Le Hobbit : histoire d’un aller et retour : Knizia revient dans l’univers de Tolkien 

Reiner Knizia est probablement l’auteur le plus prolifique du jeu de société, avec à son actif quelques pépites. À ce propos, Le seigneur des anneaux la confrontation (2005) revient bientôt.

Nous allons nous pencher sur « Le Hobbit : Histoire d’un aller et retour », un jeu de roll et write se distinguant par ses huit niveaux et aventures, qui racontent l’histoire de Bilbo, depuis l’arrivée des nains à  ”Cul-de-sac » la maison de Bilbo  jusqu’à son affrontement avec Smaug au sommet du « Mont solitaire ». On peut parcourir le jeu comme une campagne, ou bien choisir une des aventures, un peu comme ce que proposait Welcome To the Moon. On vous conseille toutefois d’y aller pas à pas, car les concepts sont introduits avec douceur pour ne pas vous noyer.

L’aventure c’est l’aventure

Chaque joueur démarre avec son livre de jeu entièrement effaçable : d’un côté la feuille de score sur laquelle vous gribouillerez certaines informations, de l’autre le plan de la zone dans laquelle vous tracerez vos chemins.

 

 

Prenons le tout premier scénario. Nous devons relier chacun des nains jusqu’à Cul-de-sac pour un festin avant le grand départ avec Bilbo. L’aventure se clôt immédiatement quand la condition requise est atteinte. Ici, quand un joueur a relié les 12 nains à Cul-de-sac. On peut traîner en chemin pour ramener Thorin et Gandalf afin de gagner plus de points, mais ça reste facultatif, et le premier à l’accomplir gagnera quelques points. Le jeu est une course à l’objectif (ou les objectifs) avec toujours un léger avantage au premier qui franchit telle zone, combat tel monstre, etc.

 

Roll et draft

Le Hobbit se présente comme un roll and write avec un draft de dés. Sur les faces, des tronçons plus ou moins longs, en ligne droite ou avec des virages, du pain, des épées, et des chapeaux de magicien. Quel que soit le chapitre choisi, vous aurez cette base-là. (à peu de choses près).

 

 

Les tronçons doivent être dessinés sur votre plan, comme pour Railroad Ink ; pas de panique, le jeu est permissif, vous pouvez toujours utiliser un tracé pour en prolonger un autre.

Les chapeaux de Magicien sont inscrits sur votre carnet pour déclencher leur effet une fois la ligne complétée. De quoi s’adapter au tirage. Quant aux épées, elles vous rapportent des points, plus vous en possédez en fin de partie.

 

 

Ce scénario d’initiation demande de l’optimisation, car chaque nain ramené à bon port, vous rapportera des points, mais encore plus si vous avez réussi à collecter du pain auparavant pour le nourrir. L’air de rien, le jeu est interactif grâce au draft de dés, mais aussi parce que l’on surveille les autres joueurs, pour voir si on peut aller plus vite pour gagner quelques points, ou tout simplement surveiller la fin de partie, car elle est sèche.

 

 

La campagne

À ce stade, le premier jeu ne m’avait guère convaincu, c’est agréable, surtout si l‘on aime l’univers, mais j’avais trouvé le scoring un poil alambiqué (pain + nain). Les épées auraient pu être utilisées dans un but un peu plus épique, alors qu’ici elles ne servent que de variables de scoring.

C’était sans compter sur la deuxième aventure : Grillade de mouton où nos armes blanches servent à occire des trolls. Avant d’atteindre les créatures, il faudra collecter ces épées, cela change un peu le gameplay et l’intérêt qu’on leur porte. On retrouve le principe de la course, chaque troll battu rapporte 3 points de plus si l’on est le premier à le faire. En fin de partie, plus on en combattra, plus on gagnera de points. Que l’on soit le premier ou le dernier ne change rien ici.

 

 

Le troisième chapitre : Dans la montagne et sous la montagne ajoute un petit peu de chaos avec un dé noir 12 faces. Chaque tour ce dé va indiquer les nuages que les joueurs doivent noircir sur leur chemin. Les joueurs qui passent au travers auront des points en moins, ils ont donc le choix de s’adapter et bifurquer ou tracer tout droit pour évoluer plus vite.  

 

 

Quatrième chapitre : Énigmes dans l’obscurité joue avec une tout autre mécanique, on ne lance que le dé noir qui indique le type de Polyomino que l’on peut dessiner (ou sa valeur inférieure). Ici il faut entourer des objets, là encore le premier a un avantage, l’anneau unique est plus difficile à entourer, mais rapporte plus de points. Vous avez compris le principe.

 

Sur les traces de Tolkien

Chaque aventure a ses règles spécifiques, tout en gardant des concepts communs. Bien sûr il y a un peu de lecture de règle avant d’attaquer le chapitre, mais rien d’insurmontable. Là ou, pour avoir un élément de comparaison, je trouvais que celle de Welcome To the Moon devenait un peu « too much » à partir du quatrième niveau.

Le jeu est bien ancré dans son thème : chaque chapitre possède une mécanique cohérente avec le scénario. Par exemple, le cinquième rejoue le sauvetage des grands aigles ; un autre, celui des araignées dans la Forêt noire ; et le dernier nous fait affronter Smaug. Cela reste plaisant même s’ils sont à mon goût assez inégaux. Les illustrations de Lorenzo Colangeli ont un style bien particulier qui lui sied parfaitement et lui donne ce supplément d’âme.

Quel que soit le chapitre, on reste soumis au hasard des dés, mais, dans un jeu de 30 à 60 minutes, on le tolère facilement. 

Le hobbit, histoire d’un aller et retour fait partie de ces jeux où le plaisir réside dans l’exploration. Après avoir terminé un chapitre, on a hâte de découvrir ce que le suivant nous réserve, plutôt que de reprendre le même. Notez que si vous êtes un (ou une) grand fan de l’univers de Tolkien, vous pourriez être plus sensible à sa thématique et cela pourrait changer votre appréciation. 

 

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