envie de proposer un univers fidèle au jeu vidéo (avec des illustrations qui sont vraiment cool) tout un créant un vrai jeu de société et pas juste un portage faiblard qui draguent les utilisateurs de l'app'.
Bref, pour nous qui sommes fans de deckbuilding, c'est une agréable surprise. À voir sur plus de parties et dans d'autres config comment ça se comporte, la note pourra bouger !
-Avis après une partie à deux joueurs-
Des butins et des flibustes
J'ai deux trois parties dans les pattes et c'est un jeu que j'aime bien. Ce n'est pas une révolution, mais le draft y est rafraîchissant, les interactions peuvent être rouées, l'édition est gorgeous...
Le temps est plaisant sur ce bateau-là ! À voir s'il tiendra la mer durablement...
bash your friends !
Avis à chaud après une partie découverte, c'est un bien beau jeu bourré de fun dedans. Acheté sur un coup de tête, même si c'est vraiment pas donné, pas de regret car la qualité est au rendez-vous. Facile à apprendre, un gameplay rapide, sans temps mort (au tour des autres vous jouez les monstres), des bonnes petites idées, même si rien de révolutionnaire, mais un chouette condensé et une réalisation matérielle (graphismes & figurines) incroyable (seul bémol, les tuiles du plateau qui remontent sur les bords). Le mode campagne est sexy dans son genre et les petits persos attachants.
Shiny stars !
Le jeu vient d'être décerné meilleur jeu à deux, et meilleur jeu de cartes 2014 sur BGG, et bien, force est de reconnaitre qu'il convient de saluer Star Realms à plus d'un titre.
Un format hyper sobre (une boite de la taille d'un booster Magic) avec le prix assorti, et vous avez le jeu de base. Bien sûr des extensions existent. Mais oui, vous avez le jeu, là. Petit... mais fluide, nerveux, fun, hyper accessible et rapide, incroyablement simple, interactif, bref, élégant. Un condensé ludique de deckbuilding et d'affrontement.
Je le préfère à Ascension personnellement (dont il s'inspire). Un must notamment parfait pour faire découvrir le merveilleux monde des deckbuilders !
NOTE DETAILLEE DU JEU
Mecanismes : 3.5/5 -- Durée de vie : 4/5 -- Thème : 4.5/5
Du draft familial !
Cette ré-édition est à croquer ! Une boite métal du plus bel effet et des cartes aux illustrations adorableeeeeuuu (voix qui monte dans les aigus) ! Le jeu est hyper facile d'accès, on pourra présenter le draft à nos petites nièces ou à beau papa et belle maman sans sourciller. Léger et sympathique comme tout, je le préfère à Sushi draft.
NOTE DETAILLEE DU JEU
Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 4/5 -- Thème : 5/5
We will survive
Après 4 parties :
Robinson est un grand jeu. Un jeu rare où la gestion permet l'immersion. La mécanique -truffée d'exigences- devient, une fois n'est pas coutume, une écrivaine dramaturge. Le système des règles est une matrice à la fois souple et complexe qui permet des tas d'intrigues différentes, un superbe renouvèlement des situations et des choix cornéliens critiques. Bien sûr, cela à un prix : le livret de règles. Ouch !!! La mise en place. Zzzzz...
Oui mais bon.
Des jeux de gestion et de placements d'ouvriers où il faut tout bien calculer (où le plus comptable remporte la partie comme on dit), excusez, mais vous donnez un coup de pied dans une ludo, il y en 15 qui sortent.
Mais un jeu de gestion & de placements qui vous déroulent gracieusement un scénario où les joueurs vont chercher à optimiser tout en se laissant aussi guider par leur instinct, voilà qui est étonnant.
Parenthèse :
Bien sûr vous pourrez toujours avoir un "leader" qui donne des ordres aux autres, oui, tout comme dans un jeu non coop' vous pourrez toujours avoir un caliméro qui pleure pour qu'on ne l'embête pas ou tout autre mauvais joueur qui gâche le jeu par une attitude non ludique. Faut pas les écouter, ni les uns, ni les autres et pis c'est tout. ^^ (Parfois c'est pas le jeu qu'il faut remettre en question, mais bien les joueurs, ne vous en déplaise...).
Je vous l'accorde un jeu coop' est nettement plus compliqué qu'un jeu classique, car il faut trouver ce juste milieu entre l'écoute et le compromis, la sujétion et l'indépendance, la coordination et l'autodétermination des joueurs - tout un programme. Ici aussi, vous pourrez vous soumettre à l'autorité d'un tiers meneur ou partir en solo ( en mode I don't give a sh** ), oui vous pourrez choisir de prendre des risques en tentant une action tout seul ou demandez de l'aide pour être sûr d'y arriver, vous pourrez vous répartir les tâches de façon optimum avec une vision sur le long terme en écoutant les propositions de tous, ou survivre en mode chacun pour soi, au jour le jour, au tour le tour. Certaines stratégies paieront mieux que d'autres assurément... c'est à vous de jouer si vous voulez survivre.
Oui car il va falloir survivre, les gars.
On n'est clairement pas là pour admirer la vue et beurrer des douiches. La mauvaise météo, les animaux sauvages, le manque de nourriture, des impondérables en tout genre ... les challenges sont permanents. Le stress palpable. Et quelque soit le nombre de joueurs, il va falloir s'accrocher, s'accorder, s'activer !
Alors, prêts à relever tous ces défis ?!
Belle surprise
Je ne m'attendais pas à tomber en amour devant un jeu de mémoire un jour, moi le poisson rouge de service. Pourtant ce petit jeu est tellement épuré et malin qu'il me laisse songeuse : comment personne n'y avait pensé avant ? C'est intéressant de voir tout le chemin parcouru par l'auteur (sur le site de Opla) pour arriver à des règles aussi simples, et pourtant, il y a un vrai challenge, et une vraie ambiance qui se dégage. On jure qu'on va y arriver "non mais c'est pas possible je viens de la voir à l'instant!!" et on s'énerve contre soi-même. Je ne sais pas trop concernant la durée de vie du jeu, mais quand je l'ai découvert dans un salon ludique, j'ai trouvé l'idée épatante de simplicité.
NOTE DETAILLEE DU JEU
Mecanismes : 3.5/5 -- Durée de vie : 4/5 -- Thème : 4.5/5
souquez les artibuses moussaillons!!
Dans Fortunes de mer, on est libre, libre de notre destinée. On peut choisir d'être un pirate, ou un gentil marchand, mais on peut aussi changer d'avis en fonction des opportunités (et même plusieurs fois dans la partie). Selon ce qu'on décide, notre stratégie devra bien sûr s'adapter.
Un marchand va faire du commerce, il devra donc surveiller l'offre et la demande des différentes îles et éviter les pirates.
Un pirate pourra s'attaquer aux autres navires (autres joueurs, marchands, ou vaisseaux non joueurs), il devra faire attention de ne pas se faire couler par les nations qui auront mis sa tête à prix et pourra éventuellement se racheter...
Le matériel est très beau,
le thème diablement immersif,
le hasard indéniablement présent,
même s'il l'on pimp son bateau, il y a toujours des combats aux dès,
bref, on est bien dans du jeu typiquement "américain".
Dommage, certains points de règles auraient pu être plus digestes quand même (je pense au combat, diable que c'est tarabiscoté cette histoire-là) et une aide de jeu aurait été VRAIMENT bénéfique.
Notons également qu'il fut impossible pour nous jusqu'alors de faire une partie en 10 pts de Gloire, car cela prendrait beaucoup trop de temps... qu'à cela ne tienne, on se fixe un objectif selon le temps qu'on a devant nous ("ce soir, on se fait un Fortune en 5 ? c'est parti!").
Mille millions de mille sabords! malgré ces détails, le plaisir reste entier et le charme opère à chaque fois...
NOTE DETAILLEE DU JEU
Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 3.5/5 -- Thème : 4/5
Très bon donjon
Après avoir fait la découverte de Thunderstone via "le pic du dragon" nous avons craqué pour la version "Advance" qui semblait présenter pas mal d'améliorations plus que notables -d'après BGG-.
Grand bien nous en a pris.
C'est plus fluide, plus rapide, plus vivant quoi, plus beau aussi.
On retrouve donc cette base de "Dominion-avec-un-thème-et-du-fight" comme il est coutume d'appeler Thunderstone, ici avec différents modes de jeu. Les "scénarii" proposent des configurations très bien conçues où les combo (ou plutôt les "concordances" entre les cartes) sont assez évidentes mais le but n'est pas de deviner les "combo" mais bien de les mettre en place efficacement... Quand on parvient à sortir la bonne main qui tue c'est que du bonheur ("j'ai tous mes héros bien équipés avec la lumière nécessaire et un bonus sur mes Xp, je suis au taquet pour affronter le dragon..."). Le jeu est très bien équilibré, avec un peu d'expérience de deck-building, on connait vite les dosages pour faire sortir ses mains-là.
Les monstres représentent de beaux défis progressifs (coup de coeur pour les morts-vivants fonctionnant par hordes)... J'ai beaucoup aimé les trois scénar' mais vous pouvez également tenter vos propres config', et une fois que vous maitrisez le jeu, lancez-vous dans la variante "Epic" imaginée par Tom Vasel ! Là c'est costaud, on mélange tout...(c'est un mode qu'on trouve dans les règles de la boite).
Le thème est vraiment bien pensé ! On "va au village" et là, on embauche des mercenaires (qu'on peut augmenter de niveau quand on a assez d'XP), on achète du matoss (qui doit être adapté à ceux qui le portent), on peut s'acheter des sorts qui nous apportent des effets sympas, ou des cartes de "villageois", des ptits gars qui peuvent venir nous prêter main forte, il y a aussi les adorables familiers... ^^
Et quand on se sent prêt, on descend dans le donjon affronter la vermine. Le plateau permet une lecture parfaite de la situation notamment au niveau de la lumière (plus on descend, plus il fait noir, mieux faut être équipé...). On pose alors sa main, on résout les effets et on voit quel monstre on peut se faire parmi les 3 qui s'offrent à nous. On regarde leurs effets de combat, leur force, leur valeur et on se lance. Une fois tué, celui-ci vient ensuite dans notre deck, nous apportant des Xp, parfois de l'or, parfois des points de victoire pour la fin de partie etc.
Voilà, comme je le disais, dans Thunderstone on n'est pas autant dans la recherche de combo-à-avalanche que dans Dominion : ici on est plus dans la construction de la main parfaite, à savoir, un bon équilibre entre équipement/sorts/héros/monstres. (En gros du vrai deckbuilding, pas du combobuilding !).
La puissance de nos mains monte au fur et à mesure du jeu, on peut vider les petits soldats de base pour prendre des vrais héros pour ensuite les monter eux-même plusieurs fois de niveau... Une sensation d'évolution très bien pensé... jusqu'au combat contre le gros boss de fin, comme dans les jeux vidéos
.
Bref si vous cherchez une alternative quelque part entre Dominion et Artic Scavengers, il vous le faut tester le Thunderstone Advance !
NOTE DETAILLEE DU JEU
Mecanismes : 3.5/5 -- Durée de vie : 3.5/5 -- Thème : 3/5
Joli jeu chafouin
Le Petit Prince a trouvé sa place dans notre ludo : les règles sont accessibles dès 8 ans, les parties sont courtes (si bien qu'on prend sa revanche et qu'on fait la belle), le mécanisme est simple mais chafouin (voire pire mais je reste polie), les parties interactives (on surveille ce que jouent les autres pour leur refourguer les tuiles qu'ils ne veulent pas)...
Bien sûr, ce n'est pas de la stratégie de très haute voltige : la chance du tirage et la (dé)veine par rapport à sa place dans le draft vont réduire les marges de manoeuvre... quand bien même, on passe un excellent petit moment non dénué de rires et d'abus de confiance en tous genre. ![]()
Et si les joueurs sont habitués, on peut sortir la variante à base de personnages cachés, (pas testée), ça doit augmenter encore l'aspect tactique et la part de bluff.
Quant à "l'adaptation" 2 joueurs, elle est très sympa et fonctionne au poil (de renard).
L'édition est pour sûr une belle réussite qui saura plaire au plus grand nombre, aux familles, aux roses et aux petits moutons. « C'est véritablement utile puisque c'est joli. » Bravo à l'illustrateur
NOTE DETAILLEE DU JEU
Mecanismes : 4/5 -- Durée de vie : 3/5 -- Thème : 3/5
Culte.
Oui, chez nous, c'est un jeu culte, ça pour sur.
On a fait jouer un paquet de gens à Kingsburg, et tout le monde a aimé -voir adoré. C'est devenu notre jeu "gateway" (passerelle), celui qu'on présente aux non-joueurs pour leur ouvrir les yeux sur la grandeur du monde ludique moderne. ![]()
On ne compte plus nos parties. Elles sont toujours tendues, prenantes et différentes, notamment grâce à l'extension, absolument conseillée (pour les pions soldats mais aussi le reste!).
Ne vous y trompez pas, les dés ne servent qu'à générer du renouveau dans les choix, et non à créer du chaos.
Grâce à ce système Yspahanesque, on doit en permanence s'adapter, rester ouvert, jouer tactique -tout en gardant sa stratégie en ligne de mire.
Finalement on lance souvent les dés mais les scores importent peu si j'ose dire (le tout, c'est de savoir comment s'en servir) parce qu'ils sont modulables et divisibles à merci.
L'avantage c'est qu'on n'est jamais coincés, à ne rien pouvoir jouer. Des petits scores aux dés sont d'ailleurs souvent bien plus intéressants que des gros. Ils permettent de rapporter beaucoup de ressources et de bloquer tout le monde. Et parfois, on est bien content de faire un gros score, on va pouvoir "aller voir la Reine"...
Mais une chose est sûre, il existe plus d'un chemin pour arriver à ses fins. Aucune stratégie n'est gagnante dans l'absolu. Il faut bien sûr garder les points de victoire en tête, et puis après il faut bâtir -ou viser l'aide du roi-, prévoir la guerre -ou pas-...
En bref : excellent jeu de placement et de gestion - avec du très beau matoss' et un thème bien rendu - et qui tourne de 2 à 5 joueurs comme une montre suisse !
Pas le party game le moins bête
Simple, efficace, finalement, une bonne surprise ! Sous un principe très simple où chacun va voter pour ce qu'il croit être la réponse la plus commune ("quel est le truc le plus frustrant entre la belgique, un arbre, un élastique, un skateboard, un enfant ?) la question a l'air bête, oui, elle l'est, mais du coup, comme on doit choisir une réponse, on va chercher à créer du sens, et c'est là que c'est drôle : chacun a sa façon bien à lui d'appréhender le sens des mots. De bon moments de fous rires quand les gens se justifient après coup.
A couvert ?
Le jeu est plein de téstostérone, le matoss est bien léché, les scénar' suffisamment difficiles pour qu'il y ait un véritable challenge, le mécanisme oblige les joueurs à réfléchir avant d'agir (le fonçage tête baissée amène à une mort certaine) mais finalement, c'est décevant : l'IA est lassante, répétitive et trop prédictive. Aujourd'hui je lui préfère, de loin, Galaxie Defenders, en full coop, ou sinon, un Descent v2.
un beau jeu en théorie seulement
"Il plaira aux imaginatifs loquaces, refroidira les introvertis et lassera rapidement tous les autres..." Yahndrev.
Malheureusement, c'est ça, ce jeu fait rêver sur le principe ... mais ça ne dure jamais quand on le confronte à la dure réalité.
Il y a toujours celui qui dit "moi je joue pour raconter une histoire, je me fiche de gagner" , mais il y a toujours celui qui a vraiment la gagne malgré tout (et c'est parfois le même ^^), il y a toujours ceux qu'on laisse parler ou/et qu'on coupe mais pour de mauvaises raisons ("t'es marrant toi, on te laisse parler même si c'est tout débile" ou "toi t'es timide mais tu te mouilles, allez, on te laisse parler même si ça colle pas génial") bref, quand le métagame (ce que les joueurs savent et ressentent sur les autres joueurs) bouffe le game....
Le jeu offrant des règles basées sur la subjectivité des joueurs et fonctionnant sur leur caractères (loquace, timide, imaginatif, diplomate etc...) ça ne peut (malheureusement) que partir dans tous les sens. Ce qui peut être drôle aussi. Une fois tous les 5 ans. La question étant : pour sa raconter une histoire, a-t-on vraiment envie de ça ?
