Lorcana – Jouer en draft et en scellé
Lorcana se joue très bien avec des paquets préconstruits ou bien plus ou moins bien bâtis : vous pourriez avoir fait un deck pour votre enfant à base de communes, un pour tenter une stratégie alambiquée ou inédite. Maintenant… oui, mais. Il n’y a pas que comme ça que vous pourriez constituer un deck et jouer ! Les magasins proposent également des drafts et des scellés, et c’est justement ce dont on va parler maintenant. On ne vous apprendra pas à jouer au jeu de cartes de Ravensburger ici, mais plutôt à vous en tirer avec ces formats alternatifs et très funs. Pour plus d’infos sur les mécanismes, c’est par ici, et pour des opinions, c’est par là.
Notons que vous pouvez jouer en draft ou en scellé avec n’importe quel environnement chez vous : il suffit de connaître les règles du jeu de base et quelques principes supplémentaires (qu’on va voir dans cet article).
Attention, le draft et le scellé demandent un peu plus de niveau de jeu que juste “connaître les bases du jeu”, tout de même, tout spécialement le draft. Avoir quelques notions de ce qui irait bien ensemble peut aider : si vous avez déjà construit quelques decks, la compétence acquise sera utile. Ce n’est pas insondable, et pour peu que les joueurs aient un niveau pas disproportionné ou que vous vous donniez des coups de main, votre expérience sera satisfaisante. Une fois la phase de constitution du deck de chacun terminée, vous pouvez jouer de façon détendue, ou organiser un mini tournoi (c’est l’occasion !).
Un changement de base
Pour jouer en format limité (pour l’instant scellé et draft), vous composez un deck de minimum 40 cartes au lieu de 60, et vous pouvez utiliser toutes les encres à la fois ! Désormais, à vous les combinaisons les plus folles, à vous les combos sur quatre cartes ! Mais le reste des règles est inchangé : c’est toujours une course à 20 éclats de lore, on a toujours un mulligan partiel et on ne pioche toujours pas au premier tour quand on commence. Piétinez pas les acquis, enfin !
Considérez la constitution de votre deck comme une partie du jeu, et une partie fun : cette fois-ci, vous vous rajoutez quelques contraintes !
Scellé
Pour un scellé, chaque joueur reçoit 6 boosters et doit composer un paquet avec (soit 72 cartes). Vous pouvez descendre à 5 mais l’expérience sera certainement un peu plus limitée.
La première chose à faire, c’est d’ouvrir tous vos boosters. Ouvrir un seul paquet et le considérer comme base ne sera pas productif : vous devez prendre du recul !
Tout d’abord, ne perdez pas de vue l’objectif : il est important de savoir que vous allez devoir jouer toujours pour gagner vos vingt points de lore. Cela signifie que vous devez établir un plan de jeu vous permettant de faire cela. Certes, vous avez des stratégies alternatives possibles, mais elles doivent être au service de l’acquisition de lore. En somme, il faut généralement privilégier les personnages aux actions et aux objets (même si avoir de telles cartes dans de bonnes doses est souvent bénéfique).
Il faut aussi reconnaître quels sont les “packages” de votre pool de cartes, c’est à dire les synergies possibles. Par exemple, un package évident peut être Glace à l’eau, Nick Wilde et Flaversham : ces trois cartes vont bien ensemble, et vous donnent accès à beaucoup de pioche. Un autre package évident pourrait être un personnage Alter et ses versions sans Alter (d’ailleurs, si un personnage avec Alter vous plaît, notez bien que vous n’êtes pas obligé de le jouer via sa capacité Alter !). Identifiez le but de ce package (piocher des cartes, gagner du lore, gérer les personnages adverses).
Certaines cartes sont niche et demandent d’être jouées dans une synergie bien précise. Par exemple Chef Bogo est peut-être super efficace sur le papier mais vous demande d’avoir des personnages Floodborn à tour de bras. Les Floodborn ayant tous Alter, ils sont chers à jouer… donc à moins d’en avoir beaucoup, vraiment beaucoup, Bogo n’est pas si intéressant. Et, bien entendu, si vous n’avez qu’un chef Bogo, est-ce que cela vaut le coup de changer tout votre deck pour lui ? La question est plus rhétorique qu’autre chose, vous l’aurez compris. De la même manière, un package doit épouser la forme de votre deck : si vous avez un package de soins, il serait inefficace d’embarquer moult personnages avec seulement 1 ou 2 points de volonté.
Un mot-clé bien spécifique est également à considérer : Insaisissable (ou Evasive en anglais). Les personnages avec ce mot-clé ne peuvent être défiés que par des personnages l’ayant aussi. Comprenez donc qu’avoir quelques moyens de gérer les menaces insaisissables de votre adversaire est crucial et vous devriez vous poser la question de comment faire : soit vous ignorez la menace parce que vous pensez que ce sera négligeable (mais on vous aura prévenu), soit vous embarquez des Insaisissables dont les statistiques ne sont pas mauvaises, même si leur coût est généralement plus élevé, soit vous vous munissez de cartes pour retirer les menaces adverses (des dégâts directs, des personnages ou cartes permettant de bannir directement, etc). Mais alors, gare au mot-clé Hors d’atteinte qui permet d’éviter d’être ciblé ainsi !
La pioche est importante : globalement, dans une partie, certaines ressources (cartes, hein) seront dévolues à l’encrage quand d’autres seront jouées. Vers les tours cinq ou six, il est régulièrement possible d’être à court de carburant. Pour éviter de tels soucis, avoir quelques outils de pioche est intéressant : vous retardez le moment où vous êtes à sec, à moins que vous parveniez à complètement renverser la vapeur et avoir l’ascendant en termes de cartes.
Triez vos cartes par coût : une pile de 1, une pile de 2, une pile de 3… et retirez des cartes en prenant en compte tout ce qui a été dit plus haut. Naturellement, vous voulez avoir un genre de courbe de Gauss dont le point culminant est les cartes à 3-4 encres. Les cartes peu chères sont bien pour ne pas se laisser distancer en début de partie et quant aux cartes trop chères, le risque est que vous les jouiez seulement quand l’issue est décisive. Une carte coûtant très cher doit être justifiée par un impact réel sur le jeu (comme une Maléfique – En dragon, un Hadès – Conspirateur infernal ou une Madame de Tremaine – Reine impérieuse, qui viennent à la fois remplir votre zone de jeu tout en vidant celle de l’adversaire. Une autre justification pour les cartes chères serait un bon package d’encrage, avec notamment beaucoup de cartes Saphir (Grand-Mère Tala, Plume en forme d’arête) qui permettent de tirer la courbe vers le haut (disons jusqu’à cinq-six encres si votre package d’encrage est vraiment énorme). Retirez les cartes qui sont en excès. Cette étape est cruciale pour avoir un deck qui fonctionne : vous voulez toujours être capable de faire quelque chose lors de la partie ; considérez-la en trois temps, le début, le milieu et la fin. En début, vous pouvez choisir de marquer beaucoup d’éclats de lore (une stratégie que l’on nomme aggro pour agressive, et qui essaie de mettre fin à la partie le plus vite possible) ou de gérer l’aggro car votre vrai jeu se situe ensuite. Au milieu, vous allez marquer un peu de lore, gérer l’adversaire, vous protéger pour accéder à la fin, et, si la partie n’a pas été terminée prématurément par le joueur aggro, vous aurez la possibilité de développer vos coups finaux, vos haymakers, comme on dit.
Lorsque vous retirez des cartes, faites bien attention au nombre de cartes non encrables de votre deck. En effet, les cartes non encrables sont souvent fortes, souvent décisives, souvent moins chères que leurs comparses encrables. Mais comme il est impossible de les placer en encre, si vous en avez trop, votre plan de jeu se délitera facilement car vous pourriez vous retrouver dans des situations où vous ne pouvez pas encrer et donc pas jouer vos cartes. Comptez au grand maximum treize cartes non encrables dans votre deck. Si vous tombez à huit ou neuf, vous filez clairement un meilleur coton.
Et une fois que vous avez quarante cartes, ta-da ! Vous êtes paré·e. Vérifiez une dernière fois votre deck, interrogez la présence de toutes les cartes et regardez (avec regret, on le garantit) les cartes que vous avez rejetées. S’il y a une carte que vous pensez suprêmement utile, alors allez-y, n’hésitez pas à la mettre ! Les cartes polyvalentes, les boîtes à outils, peuvent faire la différence. Un Chef Benja, par exemple, n’est jamais vraiment perdu. De là à en mettre quatre, en revanche, non. Vous pourriez avoir plus de quarante cartes, mais c’est au risque de perdre la concentration de choses synergiques ou efficaces dans votre paquet : on vous recommande fortement de rester au nombre strict.
Ceci n’est qu’un exemple de comment constituer votre deck, mais vous pourriez, plutôt que d’agir par soustraction, agir par addition : commencer par créer un noyau avec un ou deux packages efficaces, construire une condition de victoire, rajouter ce qui vous manque avec quelques ajustements pour que ça vous corresponde parfaitement.
Draft
Dans le draft, vous draftez quatre boosters, un par un. Chaque booster contenant 12 cartes, vous vous retrouverez avec 48 cartes au final pour un deck à 40 cartes comme dans le scellé. En résumé : chaque joueur ouvre en même temps un booster, le consulte, écarte une carte qui rejoint son pool de cartes, on passe au suivant, et ainsi de suite jusqu’à épuisement du booster. Globalement, tout ce que nous disions plus haut pour le scellé est vrai, mais la façon de prendre les cartes change le tempo de vos décisions : il devient impératif de choisir en tenant compte des choix précédemment effectués. Le draft est donc plus exigeant que le scellé et je ne recommande pas de s’y essayer sans avoir fait un ou deux scellés auparavant, ou au moins d’autres drafts dans sa vie.
Puisque vous sélectionnez les cartes une par une et non par paquet, vous aurez des décisions plus difficiles à faire, et celles-ci varieront en fonction du nombre de joueurs. Lorsque vous draftez à quatre joueurs, ce que vous passez en premier ou deuxième choix vous reviendra peut-être, alors que si vous draftez à huit, bonne chance pour revoir des cartes spécifiques passer.
Puisque le pool de cartes total que vous voyez est plus grand, vous aurez potentiellement accès à plus de redondance entre les cartes, et vous pourrez créer des packages un peu plus niche. Parfois, vous aurez récupéré une carte ou deux par dépit, et puis… oh, les choses se passent bien : des cartes qui viennent s’y greffer et qui donnent une synergie pas inintéressante !
Vous devez jouer en connaissance des packages les plus intéressants de l’environnement de jeu (du set que vous jouez, donc), ou de ce que vous avez déjà récupéré. Si vous avez déjà deux Chef Benja, pas besoin d’en prendre plus. Comme vous allez jouer presque tout ce que vous sélectionnez, vous devriez d’ores et déjà vous concentrer sur la courbe d’encre et la proportion de non encrables : ne prenez une carte non encrable que si elle s’intègre à votre stratégie. Avec vos premiers boosters, essayez de construire vos premiers packages, et avec les derniers, essayez plutôt de compléter votre deck.
Il y a aussi une différence entre drafter en boutique ou entre amis. En boutique, vous repartez avec ce que vous avez drafté. Il y a alors certains joueurs qui vont se ruer sur une carte peu alignée avec leur stratégie juste parce qu’elle manque à leur collection, qu’elle est rare ou brillante ou qu’ils collectionnent tous les exemplaires de cette carte. Mais vous pouvez jouer entre amis et restituer ce que vous avez joué à la personne ayant acheté les boosters… à vous de voir.
Spécificité du set 3 : les lieux
À l’heure où nous rédigeons ces lignes, le set 3, les Terres d’Encre, n’est pas encore sorti. Son nouveau mécanisme, les lieux, permet d’avoir des lieux qui génèrent des effets statiques et potentiellement du lore. Nous pouvons spéculer un petit peu sur la façon dont ils s’intègrent S’ils produisent du lore tous les tours, considérez-les comme des options plus sûres que s’ils ne le font pas.
Les synergies de lieu et les lieux ne générant pas de lore doivent être traitées comme des packages : s’ils ne s’intègrent pas dans une fonction de votre deck, ouste !
Les lieux peuvent être bannis via des défis adverses. Si vous avez des lieux qui sont des cibles de choix, votre adversaire pourra être tenté de les bannir au lieu de bannir vos personnages. Peut-être aurez-vous plus de facilité à embarquer des personnages avec une volonté faible, dans ce cas. Mais notez que si vous comptez sur le fait que votre adversaire ne cible jamais vos personnages sous prétexte que vous avez des lieux, vous vous fourrez le doigt dans l’œil : votre adversaire effectuera généralement les bons choix.
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