Max de bruit pour Maximum Apocalypse

Maximum Apocalypse de Mike Gnade est un jeu d’exploration et de combat coop qui a connu une deuxième édition et plusieurs extensions. La petite boîte « core box » est accessible autour des 40€ mais il faudra compter le double pour avoir la totale. Ici nous parlerons uniquement de la core box. Parce que c’est comme ça.     

Dans ce pur coopératif, vous jouez un personnage avec son deck asymétrique duquel vous piocherez une carte à chaque tour. Armée de cette main pleine de possibilités (effets one shot ou permanents) vous emmènerez votre standee de tuile en tuile (toutes face cachée au début) pour explorer les lieux, à la recherche de tel ou tel objectif – selon le scénario. Tantôt vous devrez essayer de retrouver un scientifique pour l’escorter sain et sauf, tantôt vous aurez besoin de rassembler un certain nombre de vivres pour les ramener à l’abri. Bien sûr, des opposants divers et variés vont vous barrer la route, là aussi, selon le scénario, zombies, militaires, ou autres monstruosités innommables.

 

Rien de fou dans le matériel, rien de particulièrement hype, pas de gametrays, même pas de fig, mais ce côté un peu old school aurait tendance à vraiment me séduire, d’autant que la DA est plutôt cool et bien raccord (âmes sensibles, Gustav Rangmar y va franco). Maximum Apocalypse n’essaie pas d’impressionner avec son matériel. D’ailleurs, certains éléments auraient mérité un peu plus d’édition (des vrais emplacements pour gérer les sacs, une roue pour les points de vie et de faim soyons fous), mais au moins la core box (et sa forme originale qui fera crier les pro du Tétris) reste petite et ça, de nos jours, c’est assez précieux. 

À votre tour, vous faites apparaître des monstres aléatoirement (en lançant les dés), et vous effectuez quatre actions (se déplacer, piocher une carte, utiliser l’action d’une carte posée, jouer un effet instantané, fouiller une tuile). Classique. Si un monstre est sur vous, vous tirez une carte monstre qui viendra s’attacher à vous. Lorsqu’elles sont activées, elles résolvent leurs attaques et vous ne pouvez les retirer qu’en les tuant ou en utilisant un effet. Enfin, à la fin de votre tour, votre faim monte toujours d’un cran.

Qu’on se le dise, le jeun intermittent c’est bien gentil mais si vous laissez trop la faim s’installer, c’est des dégâts puis la mort assurée. Il faudra donc toujours fouiller pour trouver de quoi manger tout en progressant sur l’objectif en cours. Vous le sentez : les règles sont très simples et rendent le jeu vraiment facile à prendre en main. C’est bien, mais là aussi, on aurait bien aimé un livret un peu plus développé et mieux conçu pour s’y retrouver. Cela dit, rien de rédhibitoire.  

Le thème de la survie est au cœur du jeu : les missions vous donnent souvent le sentiment d’être en proie au destin et de devoir trouver coûte que coûte tel ou tel élément avant de mourir de faim ou d’autre chose. Malgré la diversité des scénarios, on finit tout de même par faire un peu toujours les mêmes choses : la rejouabilité ne sera pas infinie, malgré la générosité du titre. Bien souvent, on a besoin de trouver tel objet pour gagner et il nous faudra donc fouiller jusqu’à tomber sur la carte désirée tout en gérant les cris d’estomac et/ou les attaques de monstres. Autre élément qui pourra freiner l’envie d’y retourner : la mise en place s’avère un brin laborieuse, puisque toutes les tuiles et les cartes « fouille » sont liées au scénario (ce qui permet plus d’immersion), il faudra tout trier et cela prend presque un peu trop de temps par rapport au poids du jeu. 


On apprécie grandement la diversité des personnages. Ces decks asymétriques permettent aux protagonistes de se compléter dans leurs capacités : chaque perso a ses forces et ses faiblesses, et son intérêt particulier. Les decks sont aussi remplis d’outils utiles. L’équipement d’une carte peut souvent amener à une décision difficile car les survivants sont limités dans le nombre d’éléments qu’ils peuvent transporter avec eux – avec parfois des petits contresens thématiques : par exemple le cheval devrait permettre de porter plus mais il fait le contraire… (sachez qu’en cas de famine vous pourrez le défausser pour éviter de claquer du bec. Compliqué d’être végan en ces temps troublés).


Nous sommes donc dans un Ameritrash léger avec un thème qui sait raconter sans narrer. Comprenez, l’histoire se vit dans les situations sans avoir besoin de texte à lire. Moi : « Un zomb me tient la jambe, celle où on voit l’os, j’ai couru jusqu’à l’hôpital via les tunnels mais le décharné ne me lâche pas, il va falloir que je lui règle son compte avec… ce scalpel, parfait. » Lui : « Il faut ramener du sans-plomb au van, mais j’ai pas mangé depuis des jours, je lâche quoi ? Cette boîte de conserve presque pas périmée ou mon bidon d’essence que j’ai trop galéré à trouver ? » Voyez le genre. 

L’aléatoire – du tirage des cartes et des tuiles, de la fouille et des monstres – sera omniprésent et malheureusement la tension d’un scénario peut beaucoup varier selon les tirages. Nous avons subi quelques fins de parties poussives, mais d’autres ont pu nous faire vivre de vrais moments de bravoure et une tension croissante comme on les aime, avec une victoire sur le fil. La pression vient souvent de la faim, mais quoi qu’il en soit, il faudra être rapide pour éviter de se retrouver entourés d’atrocités car elles n’auront de cesse de popper.  


Jeu de cartes post-apo qui a un petit goût des jeux d’avant, c’est une forme de cohérence en-soi, d’où émane un certain charme indépendant. 
Oui, nous avons bien aimé Maximum Apocalypse pour cette expérience légère de survival game, même si la tension des scénarios peut varier drastiquement d’une partie à l’autre. La rejouabilité restera assez courte malgré ses efforts car si chaque scénario propose quelque chose d’un peu différent, une fois la découverte passée, pas certain qu’on ait une folle envie de les rejouer encore et encore, la stratégie étant tout de même assez simpliste. Malgré tout, saluons sa capacité à faire vivre des petits épisodes plutôt éloquents pour un jeu sans narration. 

 

 

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7 Commentaires

  1. Salmanazar 07/04/2024
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    Qu’est ce que « le goût des jeux d’avant » ? et « avant » quoi ?

    • Shanouillette 07/04/2024
      Répondre

      Avant l’apocalypse bien sur. 😉

      En termes de game design, je dirais avant que l’efficacité ne devienne une marotte, quand la « norme » était des jeux un peu plus granulaires, moins lisses, avec une tension pouvant exploser en feu d’artifice ou rester en mode ventre mou, etc.

       

      • salmanazar 09/04/2024
        Répondre

        Je comprends mieux. Merci M’dame

  2. Shanouillette 11/04/2024
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    avec plaisir !

  3. Mathieu 11/04/2024
    Répondre

    Bonjour, j’ai découvert ce jeux récemment et j’aimerais me le procurer.

    Après avoir fouillé j’ai découvert qu’en plus d’avoir édité des extensions, ils ont aussi fait une seconde édition du jeux.

    Je ne sais pas trop par où commencer avec tout ça, quelqu’un pourrait-il me conseiller sur la question suivante :

    « Par quoi/où commencer??? »

  4. Mic 09/05/2024
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    Merci pour ce survol bien utile et, surtout, j’espère qu’on vous le dit souvent, vachement bien écrit.

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