Meeple war : la guerre des titans lilliputiens
Meeple war est le dernier jeu de l’éditeur toulousain, Blue Cocker (Medieval Academy et Casting). J’ai la chance de croiser régulièrement Alain Balay à l’association du Buena partida et de tester ses prototypes mais c’est la version définitive (en terme de règles) que j’ai eu dans les mains.
Voici donc un jeu de Max Valembois avec des illustrations de Anne Heidsieck, une inconnue dans le monde du jeu de société mais à mon avis, plus pour longtemps. Vous jugerez sur pièce avec son blog à la fin de l’article.
Maintenant la question que tout le monde se pose : Est-ce que Meeple War en a dans le ventre ?
Pitchons nous dans les bois
« Avant que d’être ces élégants petits bonhommes en bois qui servent fidèlement la cité de Carcassonne et pleins d’autres perles ludiques, savez- vous que les Meeples étaient les véhicules de combat des 4 royaumes ennemis de Lilliput ? Incarnez un des leaders des 4 royaumes et reconstituez (à taille réelle !) les terribles batailles que l’histoire retiendra sous le nom de Meeple War ! »
Le pitch du jeu est prétexte à un hommage à ces petits bonhommes que l’on déplace dans nos jeux de société modernes depuis Carcassonne, puisque le mot Meeple vient de là comme vous l’expliquait The Good the Bad and The Meeple dans un de ses podcasts (L’origine du Meeple).
Ces braves Meeples en ont déjà vu de toutes les couleurs, ils nous ont tantôt fait gagner des majorités, des enchères, ou tantôt aidé à faire de la gestion… Mais ici, nos Meeples sont des véhicules de combat qui vont se démener pour les habitants de quatre royaumes concurrents. On est vite lancés dans le vif du sujet, vous allez voir.
Une petite mise en place rapide en photo (4 joueurs) :
Chaque joueur commence à une extrémité du plateau (modulable), avec son village et deux Meeples sur sa tuile entrepôt (tous vos autres Meeples sont mis de côté, en stock), prêts à être déployés sur le terrain.
Nous plaçons aussi l’échelle de Bravoure et les tuiles terrains face cachées (que l’on va découvrir suite à nos explorations), ainsi que les jetons bonifications de terrain. Chaque joueur à sa Montagne de la Renommée et une autre petite tuile nommée « l’arbre qui cache la forêt ».
Comment on gagne ?
Le premier qui a 6 points de victoire gagne la partie. Cela se matérialise de différentes façons :
- En détruisant des bâtiments adverses. Chaque Meeple qui détruit un bâtiment adverse rejoint votre Montagne de la Renommée. Chaque Meeple ici concrétise un point, sachant qu’une fois placés sur la Montagne, ils sont coincés là et vous jouez donc ensuite avec moins de Meeples ! Malin système d’équilibrage.
- En montant sur l’échelle commune de la Bravoure jusqu’au 7éme échelon, alors paf, vous gagnez un point (vous prenez un de vos Meeple et le posez dans votre Montagne de la Renommée). Pour progresser sur l’échelle de la Bravoure, rien de plus simple, il faut castagner des Meeples adverses. Chaque Meeple tué vous fait avancer d’un échelon. L’attaquant a toujours un bonus, non négligeable, d’un point de Bravoure par Meeple adverse détruit.
- En contrôlant une zone à point de victoire sur le plateau.
Un tour de jeu se joue en 5 phases rapides :
- Tout d’abord on vérifie si on a un bonus de terrain (j’y reviendrais) ;
- Ensuite, on fait progresser notre ou nos ouvriers sur notre tuile village et nos tuiles bâtiments (au début, nous n’avons que le village donc un seul ouvrier) en les faisant avancer toujours d’une seule case, de la gauche vers la droite. Ils avancent jusqu’à être sur une case action, qu’on pourra alors réaliser. Le tour suivant, ils retourneront sur leur case de départ. On va donc pouvoir programmer nos actions sur plusieurs tours. Certaines tuiles proposent plusieurs embranchements, ce qui laisse une certaine flexibilité dans sa programmation.
- On résout les actions des bâtiments (si des Meeples sont arrivés sur une case action comme expliqué ci-dessus) ;
- On déplace les Meeples sur le terrain (s’il y en a).
- On résout les déplacements des Meeples qui donnent lieu à des combats ou des explorations.
Les bâtiments permettent diverses actions :
Une des actions que l’on peut faire au début, c’est construire d’autres bâtiments ! Plus on en a, plus on aura d’actions…
On a le choix entre 9 bâtiments qui vont orienter notre stratégie.
Selon le bâtiment construit, on peut :
- Déployer des Meeples sur le terrain (devant notre village) ;
- Epouvanter des Meeples adverses pour les éloigner de nos bases (et pourquoi pas les jeter dans les bras armés de nos adversaires pour qu’ils s’éliminent).
- Convertir des Meeples (écoute, ta religion maintenant c’est vert, alors tu dégages).
- Obtenir un gain de productivité qui revient à déplacer un cube ouvrier de 1 case là où on le souhaite.
- Obtenir un bonus de terrain que l’on va placer sur une tuile terrain, de préférence favorable pour nous !
- Recycler les Meeples cassés au combat (ils reviennent dans l’entrepôt au lieu du stock).
- Envoyer des renforts sur des zones déjà occupées par nos propres Meeples.
- Parachuter des meeples sur des zones occupées par des Meeples adverses.
On n’a que l’embarras du choix et beaucoup de stratégies semblent viables.
Quand on fait l’action « construire un nouveau bâtiment » la tuile de celui-ci est placée sur son côté chantier, un nouveau Meeple-ouvrier vient se placer là, et construit le nouveau bâtiment tour après tour.
Le bâtiment deviendra actif quand il aura été complètement construit et cela prendra entre 2 et 4 tours (en fonction du bâtiment), alors on retourne la tuile et tout le monde peut enfin voir ce que vous étiez en train de fabriquer !
Exploration
Les Meeples que l’on déploie peuvent se déplacer d’une case soit sur un terrain connu, soit à la découverte de terres inconnues. Dans ce cas-là on tire une nouvelle tuile terrain que l’on place sur le jeu. On l’oriente stratégiquement comme on le souhaite tout en sachant que les Meeples ne traversent pas la forêt.
Sauf…
Chaque joueur a un jeton : l’arbre qui cache la forêt qu’il peut placer quand il le souhaite sur le terrain, ce qui permettra de traverser la forêt à l’endroit où il a été apposé. En revanche, tout le monde pourra passer là désormais alors attention à ne pas vous exposer…
Dans notre exploration on va aussi découvrir des terrains avec des icônes nous octroyant des petits bonus (dont des points de victoire) à condition de contrôler les lieux. Pour ce faire, il faut simplement qu’il y ait deux Meeples à vous dessus au début du tour.
Les petits bonus
Divers éléments ajoutent une jolie modularité à l’expérience de jeu : Les petites bonifications (jetons qui se gagnent via l’action d’un bâtiment, à savoir l’Université) que l’on peut apposer sur une tuile vierge du plateau, et les tuiles terrains que l’on découvre et qui ont déjà un effet spécial.
Dans les jetons de bonifications, on compte des améliorations de nos capacités en combat ou en prise de contrôle du territoire. À savoir :
- Le bouclier (bonus de combat) : la première perte est contenue ;
- Le fléau (bonus de combat) : on détruit un Meeple avant de débuter le combat ;
- La cabane du druide : permet de traverser les arbres ;
- L’épée : bonus de 1 de déploiement ;
- Construction : 1 Meeple rejoint directement l’entrepôt.
Au niveau des tuiles terrains, on a des effets différents qui permettent de bloquer/booster les déplacements sur le plateau :
La grotte permet de faire un déplacement de 2 (coucou me voilà ! C’est fou comme je suis allé vite !)
La mine permet de rejoindre l’autre tuile mine si elle est découverte (alors là, tu m’avais pas du tout vu venir hein !?)
Les dieux anciens, quand un Meeple se déplace sur la tuile, les dieux exigent un sacrifice ! On doit tuer un Meeple qui nous appartient, en échange on peut détruire un Meeple adverse à deux cases de distance. S’il n’y a personne à deux de distance ? Dommage, mais les dieux réclament tout de même un sacrifice…
Baston !
Nos Meeples peuvent combattre les adversaires et je dirais même qu’ils doivent le faire car c’est comme cela que l’on peut prétendre à la victoire. Bisounours allergiques à l’affrontement direct, retournez sous la couette !
Une attaque est résolue de manière très simple : si, sur une tuile, il y a deux Meeples adverses et que l’on envoie deux de nos Meeples contre ces impudents, alors ils sont détruits tous les quatre ! On déplace ensuite son Meeple sur l’échelle de Bravoure sachant que celui qui initie le combat à toujours un bonus significatif, on est donc complètement encouragés à aller se fumer. L’attaquant gagne en effet un point par Meeple détruit, là où le joueur en position de défense montera de 1 par paire de Meeples détruits. Ce petit choix de scoring fait tout le sel du jeu et sa fluidité car on ne peut pas fuir les combats, et on va au contraire souvent foncer dans le tas. Le défaut (positionnement défensif interminable) inhérent aux jeux de placement est gommé.
Destruction de Bâtiments
Une fois devant un bâtiment adverse, vos Meeples peuvent le détruire en l’attaquant : il suffit de les placer sur les zones de défense de la tuile – quand toutes les zones sont occupées, le bâtiment est détruit et chaque Meeple rejoint sa Montagne de la Renommée. On peut tout à fait être plusieurs joueurs à attaquer un même bâtiment. Alliances et négociations sont de mises ! On comprend vite qu’il ne va pas falloir traîner ni faire d’erreur. Par exemple, ne grillez surtout pas votre capacité à construire de nouveaux bâtiments !
La guerre des trois petits Titans
La partie que je vais vous raconter (la deuxième pour moi) s’est faite avec la version rapide des règles, le mode dit d’initiation, où en plus de la place du village on commence directement avec deux bâtiments selon un set-up prédéfini et asymétrique.
J’ai commencé avec l’Abbaye (je peux convertir des Meeples s’ils attaquent un de mes bâtiments) et la Catapulte (permet de détruire tous les Meeples d’une tuile ou d’attaquer un bâtiment).
Chaque joueur a commencé en explorant à côté de son village. J’ai personnellement profité d’un tirage clément en ayant une tuiles terrain intéressante juste à côté de moi qui me donnait un Meeple à chaque tour (à condition de contrôler la zone c’est-à-dire de laisser deux de mes Meeples dessus). À ma gauche, près de l’enceinte de mon village, j’avais la tuile avec l’icône de construction, et à ma droite celle avec l’épée ce qui me permettait de construire et déployer un Meeple par tour. Ce qui me laissait toute latitude pour construire une armée solide tout en profitant des autres effets de mes bâtiments, comme la Catapulte ou l’Abbaye.
En plus de cela, un joueur a lancé les hostilités sur un autre et bien sûr, celui-ci lui a répondu. J’ai fait le dos rond et ai profité de leurs attaques. Ensuite, avec mon Abbaye, je suis allée convertir les hérétiques et ai donc placé sur ma montagne des Meeples plutôt facilement. Je ne peux pas dire que j’ai été trop méritant, j’ai surtout profité de l’aveuglement et de la clémence de mes adversaires. C’est un jeu où l’on ne peut pas fermer les yeux sur les manigances de qui que se soit à la table !
Juste à côté de moi, j’ai découvert la tuile avec le tunnel, ce qui risquait de m’amener des hordes d’ennemis… Mais non, le joueur qui aurait pu venir m’embêter a préféré partir de l’autre côté pour allumer l’adversaire. Quand mes armées était fin prêtes, j’ai attaqué mon voisin de gauche et j’ai détruit un de ses bâtiments. Quand ils ont réalisé ma posture, c’était trop tard, la partie était pliée.
Bon, le tour d’avant, mon adversaire Bruno est arrivé avec une jolie petite armée devant les portes de ma cité, et si je n’avais pas pu endigué son attaque la victoire m’échappait. J’avoue en revanche que je n’ai pas fait les choses à moitié : je n’ai pas placé 6 titans sur la Montagne comme demandé, mais 8 ! Dans la bataille, j’ai quand même perdu un bâtiment (l’Abbaye) mais vu la situation, ce n’était pas rédhibitoire.
Bon, je le redis, j’ai évidemment profité de circonstances positives ainsi que d’une trop grande indulgence de mes adversaires, même la disposition de départ m’a bien aidée. En même temps, chaque joueur avait certaines forces, et j’ai juste su faire fructifier les miennes. Quand on doit décider seul des bâtiments à construire, c’est un peu plus tendu.
La version d’initiation propose un set-up simplifié (deux bâtiments en plus de son village) et c’est un mode vraiment intéressant pour débuter car on ne sait alors pas trop quoi faire. Ceci dit, très rapidement, je conseille la mise en place normale. L’intérêt du jeu, c’est de penser sa stratégie sans trop savoir ce que préparent les voisins. Vais-je choisir de déployer des Meeples et découvrir des terrains vierges pour, pourquoi pas, gagner des bonus de terrain ? Ou plutôt viser une construction de bâtiment pour envahir l’adversaire par les airs par exemple ? …
Je commence à avoir quelques parties dans les pattes et j’ai pu tester des stratégies différentes, toutes intéressantes. J’aime bien le gain de productivité de l’Université qui permet de déplacer un ouvrier sur un autre lieu, ça permet de concocter des surprises !
C’est l’heure du bilan : alors, mon impression ?
J’ai beaucoup aimé ! C’est du familial+ bourré de bonnes idées. À la fois jeu d’affrontement asymétrique, jeu de placement, mini-gestion, planification, alliance, discussion, déduction… Meeple Wars propose vraiment une configuration rafraîchissante dans sa catégorie.
On voit que l’auteur et l’éditeur ont réfléchi pour éviter les écueils du genre affrontement/placement. Meeple Wars nous oblige à attaquer, puisque l’attaquant a un réel bonus par rapport au défenseur, si bien que le défaut que l’on peut retrouver dans Barony par exemple (à savoir si un joueur joue très défensif, il va bloquer et ralentir le jeu) est éludé. Ici on doit en découdre pour gagner.
Le jeton « L’arbre qui cache la forêt » (très bien trouvé) permet aussi de débloquer une situation. Gagner des bonus de terrain donnent des avantages mais il va falloir lâcher sa position si on veut gagner…
Il y a également un petit côté original dans la gestion/programmation de ses actions. L’avancement obligatoire des petits ouvriers ne me semble pas une mécanique déjà vue… (?) Par ailleurs, le tout demeure très accessible (des enfants un peu habitués peuvent se faire plaisir dès 8/9 ans) et les tours sont fluides, une fois que l’on a compris ce qu’il fallait faire (deux tours après le début de votre première partie), ça tourne rapidement.
Un mot sur l’édition : on a là une belle boîte débordante de Meeples lilliputiens qui en jettent bien (cf ci-dessous) ainsi que 36 tuiles terrains différentes (ce qui augure de parties variées). Mention spéciale aux belles illustrations sur chacune d’entre elles (certaines cachent d’ailleurs quelques Easter eggs !). Le tout devrait sortir au même prix que Medieval Academy. L’éditeur a déjà des idées d’extensions avec, entre autres, des peuples différenciés.
Mais avec déjà pas moins de 9 bâtiments possibles à construire, les joueurs ont le choix dans leurs stratégies. Ceci dit, attention, on n’a la place d’en construire que quatre dans son village… Choisir c’est renoncer, mais vous pourrez toujours changer en cours de route pour concocter des petites surprises à vos adversaires ! Ces derniers ne voient pas les bâtiments que l’on prépare, il y a donc même un petit côté bluff/déduction/suspens assez fun !
Meeple Wars me paraît bien équilibré. Au tout début, je trouvais la Catapulte un peu trop puissante. Il ne faut pas oublier que lorsqu’un bâtiment est détruit on ne peut plus le construire : Il est rangé dans la boite… Mais le tout s’équilibre par le fait que la Catapulte met 4 tours à être construite, et on pourra ensuite tirer que tous les trois tours avec.
Il y a de la tension : Chaque partie que nous avons faite s’est jouée à un tour, à une action. Nos Meeples sont dispo en quantité limité (12) et parfois il va falloir en sacrifier sur le terrain, sans oublier que plus on progresse, plus on place de Meeples sur sa Montagne : c’est d’autant moins que l‘on aura dans son stock, son entrepôt ou sur le champ de bataille. Du coup, même si l’on est bien parti, les autres joueurs peuvent toujours revenir. Et ça, c’est très agréable car on se sent toujours concernés, on a notre chance jusqu’au bout, et les rebondissements sont parfois mémorables.
En revanche Meeple Wars ne plaira pas à ceux craignant les jeux de placement et abhorrant l’interaction directe (prends mon Meeple dans tes dents). Et si vous avez une tendance pleureuse affirmée, il vaudrait peut-être mieux passer votre tour, car vous risquez de couiner sec. Mais à part ça, à mon goût, c’est du tout bon. Foncez !
Un dernier mot : Si vous avez l’occasion d’aller essayer le jeu à Cannes, allez vous faire votre propre idée, d’autant que l’auteur sera là, prêt à en découdre, et l’illustratrice dédicacera les boites sur le stand. Profitez-en aussi pour découvrir Yesss ! le dernier jeu de Romaric Galonnier qui sortira pour le festival de Toulouse (chez le même éditeur donc). Il s’agit d’un petit jeu de communication bien malin déjà présenté au festival de Cannes sous le nom de Eureka.
Langue : Français, Anglais
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 40 minutes
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Dhjaz 01/02/2016
Jolie preview! Dans tes mots je retrouve exactement le jeu que j’ai eu la chance de tester aussi.
J’ai eu les mêmes sensations, à savoir que sur les premières parties, la catapulte est une constante qui plait à beaucoup de joueurs, et semble ultra-puissante. Par exemple, lors de notre seconde partie à 4, on a été 3 à la construire, autant te dire que le 4ème à chouiné pas mal, pendant un temps ^^. Mais on se rend rapidement compte que les autres moyens de faire des points sont tout aussi efficaces. Et qu’une catapulte, quand ça gène trop, ça se pète. Définitivement. Non mais.
Même sentiment sur le fait qu’il ne faut pas trop s’attacher à ses meeples. Cela se construit aussi vite que cela se fait détruire, (surtout quand il y a 3 catapultes en jeu et qu’elles sont désynchronisées!) et la map a rarement été surpeuplée lors de nos parties. Moi sans être un bisounours ou une pleureuse, je suis quand même un affectif. Quand mon petit meeple a mis 2 tours a être construit et placé, j’aime bien qu’il reste au moins 2 tours sur la map… ce qui n’est pas toujours le cas quand on fait pas gaffe. Et c’est là que la courbe d’apprentissage se dessine gentiment.
Habituellement, et si on fait exception de Blood Rage, je ne suis ni jeux de guerre, ni affrontement, ni troupes… mais j’ai qu’une hâte, c’est d’y rejouer pour justement continuer à explorer les combinaisons possibles! 🙂
Max Riock 01/02/2016
Merci pour ce retour très détaillé qui me confirme dans mon choix de l’essayer « coude que coute » à Canne !
Shanouillette 01/02/2016
On a eu ma chance de l’essayer au bureau et ce fut un vrai coup de coeur.
remigrec 01/02/2016
Tiens on dirait une version light de l’excellent et incompris Godz de chez Red Glove, qui plus est, jouable a 2 joueurs et beaucoup moins long. J’aurais peut etre plus de chance de pouvoir le mettre sur la table celui-la. A surveiller !!
Sha-Man 01/02/2016
Qu’est ce qui te fait dire ça ? J’ai joué aux 2 et je ne vois pas trop.
Godz comporte une partie beaucoup plus importante du contrôle du plateau et avec des objectifs bien différents de celui-ci.
Je te rejoins sur le plus light mais les sensations de jeu m’ont paru très différentes.
remigrec 04/02/2016
En vrac, ce qui m’a fait penser a Godz, peut etre a tort:
– la grosse tuile de depart, le plateau modulable a tuile hexagonale enrichissable par exploration
– l’evolution lineaire du pion ouvrier pour les actions
– le developpement a partir de sa base (tuile de depart)
– le controle des tuiles pour gain de bonus/ressources
– le combat base sur le nombre de meeples, avantage a l’attaquant, avec retour des pertes dans le stock
– le gain de PV par elimination des meeples adverses ou par positionnement sur des tuiles specifiques
– la fin brutale a 6 PV, a Godz c’est 6 jetons ;o)
Voilou, je vous accorde que la plupart de ces points se retrouvent dans beaucoup de jeux mais dans la famille « j’ai un pool de ressources pour poutrer mes adversaires sur un plateau a case » (vaste famille) il m’a fait penser au cousin italien.
TheGoodTheBadAndTheMeeple 01/02/2016
je me le note pour Cannes, ca sent bon !
chrisaugwai 01/02/2016
je n’avais pas été particulièrement séduit par une vidéo de partie mais j’avoue que cette preview me fais beaucoup plus envie. J’espère qu’il sera en démo à Toulouse au printemps…
Blue Cocker 02/02/2016
Bien sur, a Cannes , a Ludinord, a Toulouse et si tu es Toulousain, t’as même des chances de faire une partie avant si tu passes au Buena Partida Social club.
M3th 01/02/2016
Merco atom pour cet article. Comme d’habitude clair et efficace. Jeu radarisé
6gale 01/02/2016
A la lecture des règles, cela me semble être un bon petit jeu d’affrontement, avec pleins de façons de gagner.
Mon coup de cœur de ce début d’année.
Zuton 02/02/2016
Je sens qu’on va bientôt y jouer ensemble… et ce jeu tout vert pourrait aussi me plaire !
Merci Atom pour le coup de projecteur !
Shanouillette 02/02/2016
Blue Cocker lance une opération spéciale pour Meeple Wars, opération inspirée par les early birds (récompense de réduc de prix si vous pré-commandez votre jeu dans votre boutique). Nous la relayons ici car on la trouve plutôt sympa :
Du 2 février au 15 février 2016 :
Vous vous rendez dans votre boutique préférée (ou sur son site si c’est une boutique en ligne) qui souhaite participer à l’opération et vous précommander le jeu en le payant 10 % de moins que le prix normal soit 27 € au lieu de 30 €.
Vous m’envoyer un mail ( à precommande@bluecocker.com) avec vos noms et prénoms ainsi que le nom et l’adresse mail de la boutique. C’est hyper important de m’envoyer le mail avec toutes ces infos ! Sinon je ne peux pas valider le nombre d’early bird auprès de mon distributeur.
Je vous renvoie un mail de confirmation.
Vous pourrez récupérer votre jeu en boutique après la fin de la période de précommande avec votre mail de confirmation.
Vous n’avez quasi rien à faire !
Lors de l’encaissement de la précommande , vous donnez une adresse mail ou je peux vous contacter, à l’acheteur.
Dés le 16 février , je vous envoie un mail pour valider avec vous si le nombre de précommandes que vous avez reçues correspond aux nombres de mails que j’ai moi-même reçu.
J’envoie la liste à Iello mon distributeur et lors de votre prochaine commande vous recevrez les jeux à – 10 %.
Voilà, en espérant que Meeple War vous apporte autant de plaisir ludique qu’il nous en a apporté en le développant ! »
morlockbob 26/02/2016
Félicitations tardive pour l article. Je l avais lu un peu en diagonale, je l ai relu plus tranquillement après une partie: c est très complet. J ai bien aimé, ça me fait pensé à un module de 504 de Friese qui serait plus travaillé. Prix tout à fait abordable et jouabilité fluide…