Le jeu de rôle en huis clos Space Horror Stories

Space Horror Stories est un jeu de rôle qui propose de jouer de la Science-Fiction horrifique en huis clos, inspiré de films comme Alien, Event horizon, The ThingIl a été entièrement réalisé par son auteur Olivier Ranisio, alias Alnomcys (textes, illustrations et mise en page). 

La boite de base a été financée via la plateforme GameOnTabletop en juillet 2023 et livrée à la date prévue en janvier 2024, ce qui me semble important à souligner dans le monde des financements participatifs, surtout en sachant que la production a elle aussi été intégralement autogérée par son auteur. 

Celui-ci a ensuite proposé le supplément Endless Darkness, là aussi sur GameOnTabletop en mai 2024 et livré début novembre 2024, cette fois-ci avec …[roulement de tambour] … 3 mois d’avance sur le planning annoncé !

Vous l’avez compris, c’est un auteur que je vais suivre avec attention, d’autant plus que son prochain projet en cours de création appelé Un jour de plus inspiré de fictions comme The Road ou The Last of Us, me hype lui aussi énormément (mais bref ce n’est pas l’objet de cet article ^^).

J’ai un profil de joueur un peu particulier, cela doit faire 8 ou 10 ans que je pratique le jdr en tant que joueur, et environ 3 ans en tant que MJ ou facilitateur. Aujourd’hui, j’ai une appétence particulière pour un style de jeu narrativiste et émergent, avec ou sans MJ. Je m’essaye modestement à la création, j’ai d’ailleurs participé au concours nommé « Il était une fois un petit JDR 2024 » (vous pouvez retrouver Après le Titan, ma création, sur ce site. N’hésitez pas à la télécharger, la pratiquer et me dire ce que vous en pensez !). Mais revenons à Space Horror Stories.

 

Quelle est la proposition de Space Horror Stories ?

SHS est un jdr qui tente d’émuler des films horrifiques de SF avec peu voire pas du tout de préparation et donc pour jouer des parties sur le pouce le temps d’une soirée. Voyons ce qu’il en est réellement.

Lorsque l’on ouvre la boite on découvre plusieurs éléments comme : 

  • Des fiches de contextes typiques du genre comme : les résidents d’une station scientifique, l’équipage d’une mission de colonisation, les prisonniers d’une station pénitentiaire… Ces fiches contiennent notamment deux ou trois situations de départ et un casting de rôles prédéfinis comme responsable du site, médecin, technicien, ouvrier…
  • Différents livrets dont le livret du réalisateur (le nom utilisé ici pour désigner le MJ), contenant les menaces. Le ou la MJ en choisit une secrètement et ce sera le fil rouge de la partie.
  • Différents types de cartes (Portrait, Exposition, Tension…) pour faciliter le role play. 
  • Un dépliant pour guider la création des PJs. Il suffit de suivre la procédure qui dure 10-20 minutes maximum.
  • Tous les dés nécessaires pour jouer.
  • Et même un écran de jeu pour celles et ceux qui en utilisent.

 

Le matériel de la boite de base

 

Je reviendrai sur quelques uns de ces éléments par la suite.

Une partie de SHS se joue exclusivement en one-shot sur une durée de maximum 4-5h je dirais, mais cela peut également tenir en moins de 3h (j’y reviendrai également). Elle se déroule en trois phases : 

  • D’abord la phase d’exposition qui permet de jouer (d’improviser) le quotidien de nos personnages que l’on découvre de cette manière au sein de leur mission et de l’équipage. Cette phase est également alimentée par un secret propre à chaque personnage que le ou la MJ connaît aussi et qui permet donc de cadrer des scènes en rapport qui font toujours mouche (j’adore ça ^^).

 

Chaque joueur et joueuse commence la partie avec 3 cartes Exposition, choisit un secret et le montre secrêtement au Réalisateur

 

  • Puis la phase d’amorce, au choix de la MJ, une cinématique pour mettre les personnages dans une situation verrouillée : une avarie survient ou un imprévu, et la fuite devient alors impossible ou nécessite d’attendre au moins quelques jours “mais t’façon qu’est-ce que vous voulez qu’il arrive d’ici là hein ? ^^”.
  • Et enfin une dernière phase, appelée horrifique, qui sera une montée en puissance très progressive de la menace jusqu’au massacre total de tout ce qui vit (ça c’est si les personnages attendent sans rien faire bien sûr… hum oui bien sûr ^^). J’aime bien comparer cette phase à la fable de la grenouille, la menace se révélant par de telles petites touches progressives qu’il est très rare que les protagonistes décident de trouver un moyen de fuir avant qu’il ne soit déjà trop tard ^^ c’est parfait.

 

Un des livrets propose 10 plans de sites emblématiques


Mais où sont les scénarios ?

Les « scénarios » sont appelés ici des « menaces ». Elles sont en fait à appréhender comme des supports à l’improvisation et non comme des scénarios au sens traditionnel du terme qui décriraient d’une manière la plus exhaustive possible tous les éléments à dérouler du début à la fin. 

Un petit encadré précise cependant que si l’on préfère des “vrais” scénarios, rien ne nous empêche d’en écrire soi-même, les livrets contenant de toute façon tout ce qu’il faut pour le faire, bien que ce ne soit pas la proposition de base.

Ici chaque menace est décrite sur environ 3-4 pages contenant de nombreux éléments : sa motivation ou raison d’être, ses différentes formes (appelées ici « avatars »), traits, résistances et manières d’arriver à ses fins, des propositions pour imaginer d’où elle peut provenir ou comment s’en débarrasser, d’éventuels indices que l’on pourrait trouver si on parvient à en étudier des échantillons… 

Mais surtout on y trouve le tableau des manifestations de la menace, séparées en 4 niveaux de gravité. Ce tableau se présente sous la forme de listes d’événements très synthétiques dans lesquelles on pourra piocher à notre guise pour faire grimper la tension. 

Par exemple, le premier niveau introduit des petites anomalies en toile de fond (une odeur nauséabonde, un hurlement au loin…). Au niveau 2 des PNJs vont sans doute commencer à avoir des comportements étranges ou même à disparaître. Au niveau 3 on va probablement voir de nos propres yeux la mise à mort d’un PNJ. Et au niveau 4, ça va sûrement se transformer en un véritable massacre. Bien sûr les événements indiqués sont spécifiques à chaque menace, le jeu de base en proposant dix différentes et le supplément une douzaine d’autres. Ces menaces sont très diverses et peuvent aller d’entités extrêmement brutales (abominations, êtres dégénérés…) à d’autres plus insidieuses qui provoquent uniquement de la paranoïa ou prennent le contrôle des protagonistes ou s’en servent d’hôte, etc, faisant honneur à tous les classiques du genre.

 

Qu’allez-vous choisir pour faire monter la tension ?

 

Ce qu’il faut bien comprendre ici c’est que tout ça n’a absolument pas pour vocation d’être une encyclopédie à respecter à la lettre (c’est d’ailleurs loin d’être exhaustif) mais simplement de servir de source d’inspiration pour mener la partie comme bon vous semble, combler les trous à votre façon et rebondir sur les actions et propositions des joueurs et joueuses à la table. 

Personnellement, je trouve ça très élégant pour plusieurs raisons :

  • D’abord, parce qu’en tant que MJ c’est autant de manières (simples et directes) pour redynamiser la partie lors d’un moment de flottement sans risquer de se perdre dans les méandres d’un scénario détaillé et/ou sans avoir à le préparer pendant des heures.
  • De plus, cela permet au MJ de gérer facilement la durée de la partie comme il l’entend, en fonction du temps disponible de tout le monde autour de la table.
  • Et enfin, ça laisse une grande place aux joueurs et joueuses pour cadrer les scènes qu’ils souhaitent. En effet, il n’y a pas vraiment de passages obligés, donc le MJ peut se contenter de jouer les PNJs et décors, puis simplement balancer un événement de temps en temps pour faire monter la tension (en tout cas c’est comme ça que je préfère jouer).

 

Quel est le système de jeu ?

La résolution des actions

En termes de mécanique de résolution des actions, il s’agit d’une base simplifiée avec caractéristiques et compétences (appelées ici “expertises”). On lance 3D8 par rapport à un seuil défini par la caractéristique correspondante à l’action effectuée et chaque résultat supérieur ou égal au seuil est un succès. Le ou la MJ doit définir en amont la difficulté de l’action en nombre de succès à obtenir, de 1 (difficulté standard) à 6 (quasi-impossible).

Il y a cinq caractéristiques différentes (Carrure, Motricité, Science, Relationnel et Sang-froid) et à la création des personnages, chacun choisira un profil de caractéristiques, soit « généraliste » pour avoir des seuils de réussite corrects à peu près partout, soit d’autres comme « spécialiste » pour être très bon dans une ou deux caractéristiques mais évidemment au détriment des autres où il faudra parfois faire du 8+ pour obtenir un succès. Autant dire que si vous n’avez pas d’expertise en rapport qui vous permettra de changer vos D8 en D10, vous n’aurez quasi aucune chance de réussir. Oui oui, la mécanique peut s’avérer assez punitive !

Tout ceci est je pense assez classique et ne déstabilisera donc pas les rôlistes aguerri·es. Personnellement, je ne suis pas très friand des systèmes « carac / compétences », mais cette mécanique fonctionne très bien et a le mérite de rester simple et fluide en jeu, si tant est qu’on n’en abuse pas, évidemment. Il y a bien sûr de nombreuses subtilités que je ne détaillerai pas ici, notamment afin d’augmenter ses chances avec la possibilité d’aller jusqu’à se sacrifier pour obtenir deux succès automatiques mais entraînant en contrepartie la mort ou la disparition définitive de notre personnage. Et ceci me semble tout à fait thématique ^^.

Le supplément Endless Darkness rajoute une mécanique de contamination cachée, de quoi exacerber encore plus la paranoïa autour de la table ^^


Les cartes Tension

Un point à mentionner de la mécanique de SHS est la gestion du stress, jauge qui est omniprésente dans les jeux de type horrifique et qui peut être gérée de mille manières différentes. Ici, cette jauge se présente sous la forme d’une main de cartes Tension. Chaque joueur et joueuse pioche 1 ou 2 cartes lorsque son personnage se retrouve dans une situation stressante ou lui provoquant des émotions négatives. À tout moment, si quelqu’un possède 8 cartes ou plus en main, il peut s’effondrer psychologiquement (et disparaître définitivement). Pour ne pas atteindre cette limite, chaque carte décrit la manière de s’en débarrasser : crise d’angoisse, vomissement, perte d’objets importants, etc, entraînant bien souvent des malus pour les prochaines actions. Certaines cartes sont rigolotes, notamment une qui, si on ne prend pas garde, peut provoquer une mort instantanée due à une attaque cérébrale (c’est arrivé lors d’une de mes parties !).

 

Les cartes Tension ont des couleurs différentes en fonction du type de situation ou de scène où l’on peut les utiliser

 

Pour qui est destiné ce jeu ?

À la découverte du matériel et une fois expérimenté en jeu, on perçoit vraiment la volonté de l’auteur à proposer une véritable boîte à outils qui contient tous les éléments nécessaires pour ne jamais laisser les personnes autour de la table livrées à elle-même (MJ comme PJs) et éviter le syndrome de la « page blanche ». Chaque élément présent dans la boîte est destiné à faciliter un point précis du jeu : 

  • Les fiches de contextes pour définir rapidement un lieu et une situation de départ qui nous inspire
  • Les menaces et leur manière d’être rédigées pour permettre au MJ de jouer sans préparation et/ou sans avoir constamment le nez dans son scénario afin de mettre toute son attention sur le jeu avec les autres.
  • Les cartes Exposition contenant des secrets et des propositions de dialogues typiques pour facilement alimenter des scènes du quotidien (bon bien sûr, il faut aimer faire du roleplay sur des scènes du quotidien, mais moi j’adore ça !)
  • Les cartes Portrait avec au verso des propositions de noms pour générer des PNJs à la volée

 

Choisissez un portrait, un prénom et un nom pour chaque personnage

 

Tout ceci est conçu pour être simple à manipuler en jeu, et se révèle être un soutien précieux pour faire des propositions et faire avancer l’intrigue. Et c’est ce qui contribue selon moi à rendre SHS très accessible même pour des MJs débutant·es. Ces éléments sont d’ailleurs très facilement exportables dans d’autres jeux, ce qui ne gâche rien. 

 

Un contexte avec son casting

 

Bref !

En résumé, Space Horror Stories est pour moi une super boîte à outils pour jouer sur le pouce des parties de JDR en one-shot le temps d’une soirée dans un thème SF horrifique. Il laisse une grande place aux joueurs et joueuses pour faire du roleplay et est plutôt facile à prendre en main pour un ou une MJ, même débutant·e, si tant est qu’on aime un minimum improviser et jouer pour voir ce qu’il va se passer.

 

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1 Commentaire

  1. Shanouillette il y a 18 minutes
    Répondre

    Hooo ça a l’air trop cool ça ! merci pour la découverte Cyril !

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