Mage Wars Academy, l’école des sorciers

Je préfère directement poser le décor. Pour moi les jeux Mage Wars sont simplement les meilleurs jeux de cartes qui aient existé. Il en existe 2 actuellement : Mage Wars Academy et Mage Wars Arena. Vous ne connaissez ni l’un ni l’autre ? n’ayez crainte jeunes ludistes, je m’en vais vous expliquer la chose…

 

Arcane Wonders, l’éditeur, a joué un coup fort en sortant un jeu de cartes d’affrontement où chaque joueur incarne un magicien invoquant des créatures sur un sort un champ de bataille. L’énorme nouveauté et originalité de Mage Wars Arena par rapport aux autres jeux du genre (au hasard, Magic : The Gathering) est qu’il n’y aucun hasard de pioche. Chaque joueur a un grimoire représenté par un vrai livre dans lequel les magiciens auront soigneusement rangé leurs cartes. Au début de chaque tour, les joueurs choisissaient 2 cartes dans leur grimoire parmi tous leurs sorts. Le temps de la main moisie qui nous faisait perdre une partie était donc révolu ! Si vous voulez approfondir, je vous suggère l’excellent article de TSR sur Mage Wars Arena.

Le grand frère, dit Mage Wars Arena

Le grand frère, dit Mage Wars Arena

 

Autre idée intéressante : les monstres se déplaçaient dans une arène et jouaient comme dans un jeu d’escarmouche. Il y avait donc une dimension d’optimisation de deck mais également de stratégie et de placement sur le terrain.

Cependant Mage Wars Arena a un cruel défaut : il est long et très exigeant. Il est assez difficile de faire découvrir ce jeu et d’initier de nouveaux joueurs. Vous pouvez aisément compter 2 heures pour une partie. Enchaîner 2 à 3 parties à la pause de midi comme avec la plupart des autres jeux de cartes ? Oubliez.

Arcane Wonders, l’éditeur, a donc décidé de corriger le tir en pondant une nouvelle progéniture qu’ils auront soigneusement baptisée : Mage Wars Academy… Celle-ci est plus nerveuse, rapide et facile d’accès.

Une photo de famille

Une photo de famille

 

Le thème

Vous incarnez un mage novice faisant partie d’une académie de magie. C’est la période du bac et pour obtenir votre diplôme, vos profs ont décidé que vous deviez tuer un autre élève. Cool non ?

Voici nos étudiants

Voici nos étudiants

 

Autant le jeu propose des mécaniques très originales, autant il se place dans une ambiance fantasy des plus connues. Vous vous amuserez à lancer des boules de feu, conjurer des éclairs, invoquer des loups enragés ou de vieux squelettes qui n’ont pas dû faire leur catéchisme. L’univers est cependant quand même travaillé et n’est pas en arrière plan pour autant car il y a une réelle cohérence dans les paquets de cartes et les créatures. Il existe un roman se basant sur cet univers ainsi que des cartes décrivant avec plus de détails les zones du monde de Mage Wars.

 

Niveau Matos

Arcane Wonders offre une qualité rare dans un jeu de cartes. La boîte de base contient 2 paquets pré-construits : un sorcier et un maître des bêtes.

les fameux grimoires, désolé pour le cadrage

les fameux grimoires, désolé pour le cadrage

 

Il contient également une bonne centaine de cartes vous permettant de modifier vos paquets et de les améliorer. Il y a 2 superbes grimoires vous permettant de ranger vos cartes tel un petit enfant faisant sa collection de cartes Pokemon, ou Dragon Ball pour ma part. Les cartes offrent de superbes illustrations et elles sont de très bonnes qualité. Et, fait appréciable, elles ne s’écornent pas à la première manipulation. Tout a été pensé de manière ergonomique, notamment une roulette pour comptabiliser le mana et les points de vie.

les fiches ... A ROULETTES

Ça roule, la magie ?

 

Les cartes

Il en existe 5 types différents :

  • Les créatures. Ces cartes sont des unités qui pourront attaquer le mage adverse ou ses sbires.

 

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  • Les enchantements. Ces cartes permettent de faire énormément de choses comme améliorer vos unités, affaiblir celles de l’adversaire, augmenter votre mana, bloquer des sorts d’attaque, etc. Elles se jouent attachés à une autre, par exemple sur une créature ou un magicien. L’enchantement restera tant qu’il ne sera pas annulé ou la créature détruite. Elles sont posées face cachée et sont révélées seulement quand le mage qui l’a joué le désire ou quand certaines conditions sont remplies. Ce mécanisme amène beaucoup de bluff et de tension dans le jeu.

 

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  • Les incantations. Ces cartes sont jouées et résolues instantanément. Elles servent  à lancer des sorts de soin, par exemple.

 

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  • Les équipements. Ces cartes se jouent uniquement sur votre magicien et permettent de l’améliorer. Par exemple, en augmentant son armure ou sa capacité à générer du mana.

 

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  • Les attaques. Ben oui, que serait un magicien sans sa petite boule de feu ou son javelot d’éclairs ?

 

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Comment que ça se joue ?

Dans la plupart des jeux de cartes, la complexité ne vient pas des règles en elles-mêmes mais de la subtilité des interactions des cartes. Mage Wars Academy ne fait évidemment pas exception à la règle.

Au début de votre tour, votre magicien sera posé sur la table représentant l’arène. Chaque magicien a un certain nombre de point de vie et et une valeur de focalisation. Cette dernière valeur est la quantité de mana que vous générez à chaque tour. Le mana vous sert à jouer vos cartes, autrement dit pas de mana, pas de chocolat !

Le but du jeu est très simple : tuer l’autre mage. Une fois ceci fait, on se serre la main et on fait une revanche.

À son tour, un joueur doit activer une de ses unités dans l’arène. Trois possibilités s’offrent à lui :

  • attaquer
  • se mettre en garde
  • lancer un sort, ceci est valable uniquement pour le mage

 

Attaquer

L’attaquant peut choisir la cible de l’attaque. Il peut cibler directement le mage adverse ou une autre unité.

les différents dés

les différents dés, le symbole de « soleil » signifie dégât critique

 

Chaque unité possède une valeur d’attaque (le nombre de dé à lancer), un type d’attaque (physique ou d’un type magique), une portée (corps à corps ou à distance) et certaines attaques peuvent induire un effet supplémentaire comme enflammer la cible ou la paralyser.

Certaines unités possèdent une défense qui leur permettent d’éviter d’être attaquées. Elle se résolvent avec un dé à 12 faces. Dans le  cas où la victime a une défense, le combat commence en résolvant cette étape. Si le jet de dés est réussi, l’attaque est complètement annulée et la créature attaquante aura joué son tour inutilement.

Par exemple une mignonne petite fée des bois a une défense de 5. Lorsque quelqu’un l’attaquera, il devra lancer un dé à douze faces et obtenir un 5 ou moins pour toucher la dite fée.

Dans le cas contraire, le joueur belliqueux lancera un nombre de dés en fonction de l’attaque joué. Les dés possèdent des faces vides, des dégâts normaux et des dégâts critiques. Un dégât ordinaire sera encaissé par l’armure (à ne pas confondre avec la défense) tandis qu’un dégât critique passe au travers de l’armure.

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Ici, les 2 dégâts critiques du Lynx passent au travers de l’armure de l’Ankylodon tandis que le dégât normal est bloqué par l’armure

 

Les combats sont donc assez fun et dynamiques. Vous me direz : « ouais mais c’est nul, y a des dés donc c’est que de la chance ! »

Ce à quoi je vous répondrai que oui et non… Les dés apportent un facteur hasardeux, certes, mais il n’est pas si déterminant que ça. Ils amènent plutôt du rythme dans les parties et certains rebondissement. Je n’ai jamais vu quelqu’un perdre une partie dû aux hasard des dés. Ils évitent également de trop réfléchir et de jouer de manière intuitive sans essayer de tout calculer. Il faut savoir que les dés vont de 0 à 2. Vous ne ferez donc que rarement des gros dégâts de bourrin sur une attaque.

 

Se mettre en garde

Le joueur choisi une unité qu’il peut mettre en garde… mais à quoi ça sert ? Eh bien, à deux choses :

Dans le paragraphe précédent, j’ai dit que l’attaquant choisi sa cible. S’il y a des unités adverses en garde. Il devra en priorité choisir ces unités-ci. Vous pourrez donc protéger votre mage en mettant d’autres unités plus faibles en garde. Cependant vous imaginez bien qu’il existe bon nombre de moyen de passer au travers de la garde, par exemple les attaques à distances ne tiennent pas compte des gardes.

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Dans ce cas, le sorcier se protège en mettant son Ankylodon en garde.

Lorsqu’une unité est en garde, elle pourra contre-attaquer lorsqu’on l’attaque. Ceci lui donnera une attaque gratuite. Elle devra cependant d’abord survivre à l’attaque de base.

 

Lancer un sort

On rentre enfin dans le vif du sujet et vous allez comprendre pourquoi Mage Wars Academy est si excellent.

Toutes vos cartes sont considérées comme des sorts, y compris les créatures car ce sont, en réalité, des sorts d’invocation de créatures.

Comme expliqué en début d’article, toutes vos cartes sont rangées dans votre grimoires. Lorsque vous désirez jouer une carte, vous ne piochez pas, vous allez choisir la carte qui vous intéresse dans votre grimoire ! Il n’y a aucun hasard de pioche. Vous avez envie de jouer votre gros Bill au premier tour ? Pas de souci. Vous voulez lancer un sort de destruction de masse parce que l’ennemi a bêtement invoqué une horde de créatures ? Pas de souci. Vous voulez faire votre combo dévastateur ? Toujours pas de souci.

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La chance est réservée à ce jeu-là.

 

Fini les parties perdues parce que vous ne piochiez pas ce qui vous intéressait. Fini les cartes déchirées de rage…

Vous allez choisir la carte seulement au moment où vous avez envie de la jouer. Il n’y pas de programmation. Vous pouvez donc très vite et facilement vous adapter au jeu de l’adversaire.

Seul les lanceurs de sorts peuvent… lancer des sorts… hum… Il n’y a que votre magicien qui en soit un, malheureusement.

Pour éviter que votre mage ne soit qu’une simple créature, il possède également une capacité supplémentaire : les sorts rapides. Il peut jouer son tour comme n’importe quelle créature, mais peut également, avant ou après l’activation de n’importe quelle créature alliée, lancer un sort rapide.

Vous désirez par exemple attaquer avec votre diablotin ? Vous pouvez, avant l’attaque, lancer un sort rapide avec votre mage pour augmenter la puissance du diablotin ou encore affaiblir l’ennemi. Vous pouvez ainsi créer des combinaison dévastatrices entre les cartes.

 

La création de deck

Comme tout jeu de cartes, Mage Wars Arena est conçu pour que vous puissiez concevoir votre grimoire vous-même.

Comme il n’y a pas de pioche, vous n’avez pas besoin de réfléchir au nombre d’exemplaire de cartes à mettre dans votre paquet pour pouvoir espérer tomber dessus. La réflexion que vous aurez lors de l’élaboration de votre grimoire sera donc différente que lorsque vous créer un paquet dans un jeu de cartes à collectionner traditionnel. Vous devrez plutôt faire attention aux interactions des cartes pour les faire fonctionner ensemble.

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Salauds, ils ont blessé mon loup sauvage de compagnie !

 

Chaque mage est versé dans une école de magie, par exemple la nature, l’eau, le feu, etc. Lorsque vous désirez créer votre paquet, vous commencerez avec une réserve de points que vous pourrez utiliser pour acheter vos cartes. Chaque sort a un niveau. Pour prendre un sort de votre école, vous paierez uniquement son niveau. Pour les autres écoles en revanche, vous devrez utiliser le double de points, parfois le triple.

J’ai traduit un petit guide de création de deck, que vous trouverez en cliquant là.

 

Le faire à plusieurs ?

La boîte de base ne vous permet de jouer qu’à deux, cependant avec d’autres paquets, vous pouvez jouer jusqu’à 4. Soit en équipe ou tous contre tous. Je n’ai pas testé ces combinaisons, et je ne saurai donc pas trop vous en parler.

 

Les extensions

Pour l’instant il en existe que deux qui ajoutent un mage chacun : la prêtresse et le warlock (mage de guerre). Mais n’ayez crainte qu’il en sortira d’autres dans l’avenir.

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Comparatif avec Mage Wars: Arena

Il est évidemment impossible de ne pas le comparer à Arena, son aîné. Je vais donc aborder les points qui différencient les deux.

La durée : une partie d’Arena dure d’1 à 2 heures tandis qu’Academy table sur 15 – 30 minutes.

Le plateau : Arena propose un plateau symbolisant une arène. Vous y invoquerez vos unités et pourrez les faire se déplacer. Le placement occupe une place importante de la stratégie. Il existe bon nombre de cartes pour se déplacer rapidement ou pour bloquer les unités adverse. Dans Academy, le plateau et les déplacements ont simplement disparu. Le jeu n’en reste pas moins stratégique.

Les grimoires : Ceux d’Arena sont bien plus gros et peuvent accueillir plus de cartes car vous avez droit à plus de point pour créer votre deck que dans Academy.

Le contenu d'Arena

Le contenu d’Arena

 

Les conjurations : Dans Academy, il n’y a en plus. Dans Arena, elles servaient à invoquer des murs de flammes, des zones d’incantations, des “bâtiments” générant de la mana etc… Je trouve un poil dommage qu’il n’y en ai pas mais elles arriveront peut-être dans des extensions. Academy avait pour ambition d’alléger le jeu, il fallait bien enlever quelques cartes

Les combats :  Certaines phases du combat d’Arena, notamment les barrières létales, ont été supprimées ; rendant les combats d’Academy plus légers.

La focalisation : Dans Arena, vous pouviez vous équipez d’objets ou invoquer des conjurations augmentant votre focalisation de manière permanente. Dans Academy, vous pouvez jouer des cartes qui vous donneront un gain de mana pour le tour suivant mais ceci n’est pas permanent.

Les états : Il y en a bien plus dans Arena qu’Academy.

La planification : Dans Arena, chaque joueur choisit au début du tour 2 cartes qu’ils pourront jouer pendant leur tour. Dans Academy, vous ne choisissez la carte que lorsque vous désirez la jouer. Ce point change énormément le jeu car il le rend plus nerveux et dynamique.

La traduction : Arena est en français par contre Academy est (pour l’instant ?) uniquement en anglais.

 

La compatibilité des deux jeux

La grande question… est-ce que je peux utiliser les cartes d’Academy avec Arena ? eh oui ! D’ailleurs certaines personnes achètent Academy uniquement pour compléter leur grimoire d’Arena.

Est-ce que je peux utiliser les cartes d’Arena pour Academy ? eh bah non… Ceci s’explique assez rapidement car beaucoup de sorts d’Arena sont totalements inutiles dans Academy. Par exemple à quoi bon augmenter votre vitesse de déplacement vu qu’il n’y en a aucun ?

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Conclusion

Academy n’est absolument pas une version au rabais d’Arena. Le jeu est, certes, plus simple et accessible mais la stratégie est omniprésente. Il y a plusieurs joueurs (Tom Vasel par exemple, si vous connaissez) qui ont de la difficulté à ressortir leur grosse boîte d’Arena une fois qu’ils ont goûté à Academy.

J’étais très septique au départ lorsque j’ai vu tout ce qui avait été supprimé par rapport à la première version mais je suis bien obligé de l’avouer : ce jeu est une perle ludique. J’irai même à dire que je pense qu’il est le jeu de deck par excellence. Le contenu qui a été supprimé d’Arena ne dénature absolument pas la licence, au contraire il en fait un concentré de bonheur.

Le jeu est rapide, fluide, nerveux et stratégique, il n’y a pas de hasard de pioche, il faudra donc constituer votre deck avec la plus grande parcimonie. Bref, tout ce qu’on apprécie dans un jeu de ce genre.

Vous avez pas mal d’heure de jeux devant vous car la boîte de base permet de créer plusieurs type de paquets différents.

Si vous n’aimez pas l’idée qu’il faut régulièrement sortir le porte monnaie pour acheter plein de booster pour améliorer votre jeu et que vous en avez marre du syndrome de la main moisie, Mage Wars : Academy est fait pour vous !

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Mage Wars Academy,

Un jeu de Aaron Brosman, Bryan Pope, Matthew Burch
Edité par Arcane Wonders
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 11-2015
2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 25 minutes

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2 Commentaires

  1. Stephane Honnorat 25/03/2017
    Répondre

    merci pour ce super article ,
    je susi un inconditionnel de ce jeu sous toutes ces formes et academy est réellement un jeu a part entière , absolument d accord !!

    les deux prochaine extension concerne le forcemaster et le warlord , les autres mage auront eux aussi leur futurs extensions

    pour ce qui sont intéresser par le Mage Wars, une communauté existe qui a traduite toute les carte de Arena et qui sont entrain de traduire academy :

    http://magewarsfr.forumactif.org/

  2. runningman 26/03/2017
    Répondre

    Superbe article, merci Ludovox de parler aussi bien et de manière détaillé de ce jeu que je trouve très immersif, les stratégies sont nombreuses et variées , on peut vraiment adopter un style plus qu’un autre et essayé des approches différentes.  Graphiquement superbe c’est aussi ce qui a retenu mon attention. Sinon les règles en elle même sont dense mais super simples et logique pour peu qu’on comprenne le délire Magicien incantations et sorts , du coup elles s’assimile vraiment très vite en 1 ou 2 parties, ensuite viennent les subtilités stratégiques qui se révèlent  dès la 2e parties .

    Je le recommande vraiment ! il y a un forum communautaire qui en fait la pub ici http://magewarsfr.forumactif.org/t336-campagne-pub-magewars-sur-discord .

    à bonne entendeur

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