Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté – Incarnez les héros de l’épopée, pour le meilleur et pour le pire
Voilà plusieurs mois qu’on l’attendait ! La toute nouvelle version de Pandemic est localisée depuis cet été en français par Z-MAN Games. Dans ce projet, Matt Leacock renoue avec un thème qui lui est précieux : Le Seigneur des Anneaux. Vous accompagnerez Frodon, Sam, Gandalf et toute la Communauté dans la dure épreuve de la destruction de l’Anneau unique, bien de quoi allumer la flamme en moi !
La licence Pandemic a traversé monts et vallées, vivant des adaptations (mutations ?) en tous genres depuis 2008. A ce sujet, nous vous préparons une belle chronique pour la rentrée, retraçant toute son épopée et sommes impatients de vous la partager. Mais le sujet d’aujourd’hui est bien ce tout dernier titre.
À la découverte du plateau de jeu, il est impossible de ne pas remarquer cette effervescence de détails et d’informations qui ne laisse pas de place au doute : cet épisode marque une certaine rupture avec les précédents. S’adresse-t-il a un public différent des habitués de la licence ? Le gameplay est-il plaisant ? Cette version est-elle l’Ultime ? Répondons à tout cela sans plus attendre !
Un matériel en mithril
Avec surprise, je découvre une boite au moins deux fois plus grande qu’à l’accoutumée, alors qu’un Pandemic n’est en général que sobrement constitué d’un paquet de cartes, de quelques cubes, pions et d’un plateau. Du matériel supplémentaire est ajouté pour favoriser l’immersion : Un grand plateau, 9 figurines représentant les Nazgûl (oui, sans « s »). Et surtout, une imposante tour à dés s’invite !
« Quoi ? une tour à dés dans un Pandemic ? »
Oui, cet ustensile dispensable pour certains mais appréciable pour d’autres indique un tournant significatif dans un lignée de jeux plutôt « à l’européenne » : bienvenue dans l’Ameritrash, l’immersion dans un thème fort, ainsi qu’un matériel plus abondant qui vient avec. Nous y reviendrons car c’est là un point majeur de cet opus.
Cette tour mérite son paragraphe. Personnellement, je n’éprouve aucun intérêt pour ce genre de gadget, mais elle m’a tout de même conquis. D’une part, sa facture est impeccable et elle fonctionne à merveille, les dés étant bien mélangés puis bien rangés à sa sortie. D’autre part, la notice de montage est limpide et se boit comme du petit lait. Tout a été pensé avec de petits numéros détrompeurs sur les pièces. Impossible de faire fausse route. D’ailleurs tout le rangement dans la boite a lui aussi été bien étudié, avec des emplacements réservés pour la tour et pour les cartes sleevées (la preuve que ce n’est pourtant pas si compliqué).
La tour à dés est une petite prouesse d’ingénierie ludique … tout comme le rangement cartonné
Le reste de l’édition est fidèle à la gamme, avec un matériel qualitatif. Seul regret : le plateau est chargé, très chargé en information et en une multitude d’éléments dispersés. Ces derniers sont difficilement manipulables, soit parce qu’ils sont trop petits (50 à 80 minuscules meeples sur le plateau !), soit parce qu’ils ont du mal à tenir en place. Il faudra faire attention pour ne pas tout bousculer. Cela ne m’a pas trop gâché le plaisir de jouer, mais peut gêner certaines personnes.
Pour une fois, la DA ne suit pas la licence des films de Peter Jackson. Les illustrations signées Cory Godbey (Lorcana) & Jared Blando (Steam, Cloudspire) réinventent le visuel associé aux personnages, avec une touche qui réveille fortement en moi un sentiment de nostalgie. Le style m’apparait comme une inspiration fidèle des dessins et films d’animation Fantasy & SF américains des années 70 et 80 (autour de l’avènement de Heavy Metal), notamment la couverture, avec sa scène onirique. Je vous laisse juger par vous mêmes :
De gauche à droite : The Lord of the Rings (1978), Last Unicorn (1982), Heavy Metal (1981)
J’ai visiblement visé dans le mille, car j’ai pu avoir un mot de la directrice artistique de Z-MAN Games sur BGG : « C’est exactement l’ambiance que nous recherchions pour notre sélection d’artistes et notre direction artistique. Nous voulions que le tout évoque la nostalgie des années 1970, mais avec une approche originale du style d’illustration. L’artiste, Cory Godbey, est incroyable » (traduit de l’anglais).
Un gameplay corrompu par l’Anneau
À l’exception de celles révisant les mécaniques de base (Pandemic : Le Remède, Pandemic : Intervention d’Urgence…), cette itération est sans doute la plus éloignée du titre d’origine, notamment par ses nombreuses évolutions des règles et du gameplay. Il serait trop fastidieux de vous détailler les mécaniques d’origine. Vous en trouverez un condensé dans ce Ludochrono.
Pour les habitués de la gamme, je vous liste ici les principales évolutions du gameplay :
- Premièrement, les cartes en main précédemment associées à des couleurs portent maintenant 1 symbole associé à une ressource (Amitié, Combat, Furtivité, Anneau). La plupart des actions que l’on va réaliser nécessitent de posséder une ressource. Ce léger changement a un impact énorme, car vous ne pourrez pas faire ce que vous voudrez quand vous voudrez, contraint par votre pioche de cartes.
- À l’exception du principal, les objectifs de victoire ne reposent plus uniquement sur de la pure collection de cartes. Le jeu sera donc légèrement moins basé sur l’échange de cartes entre joueurs, qui avait tendance à couter cher et demander beaucoup d’investissement aux joueurs.
- On ne joue plus un mais deux personnages par joueur. L’un effectuera 4 actions par tour et l’autre 1. Cela va de pair avec un plateau présentant un plus grand nombre de lieux. Les déplacements prenant du temps, il faudra répartir ses personnages sur la map. De plus, chaque personnage aura des aptitudes passives et actives thématiques et complexes. Enfin, chacun pourra aussi « transporter » un autre personnage lors de ses déplacements, permettant ainsi un système de relai pour se déplacer plus rapidement.
- Deux éléments thématiques s’ajoutent : l’œil de Sauron et les Nazgûl. Ces derniers harcèleront Frodon & Sam et vous ferez le nécessaire pour les éviter ou faire diversion.
- Les cartes Ombre (celles causant la propagation du mal en fin de tour des joueurs) ne sont plus prévisibles car elles ont chacune deux effets différents (déplacement ou recrutement de troupes, déplacement des Nazgûl…) déclenchés aléatoirement.
Chaque personnage présente une asymétrie importante, avec des aptitudes complexes qu’il faudra digérer. En plus de cela, il vous faudra en jouer deux !
D’autres aspects du gameplay sont hérités des précédentes itérations. Je vous énumère les principales ici :
- (Chute de Rome) Des armées alliées et ennemies sont représentés par des meeples miniatures. Les armées de l’Ombre envahiront le plateau en suivant des routes migratoires définies.
- (Chute de Rome) L’issue des batailles se déterminera à l’aide de 3 dés
- (Iberia) Le plateau sera découpée en régions. De nombreux effets (Nazgûl, échange de cartes…) auront pour périmètre ces dernières et non les casses où l’on se déplace (lieux).
- (Montée des Eaux) Les (4 ou plus) objectifs de la partie peuvent être piochés aléatoirement et sont variés, permettant des parties différentes.
- (Chute de Rome) Le mode Solo est hérité de celui imaginé par Paolo Mori.

Vous appliquerez l’effet des cartes Ombre en vous basant sur le verso de la carte suivante de la pioche. Au contraire des précédentes versions de Pandemic, vous ne pourrez plus anticiper où surviendront les problèmes.
Gagner la partie consiste toujours à accomplir 4 objectifs, dont un est toujours le meme : jeter l’Anneau dans la Montagne du Destin. Pour les autres, soit ils seront piochés aléatoirement, soit suggérés par une dizaine de scénarios dans le livret de règles, ce qui est plutôt plaisant et qui annonce de la rejouabilité.
Un thème à tout prix
Un choix assez radical a été fait concernant le gameplay : l’ensemble des mécaniques de base a été modifié dans le but de représenter le thème du Seigneur des Anneaux le plus fidèlement possible. De ce point de vue, la prouesse est remarquable.
Par exemple, chaque personnage a une description détaillée de ces capacités, qui vont modifier une ou plusieurs des actions de base. Frodon ne pourra pas se déplacer sans risquer d’être repéré par les Nazgûl, sauf s’il dépense à chaque fois une ressource Furtivité. Ou encore, Gollum ne pourra pas effectuer la moitié des actions classiques, mais aura un grand avantage lorsqu’il s’agira de s’infiltrer dans le Mordor ou de se cacher des Nazgûl.
Sans énumérer ici tous les détails de la thématisation, tout est pensé pour une immersion forte dans l’univers de Tolkien et dans l’épopée du Seigneur des Anneaux et cela fonctionne. Inévitablement, je me suis même surpris à imiter la voix de Gollum lorsque j’utilisais ce dernier pour guider Frodon et Sam hors de la Moria…
Il y a associé à cela un revers de la médaille, mais c’est le sujet d’un prochain chapitre.
Un Grand Pas vers le jeu expert
Voilà donc averti. Avec la multiplicité des éléments de jeu, des capacités de nos deux personnages, des effets et règles associés au thème, cette itération de Pandemic fait un pas significatif vers le jeu expert. La maintenance s’en retrouve également alourdie. Il conviendra donc à un public initié ou expert et de plus, fan de la licence. Sans cela l’intérêt en sera limité, car tout est lui est dédié, tout est twisté, modifié pour celui-ci.
En plus de la gestion classique des objectifs et des armées (ex-cubes) façon Pandemic, une préoccupation stratégique supplémentaire est ajoutée, et qui devra être gérée tout le long : la traque de Frodon et de l’Anneau. Au gré de la maintenance entre les tours de jeu, les 9 figurines des Nazgûl se déplaceront régulièrement en direction de Frodon & Sam ou de l’œil de Sauron. Ce dernier pourra également se focaliser sur les deux hobbits attirants encore plus les Nazgûl. Si vous ne parvenez pas à les éviter, vous devrez faire un test de Traque, en lançant les dés noirs. Ceux-ci vont impacter votre jauge d’espoir, ancienne jauge d’éclosion. Si celle-ci tombe à zéro, c’est la fin. Si vous menez des batailles en leur présence, ils risqueront d’anéantir vos troupes. De même que dans le roman ou le livre, ces Nazgûl seront un boulet perpétuel que vous tenterez d’éviter. Toute la question est de savoir si cette nouvelle contrainte nourrira votre soif d’immersion, ou polluera votre plaisir de jouer ! Ici, deux philosophies du jeu s’opposent.

Les Nazgûl se déplaceront sur vous au gré des cartes Ombre piochées en fin de tour, en empêchant de combattre ou de vous déplacer si vous ne veillez pas à les éviter.
Les dés sont omniprésents. Ceux concernant les batailles, hérités de Pandemic: La Chute de Rome, sont toujours aussi bien réussis. Les combats seront avantagés sur les places fortes (les Refuges), car une face des dés sera sans effet alors qu’elle vous fera perdre des unités en terrain ouvert. Entre les tests de Traque et les batailles, l’alea imposé par les dés sera présent tout le long d’une partie.
Également, l’ultime geste, détruire l’anneau, vous soumettra à un dernier test de Traque, qui déterminera l’issue entière de la partie. Mais au contraire d’un Black Orchestra, si vous préparez votre dénouement au fil des tours de jeu, vous serez à l’abri d’un échec dû à la malchance, ce qui est plutôt plaisant en somme.
Quand le thème prime sur le gameplay
Dans cette version de Pandemic, la mécanique classique de coopération est largement contrainte par une dépendance aux cartes piochées. Pour réaliser des actions significatives, comme capturer une forteresse, recruter des troupes, ou détruire l’Anneau, il est nécessaire de posséder un certain nombre de ressources spécifiques (amitié, bataille, anneau…). Et si la pioche ne vous est pas favorable, préparez-vous à de longues périodes d’attente improductive. En effet, chaque type de ressource (carte) n’est présent qu’en 12 exemplaires dans la pioche, ce qui est peu. À plusieurs reprises, je me suis retrouvé à passer mes actions ou bien mes tours entiers faute de cartes nécessaires.
Le jeu propose bien la mécanique d’échange entre joueurs, comme dans le Pandemic classique, mais ici elle est rendue moins accessible : les distances entre les lieux sont plus longues, le plateau est plus vaste. A quelques exceptions près, il n’est plus possible de la traverser rapidement via des raccourcis. Rejoindre un autre joueur pour un échange peut prendre de nombreux tours et mettre en péril la partie.
En pratique, cela donne un gameplay régulièrement bloqué : on élabore des plans, souvent un seul étant envisageable, mais faute de ressources requises, ils tombent à l’eau. On ne peut pas recruter, on ne peut pas combattre, on ne peut pas se déplacer à cause des Nazgûls… On meuble, on improvise, ou pire, on passe son tour. Et ce schéma se répète régulièrement. Vouloir défendre un refuge nécessite de recruter des troupes, donc de posséder des cartes amitié. Sans elles, rien n’est possible. Même chose pour attaquer une forteresse : sans trois cartes bataille, il faudra attendre encore… ou abandonner l’idée.
Certaines volontés d’adaptations semblent assez contradictoires avec les mécaniques de Pandemic. Par exemple, les évènements proches du livre, le soulèvement des Ents en Lorien, ou le conseil d’Elrond, ont de grandes chances d’être inutiles au moment où ils sont piochés et de finir ainsi dans la défausse.
On a parfois l’impression d’un jeu qui veut sortir du giron de Pandemic pour les besoins thématiques mais qui s’oblige à y rester. Peut-être aurait-il dû être un jeu indépendant et ne pas se baser sur ses mécaniques, car il me semble qu’il n’en tire pas toujours les meilleurs bénéfices.
En voulant coller au plus près du thème, cette édition de Pandemic sacrifie donc une part de sa fluidité dans un gameplay parfois frustrant. En revanche, si l’on regarde les choses autrement, cela reflète fidèlement ce qu’ont vécu les personnages dans l’histoire imaginée par Tolkien. Alors, est-ce l’effet recherché, la frustration est-elle voulue ? Encore deux philosophies du jeu qui s’opposent !
Dans tous les cas, la question centrale est pour vous : si dans Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté vous recherchez une immersion dans un thème épique, quitte à souffrir un peu et ne pas s’attarder sur le moindre accroc, alors vous aurez sans doute trouvé chaussure à votre pied. Si comme moi vous êtes attachés à des mécaniques huilées et un gameplay satisfaisant, alors attention…
En quelques mots
Cette dernière version de Pandemic fait rupture avec les précédentes, même si elle se rapproche de certaines comme Pandemic : La Chute de Rome. Pour moi, elle suit la lignée des trois adaptation de Pandemic croisées avec d’autres licences (Pandemic: Le Reigne de Cthulhu, mais surtout Pandemic: Wrath of the Lich King et Star Wars: The Clone Wars), car elle s’adresse plutôt à un public pour qui le thème a une importance prépondérante. Associée a du matériel plus abondant et à de fréquents lancers de dés, celle-ci adopte particulièrement bien les codes de l’Ameritrash.
Il y a des idées remarquables dans l’adaptation du gameplay au thème. Le poids de l’Anneau représenté par la traque incessante de l’œil et de ses cavaliers sombres sur Frodon, les troupes de l’Ombre avançant sur la Terre du Milieu, les armées des peuples libres qu’il faut difficilement convaincre et mobiliser, les quêtes annexes comme la lutte contre le Balrog : tout y est.
Mais cette adaptation exhaustive a un coût. Ce coût porte premièrement sur la complexité du jeu, avec une maintenance plus lourde, deux personnages par joueur, et des petits détails à penser propres à chaque personnage. La durée de partie se retrouve ainsi allongée à deux heures environ. Aussi, on perd le contrôle et en planification. Il y a plus de dés et la mécanique des cartes Ombre (l’ex phase d’infection) les rend imprévisibles, chaque troupe pouvant changer de direction à tout moment. Enfin, et c’est pour moi le point majeur qui vous fera aimer ou pas ce jeu : il est bien moins fluide. Les actions principales coûtent une ressource qui est dépendante de la pioche. On ne peut pas faire ce que l’on veut quand on veut et régulièrement il faudra meubler, ou passer son tour, en attendant que le vent tourne. Les capacités des personnages compensent parfois ce manque, mais il y aura de nombreux trous dans la raquette, surtout à un ou deux joueurs. Je le conseillerai donc plus à trois joueurs au moins.
En définitive, ce n’est qu’une question de ressenti et de point de vue. Pour ma part, même si l’expérience est intéressante, le coup de cœur n’y est pas, car je suis un Pandemic-ien de la première heure. J’aime planifier, ou avoir plusieurs solutions possible chaque tour de jeu. Pandemic : La Chute de Rome reste mon titre favori de la gamme, pour la justesse de son gameplay et la richesse des choix stratégiques qu’il propose tout en respectant le thème. Ici, le thème est un parti pris, pour le meilleur et pour le pire. Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté rendra sans doute amoureux un public prêt à mettre de côté quelques accrocs pour toute la richesse des références qu’il propose.
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Michel Fagherazzi 13/08/2025
Il me semble qu il y a un moyen très simple de gagner en fluidité : le problème vient de la difficulté à échanger les cartes, qui me paraît être un archaïsme issue des premiers pandémic. Si la règle devient : pour une action on peut échanger une carte si on est ds la bonne région et pour deux actions on peut échanger une carte si on n est pas dans la bonne région, alors tout à coup le jeu devient beaucoup plus fluide. En tout cas ça mérite d etre testé amha.
Cela dit je suis d accord, Chute de Rome reste sans doute le meilleur opus
bon jeu à tous !
Groule 13/08/2025
Bonjour Michel et merci,
Tout à fait d’accord avec le côté « archaïque » de certaines mécaniques qui font que le jeu n’est pas fluide (et c’est dommage, il ne manquait pas grand chose). Nous avons eu la même discussion avec Atom : à l’image des Ameritrash et du JDR, ce jeu se prête aux « règles maison ». J’avais pensé à quelque chose de similaire, inspiré du jeton Concentration des Contrées de l’Horreur. Une action générique qui permet de temporiser les moments de creux, en gagnant un petit avantage (relance de dés ou autre) qui pourra être utilisé plus tard. Mais ton idée me parait tout aussi intéressante. Le problème, c’est le risque de déséquilibrer le jeu, qui justement cherche à nous faire galérer pour parvenir à effectuer ce genre de chose. Mais bien calibré, ce genre de petit détail peut grandement améliorer les choses.
Michel Fagherazzi 13/08/2025
Merci de ta réponse !
Un truc archi plus simple : « on peut échanger les pions ressources »
Groule 16/08/2025
Eh bien ils est clairement spécifié qu’échanger les pions ressources est un No Go. A mon avis ce serait trop puissant.
Mais ton idée de deux actions pour échanger une carte me semble un bonne piste. Deux actions, voire défausser aussi une carte supplémentaire (car c’est très fort…). Thématiquement, cela pourrait être l’utilisation de corbeaux messagers…
Je ne m’aventure pas plus dans les règles maisons, car cela peut beaucoup impacter tout le reste du jeu 🙂
atom 18/08/2025
J’ai vécu ma première partie à trois ce matin et on en a joué une seconde à deux joueurs en incarnant six personnages.
Je pense que c’est bien mieux ainsi. On n’a pas eu de phases de blocage majeures. Toutefois, je crois que choisir les personnages au hasard est une erreur, car cela dépend des circonstances. Et des missions surtout. Car sur des missions où l’on doit construire des refuges, avoir un Gimli ça aide fortement.