[Mage Wars] Guide de survie en Arène hostile

Mage Wars ? C’est quoi c’t’histoire ?

Je ne vais pas présenter le jeu ici, vous pouvez consulter le superbe Just Played de TSR qui l’explique très bien. C’est d’ailleurs grâce à cet article que j’ai acheté la boîte 🙂

Voici un guide de création de grimoire pour ce magnifique jeu. Je l’ai traduit d’un post sur le forum de Boardgamegeek. Je l’ai trouvé très pertinent et ai donc souhaité le partager avec vous. Ma traduction n’est pas toujours au mot à mot mais la grande majorité suit l’article de référence. Les cartes sont bien évidemment en anglais, vu qu’il n’y a pas de traduction officielle pour la plupart des extensions. J’ai préféré les laisser en anglais dans l’article.

Ce guide s’adresse plutôt à Arena (le jeu Mage Wars premier du nom) mais j’imagine que ces conseils peuvent également s’appliquer à Academy (le Mage Wars plus light mais tout aussi excellent). Je publierai d’ailleurs d’ici quelques temps un article sur ce 2ème jeu qui est selon moi, l’un des meilleur JCE qui soit.

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Mage Wars Academy, alias le petit frère

Tout d’abord il est important de préciser que ce guide se contente de donner des conseils pour la création d’un deck mais ne vous donnera pas les moyens de créer le « deck de la mort qui tue », tout simplement parce qu’il n’existe pas. Le but est simplement de vous sensibiliser aux points à prendre en compte lors de la création d’un grimoire.

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La grande question

La question principale que vous devrez constamment avoir en tête est : Comment vais-je tuer le mage ennemi ?

Il est assez facile de se faire distraire à vouloir prendre des conjurations super alléchantes ou des créatures surpuissantes mais qui n’ont aucune cohérence avec votre plan d’attaque. Votre stratégie pourrait être : « Je vais invoquer une grosse créature rapidement pour me ruer sur le mage adverse » ou « Je vais économiser et temporiser jusqu’à que je puisse amasser une grosse armée qu’il ne pourra vaincre. »

La seconde question qui devra vous trotter dans la tête est : Comment vais-je empêcher le mage adverse de me tuer ?

Cela peut simplement se traduire par jouer de l’équipement qui rajoute de l’armure, l’invocation de murs protecteur, de piège gardant les ennemis à distance ou tout simplement en fuyant.

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quelques créatures des ténèbres intéressantes

 

Lorsque je crée un grimoire, je garde environ 25% de mes points en réserve pour répondre aux questions : « que faire si l’adversaire fait… ».

La personne avec qui je joue le plus souvent joue avec moins de cartes en réserve, cependant lorsqu’il exécute son plan de manière efficace, il est très dur à battre. Si je joue une carte imprévisible, il n’aura par contre que peu d’outils pour la contrer. Les deux approches sont viables mais je préfère vous parler de la mienne vu que c’est celle que je joue et que je connais le mieux.

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Votre grimoire court-il vite ?

Il y a deux types principaux de decks : les rapides et les lents. Le lent vise à créer une économie sur le long terme qui permettra d’avoir, au final, une force de frappe plus puissante que l’ennemi.

Un rapide vise à faire bouffer son grimoire à l’adversaire le plus vite possible. Chaque mage peut potentiellement créer n’importe quel type de deck mais ils ont un général une prédisposition pour certaine stratégie.

Exemples de réflexions

Au tour 1, je joue un cristal de mana. Il me coûte 5 mana et augmente ma focalisation de 1. À partir du tour 6, j’aurai un bénéfice d’un mana supplémentaire par tour jusqu’à ce qu’il se fasse détruire. Si c’était le cas avant le tour 6, j’aurais perdu du mana et un tour inutilement.
Lorsque je joue un point d’apparition, on peut considérer, en moyenne, qu’il faut 8 tour pour amortir son coût. J’utilise également une action pour le jouer mais celui-ci me reviendra en retour plus tard.

Point de référence

Le mage rapide devrait avoir un avantage significatif au tour 7. Il ne doit pas forcément gagner la partie mais avoir une belle avance. Le mage lent a besoin de ralentir l’autre mage tout en continuant à construire son empire.

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Marcher ou courir pour s’échauffer ?

La plupart des débutants commence par un grimoire lent, mais je vous recommande plutôt de démarrer avec du rapide car cela vous permettra de mieux appréhender les stratégies qui vous permettent de rusher l’adversaire (ceci accélérera également vos premières parties).

Si vous préférez vous orienter vers un deck lent, vous devez apprendre en premier lieu comment le rapide fonctionne pour pouvoir vous défendre contre lui. Le mage-guerrier et le maître des bêtes sont un bon point de départ pour un grimoire rapide.

Comment préparer un grimoire rapide ?

Premièrement, vous avez besoin d’avoir un contrôle des positions de l’arène. Chaque tour où vous n’attaquez pas un adversaire lent est un tour où il gagnera des actions et du mana pour prendre l’avantage sur vous. Vous aurez donc besoin de téléportation, Force push ou des cartes similaires pour approcher vos sbires près de l’ennemi.

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Le but étant d’être rapidement à portée d’attaque et d’empêcher l’ennemi de se retrancher. Vous pouvez imaginer inclure des walls, tanglevine, quicksand, traps ou même une giant wolf spider.

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Vous avez besoin de faire beaucoup de dégâts et rapidement.

Un moyen classique pour y arriver est d’invoquer des créatures menaçantes au tour 1 ou 2, pourquoi pas les améliorer avec un enchantement ou deux comme Bear strength, Rhino hide ou Moongose Agility.

Le steelclaw grizzly et Adremelech sont de bons choix pour cette stratégie mais il y en a évidemment plein d’autres valables. Pensez à utiliser rouse the beat pour pouvoir jouer ces créatures plus vite.

Une seconde méthode est d’éviter les créatures et d’armer massivement votre mage. Pensez à un mage-guerrier avec le Lash of hellfire, gauntlets of strength et un Fireshaper ring. Il lancera 7 dés d’attaques et pourra enflammer ses cibles… une menace qui ne devra pas être prise à la légère. Une Battle Forge posé au centre de l’arène peut être une aide non négligeable.

Une troisième méthode, efficace avec le Forcemaster, est d’utiliser Force Push pour trainer l’ennemi dans des Walls of thorns. Chaque poussée lui infligera 5 attaques à 2 dés et vous pouvez effectuer 2 poussées chaque tour. Si le mage adverse n’a pas d’armure, vous pouvez lui infliger une vingtaine de dégâts en un tour. Les possibilités sont énormes.

Evidemment votre adversaire ne va pas rester à se tourner les pouces et vous regarder en train de se faire flageller. Il va essayer de vous contrer, ce qui est positif pour vous car cela veut dire qu’il n’est pas en train de pouvoir construire son économie et sa stratégie sur le long terme. Si vous pouvez anticiper quelques-unes de ces contre-attaques, la partie peut s’achever très rapidement.

Par exemple si vous pensez que l’adversaire va se téléporter vous pouvez poser un nullify pour l’annuler. S’il joue des cartes armures, vous pouvez les dissolve. La chose la plus importante est de constamment infliger des dégâts à l’ennemi et ne pas lui laisser reprendre son souffle.

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Comment ça se passe pour les grimoires lents ?

La clé du succès d’un deck lent est certainement la génération de mana et l’économie d’action. Vous aurez besoin de carte augmentant la focalisation :

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une fleur de mana

Flower/Crystal of Mana, moonglow amulet, harmonize,… et des cartes vous permettant de gagner des actions : des points d’apparition.
Vous aurez besoin d’un ou 2 points d’apparition et 3 à 4 générateurs de mana. Si votre opposant parvient à détruire la plupart de ces objets, il pourra avoir énormément d’avantage sur vous.

Vous avez donc besoin de rester en vie pendant que votre armée et votre puissance grandit. Ceci va nécessairement dépendre de ce que votre adversaire entreprend mais augmenter votre armure reste une valeur sûre pour démarrer.

Vous pouvez invoquer des créatures résistantes à mettre en garde à côté de votre mage. Cette stratégie ne fonctionne que contre des créatures qui ne sont pas elusive, dans le cas échéant, elle est très efficace.

Vous pouvez poser des murs et des pièges pour ralentir l’ennemi et l’empêcher de vous atteindre trop rapidement. Si votre ennemi est un amateur de Force push pensez à rajouter des eagleclaw boots dans votre grimoire.
Il y a des sorts d’attaques qui peuvent s’avérer très utile, notamment ceux pouvant assommer vos ennemis.

Troisièmement, vous avez besoin de cartes puissantes à jouer une fois que vous aurez beaucoup de mana et d’actions. Vous aurez besoin de machines de guerre infligeant de lourds dégâts. Des knights of westlock, une meute de timber wolves, éventuellement quelques attaques à distances comme une gorgon archers. Ne vous embêtez pas avec beaucoup de créatures de niveau 1, vous devriez normalement avoir la quantité nécessaire à l’invocation de vilaines grosses bêbêtes.

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Certainement l’une des plus puissantes du jeu

 

Est-ce aussi simple ?

Oui !… Je plaisante, bien évidemment que non… Les grimoires ne sont pas aussi manichéens, il y a une variété énorme de deck mixant la rapidité et la lenteur. Certains voudront jouer un sorcier axé sur le drain de mana, ce qui a pour but d’avoir un avantage de mana sur l’adversaire, cependant cette technique peut se jouer autant de manière agressive que sur le long terme.

Vous pouvez construire un deck qui sera très rapide contre un lent mais qui s’avérera moyen contre un grimoire rapide.

Rappelez vous la règle ultime : le but n’est pas d’avoir des cartes super belles et du joli équipement mais de pulvériser le mage adverse ! Tout ce qui ne va pas dans ce sens ou dans celui de garder votre en mage en vie est tout simplement inutile.

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Qu’en est-il des cartes en réserve ?

Je rappelle donc qu’une carte en réserve est une carte qui est utilisée seulement dans certaines circonstances et en réponse à une carte adverse.
Voici donc un panel de cartes contre lesquelles il faudra vous préparer :

Les créatures volantes. Vous pouvez prendre des créatures volantes, Tarok est excellent ; avoir des attaques à distances, utiliser le sort maim wings ou encore utiliser des sorts d’attaque pour les refroidir.

Les créatures désincarnés. Par exemple : le Mana siphon ou invisible stalker, ils peuvent être très pénibles, il faut donc inclure au moins une attaque de type éthérée pour pouvoir les gérer.

Les créatures de haut niveau. Vous pouvez utiliser des malédictions pour les ralentir (agony, chains of Agony, etc). Charmez la, endormez la, faites lui un contrôle mentale ou réduisez son armure avec Rust ou  Acid Balls et essayez de la tuer. Si c’est une créature dotée du trait lent, contentez-vous de la garder à distance. Ces approches fonctionneront par contre assez mal contre les créatures non-vivantes comme les iron golems.

Les nuées de petites créatures : Cette stratégie est souvent faible mais il est préférable d’avoir une attaque de zone ou deux au cas où. Ring of Fire ou chain lightning peuvent en calmer plus d’uns.

Les créatures résiliantes. Les zombies ou devouring Jellies. La résilience fonctionne comme une armure infinie… Il est donc assez utile de les enflammer pour ainsi leur infliger des dégâts directs. Souvent ces créatures sont également lentes, vous pouvez donc user de sorts comme Force pushes pour les éloigner, les rendant inutiles.

Il vous sera donc utile d’avoir au moins une carte de chacune des approches citées plus haut. Ceci vous évitera ainsi de vous retrouver en situation délicate.

La boîte à outils

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Il y a certaines cartes qui sont indispensables à chaque grimoire, parfois même en plusieurs exemplaires.

Vous pouvez substituer explosion par dissolution, ou reverse magic par annulation.

Vous aurez besoin de :

  • Annuler de puissants enchantements (dispel, dispel wand) ;
  • Détruire ou passer au travers de l’équipement adverse (dissolve, explode, disarm) ; Acid ball et Rust peuvent également aider ;
  • Vous protéger de certains sorts pour les moments clés (nullify, reverse magic) ;
  • Ôter des enchantements cachés (seeking dispel, destroy magic) ;
  • Vous téléporter, la plupart du temps, il n’y a pas d’autre alternative que la téléportation. C’est le meilleur moyen pour vous, votre adversaire ou d’autres créatures de vous déplacer rapidement et de vous échapper de certaines odieuses conjurations comme Quicksand et Stranglevine. La prêtresse peut parfois utiliser une divine intervention mais cela lui coûtera cher. Il vaut mieux le voir comme quelque chose de supplémentaire à la téléportation mais ne pas la remplacer.
  • Un autre sort que j’inclus toujours dans mes grimoires est Force push. Il coûte moins cher que la téléportation et rajoute la possibilité d’infliger des dégâts. Dans mon deck de Forcemaster, j’ai plein de variété : Push, Wave, Bash et Repulse. Par contre pour les mages non psychiques, il est utile de mettre plusieurs Force Push.

 

Personnellement je trouve que Nullify peut renverser une partie. Si mon adversaire joue une grosse incantation sur moi et que mon Nullify l’annule, j’aurais dépensé 4 mana et mon ennemi beaucoup plus. Cela peut suffira à me donner l’avantage si je ne l’avais pas avant. Bien sûr, le mage adverse ne tiendra pas souvent dans le piège, il cherchera plutôt à jouer un Seeking dispel s’il s’est déjà fait avoir.

Supposez que vous avez seulement Decoy sur vous, Nullify peut vraiment rendre certains enchantements et incantations intéressantes car avec cela, l’adversaire sera plus prudent avec des enchantements non révélés, vous pouvez tirer ceci à votre avantage.

Maman… je suis malade… je ne peux pas aller à l’école…

Il est difficile de savoir s’il faut prendre sorts de son école de magie ou non. Vous serez certainement obligé de prendre quelques sorts des autres écoles, mise à part pour le sorcier qui peut, éventuellement, construire un grimoire complètement dans ces écoles car il est formé aux arcanes et peut choisir une autre école élémentaire. Vous aurez besoin de sorts d’autres écoles mais en petite quantité car ils grilleront rapidement vos points de sorts.

J’utilise toujours des sorts hors-école pour ma réserve et quelques-uns pour ma stratégie principale mais dans les deux cas, ils doivent une bonne raison d’être là. J’inclus rarement des créatures hors-école, mes conjurations et équipements sont souvent moitié-moitié. Mes attaques sont en général en école (si possible). Pour les enchantements et incantations, je n’ai pas vraiment de règle, cela dépend de vous.

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Avant de fermer son grimoire

Quand vous composez un deck, chaque carte doit avoir une bonne raison d’être présente. Son utilité doit être proportionnelle à son coût d’achat. Les points sont trop précieux pour les gaspiller dans des cartes très belles mais en incohérence avec votre stratégie.

 Si je prends votre grimoire et vous pose la question :

« Pourquoi t’as mis cette carte ? »

Que répondriez-vous ?…

 

 

Vers la fiche du jeu

Vers la fiche d’Academy

Vers l’article de référence

 

 

5 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 24/10/2016
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    Roh, le jeu de mot raté !

    C’est quoi ct’histWars !

    • Photo du profil de Nelijah
      Nelijah 24/10/2016
      Répondre

      Arf :s en effet j’ai raté cette belle occasion..

  2. Photo du profil de Knightbob
    Knightbob 24/10/2016
    Répondre

    Merci beaucoup pour cet article qui entre dans le dur du metagame de cet excellent jeu qu’est Mage Wars!!!

    A réserver néanmoins aux puristes qui connaissent déjà bien le jeu, car les noms des cartes évoquées ne résonnent que dans l’esprit de ceux qui pratiquent le jeu (y compris en v.o).

    ça me booste encore plus pour y jouer, encore et encore!!! ^^

    Ancien joueur de Magic et rôliste, ça reste pour moi le meilleur jeu de tous les temps!

    • Photo du profil de Nelijah
      Nelijah 24/10/2016
      Répondre

      C’est sûr, cet article s’adresse aux bon gros geeks que nous sommes 🙂

      je ne sais pas si c’est le meilleur jeu de tous les temps mais en tout cas c’est mon jeu de carte favori, et de loin !

  3. steack 24/10/2016
    Répondre

    Poir info les traductions des cates existent sous format fichiers la licence ne me permet pas de les faire editer

     

    merci en tout les cas pour votre exellent article

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