Les petits joueurs #44 – Mon Premier Deck-Building – Fuzeo

Chaque mois, notre chronique Petits joueurs vous propose plusieurs jeux adaptés à différents âges de l’enfance, joués entre parents chroniqueurs et enfants.

Pour commencer cette année 2026, nous accueillons Divad, un nouveau papa chroniqueur, qui nous présentent ses enfants et les jeux récemment découverts en famille.

Speedy est un joueur de 6 ans qui en est à son troisième pistolet à prouts. Entre deux parties de Bonfire, il construit des châteaux imaginaires qui abriteraient des déesses et des gnomes.

Koalino est un joueur de 8 ans qui adore les peluches et les cartes à collectionner à l’effigie de héros de cinéma, distribuées dans les grandes enseignes. Il veut toujours jouer au Memory, car selon lui, le Memory, c’est “la belle vie”.

Grinchou a 11 ans et une passion secrète pour la détestation de tout ce que son père propose. Il aime un jeu quand il gagne et pourrait jouer des heures à QuickShot, car il peut y éliminer son père, sa mère et ses frères… Terrifiant !

 

Mon Premier Deck-Building

Dans Mon Premier Deck-Building, vous participerez au grand tournoi du Royaume Fantastique ! Cet événement exceptionnel, qui ne se déroule qu’une fois tous les cent ans, rassemble des équipes composées de nains, elfes, hommes-caméléons, dragons ou gobelins… et promet des affrontements épiques !

Comme son nom l’indique, Mon Premier Deck-Building est un jeu conçu pour initier les  plus petits à la mécanique du deck-building, devenue un incontournable du jeu de société. Chaque joueur commence avec son propre paquet de cartes. À chaque tour, il révèle au centre de la table autant de cartes qu’il y a de joueurs, puis pioche 3 cartes de son deck. L’objectif : réunir le plus de personnages identiques parmi ses cartes. S’il y a égalité, on pioche une carte de plus jusqu’à ce que l’égalité soit départagée. Le joueur ayant le plus de personnages identiques remporte 2 étoiles. Les autres joueurs peuvent ensuite écarter certaines cartes de leur deck. À partir du joueur situé à gauche du gagnant, chacun choisit à son tour une carte parmi celles présentes au centre de la table. Les cartes choisies, ainsi que celles posées précédemment, sont replacées sous le deck du joueur selon son choix. À la fin de la partie, lorsque la pioche est vide,  le joueur avec le plus d’étoiles est déclaré vainqueur.

 

Parmi les cartes qui viendront enrichir votre deck, on retrouve des cartes classiques, avec l’avantage d’avoir des personnages plus nombreux sur celles-ci. Plus sympas, des cartes bonus offrant un avantage immédiat lorsqu’elles sont piochées, comme gagner une étoile ou piocher 2 cartes supplémentaires. Et des cartes plus puissantes, à défausser une fois l’effet réalisé : les Gobelins, espiègles, retirent un personnage à la famille la plus nombreuse du joueur qui les découvre. Le Château en pleine nuit permet de voler une étoile à un joueur de votre choix. Le Château en plein jour vous fait gagner 3 étoiles.

Les cartes ont beaucoup plu aux deux plus jeunes, qui ont trouvé les dessins très beaux, tout en étant impressionnés par le côté solennel des cartes. Sans doute grâce aux personnages facilement identifiables et dénombrables : il y a un côté scolaire aux formes simples, qui se détachent parfaitement sur un fond clair. La lisibilité facilite la comparaison et les calculs très simples, et le nombre de figures par carte ne dépasse jamais cinq personnages. C’est idéal pour un public très jeune, surtout que les cartes ne sont jamais tenues mais posées sur la table. Le plus grand a beaucoup apprécié les cartes caméléons, qui sont des jokers s’ajoutant et complétant la famille la plus nombreuse, mais surtout les Gobelins et les cartes qui permettent d’aller piquer des étoiles aux autres joueurs.

 

Enfants comme adultes, tout le monde s’amuse beaucoup et n’a jamais l’impression de jouer à un jeu adapté ou enfantin, comme pouvait l’être l’excellent Gummiland. La mécanique choisie, consistant à piocher des cartes au tirage difficilement prévisible puisque dépendant des égalités et des bonus, ne permet jamais d’anticiper et provoque toujours la surprise. Les enfants comprennent rapidement les différentes cartes et leurs attraits, et tentent de faire des choix judicieux selon l’ordre du draft. On prend souvent plaisir à laisser un gobelin au dernier… Ils peuvent appliquer des stratégies simples, comme regrouper des familles de cartes, épurer ou exploiter certains pouvoirs. Les cartes étant assez basiques, les choix vont naturellement vers ce qui semble le plus avantageux.

Le jeu est toujours très demandé par les enfants, apprécié par toute la famille, rapide et efficace.

Un jeu de Alexandre PoyéFabrice Chazal
Illustré par Carrie On Art
Edité par Don’t Panic Games
À partir de 6 ans 

 

Fuzeo 

 

Fuzeo, c’est de la dynamite ! Dans la boîte, il y a carrément deux jeux. Le premier, à partir de 4 ans, où les enfants remarquent de suite la patte Mantis ! L’objectif est d’être le premier à faire décoller ses trois fusées avec les animaux demandés pour chacune. À chaque tour, ils piochent une carte : si l’animal correspond aux besoins de la fusée, ils la posent ; sinon, ils la donnent au joueur de leur choix. Comme dans Mantis, les dessins donnent une indication sur ce qu’on trouvera potentiellement derrière, mais seulement sur deux possibilités ! 

Réduire les probabilités à 50/50 rend le jeu encore plus accessible, mais en y apportant une dimension d’aide obligatoire aux autres joueurs. C’est encore plus savoureux de voir l’expression sur le visage de l’enfant qui donne à contre-coeur une carte. Puis, lorsqu’un joueur est proche de compléter sa fusée, toute la table s’emballe et crie le contraire de ce qui est attendu par le joueur. Ça fonctionne merveilleusement.

 

Le second, à partir de 5 ans , consiste à construire des fusées et à y placer ses trois jetons astronautes. De la même manière, les joueurs piochent des cartes : le premier à compléter une fusée pose son astronaute dessus. Dans cette version pour les plus grands, il y a des pouvoirs… et ils dépotent ! Le Radar permet d’essayer de deviner la couleur de la prochaine fusée et, si c’est correct, de rejouer. Les Pinces permettent d’aller fouiller une réserve de cartes créée au hasard au début de la partie et de piocher celle de son choix. La Navette Espion permet, si la couleur de sa Navette espion est complétée, de l’annexer en y posant un de ses astronautes.

 

 

Le second jeu ne déroge pas à la règle et provoque les mêmes émotions que le premier, tout en étant encore plus sournois. La boîte annonce dès 5 ans ! Jamais de la vie !  C’est vraiment un jeu qui ne prend tout son sel qu’à partir de 8‑10 ans. Les deux plus jeunes sont restés sur le bas-côté : les pouvoirs sont certes simples, mais le timing pour les utiliser est vraiment précieux, et des enfants aussi jeunes n’auront pas cette sensibilité à la fourberie du bon moment. Surtout qu’il y a un côté injuste et hasardeux lorsque l’enfant fait l’effort d’utiliser le pouvoir Pince et qu’il ne trouve pas la carte recherchée, ou qu’il aide un adversaire malgré lui parce qu’il a pris le risque de retourner une carte qui aurait pu lui servir.

Les deux jeux sont excellents et partagent un point commun : celui de permettre le chambrage de ses enfants lorsqu’ils nous offrent une belle occasion de gagner… Une mise en garde néanmoins pour le second jeu. Certes, les mécaniques de stop ou encore ou de pouvoirs opportunistes sont connues et paraîtront facilement compréhensibles ou déjà‑vues aux joueurs ou parents, mais pour des enfants à partir de 5 ans cela ne fonctionne pas.

Voilà deux formidables jeux qui auront le temps de grandir avec la famille. 

 

Un jeu de Diogo C. FemtoThomas Favreliere
Illustré par Jérémie FleuryMarine Cazaux
Edité par Panoplie
À partir de 4 ans 

Ludochrono

 

Un article plus long (Just Played) revenait sur le jeu La cerise sur le gâteau, Kinderspiel 25, pour un public de plus de 6 ans.

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