La Ferme ! La Granja
La Granja, où comment engranger des ressources ?
Une des forces de ce jeu est qu’il évite le mécanisme pose d’ouvrier assez symptomatique de ce style de jeu pour proposer un mélange de mécanismes qui s’emboîtent finalement plutôt bien. Le duo d’auteurs ne s’en cache d’ailleurs pas et cite même ses sources d’inspiration : Dice for the Galaxy (NDLR : maintenant appelé Solar 3x) du même binôme, mécanisme de distribution des dés inspiré d’un prototype de Matthias Cramer, La gloire de Rome de Carl Chudyk pour l’utilisation diverse et variée des cartes, et Luna de Stefan Feld pour la place du marché. Ne connaissant que La Gloire de Rome, je ne peux comparer à tous ces jeux.
Néanmoins, en ce qui concerne La Gloire de Rome, si on peut effectivement sentir une inspiration, on ne peut pas dire que le mécanisme soit identique. S’il en est de même pour les autres jeux, on ne serait donc pas dans l’utilisation et le mélange de mécanisme existants, mais bien dans une inspiration somme toute naturelle dans la conception d’un jeu. Rien de totalement nouveau, mais rien non plus de repris intégralement. En fait simplement des auteurs qui citent leurs sources d’inspiration.
La Granja, où comment expliquer un jeu par son matériel ?
Il est assez classique de commencer l’explication d’un jeu par la présentation du matériel. Je le vois souvent faire. Pour ma part, je n’aime pas trop commencer comme cela. En tant que spectateur, j’ai envie de rentrer rapidement dans le vif du sujet, et j’ai du mal à rester attentif à la présentation des zones du plateaux de jeu, des cubes en bois, de leurs couleurs et leur saveur (pardon, je m’égare). Je préfère généralement partir du pitch, des objectifs, présenter la mécanique générale, puis rentrer petit à petit dans le détail via le tour de jeu. Mais ici, j’avoue ne pas avoir trouver plus pédagogique que d’expliquer le matériel. En effet, une fois le grand principe producteur/livreur présenté, il est assez naturel d’expliquer comment produire d’abord, et cela se fait finalement assez facilement en expliquant le plateau individuel de chacun.
Puis ensuite pour présenter les livraisons, il sera assez naturel de passer aux charrettes et au plateau central du village. Une fois le matériel expliqué, le détail de l’ordre du tour se fera assez naturellement et les explications des détails de la mécanique resteront fluides. Car des petits détails, il y en a pas mal, c’est l’impression que m’a donné la règle du jeu à sa lecture, impression confirmée à l’explication. Si le jeu est finalement assez abordable dans ses mécanismes, on perçoit le jeu réglé au millimètre et pour lequel il ne faut pas négliger ces petits détails.
Le matériel, justement, parlons-en. Plutôt de bonne facture, même si j’ai eu quelques soucis au dépunchage des points de victoire. Les cartes sont plutôt de qualité, avec une impression de toilé. Je les ai quand même protégées car, je suis un grand malade, mais aussi parce que, vous le verrez, on les manipule pas mal. Notamment, on les glisse sous son plateau, et j’ai eu peur de l’usure. Carton épais, pas de cube en bois (non, Sha-man, ne te réjouis pas trop vite) mais des prismes octogonaux qui ont la particularité d’être des zonoèdres, propriété complètement inutile au jeu mais qui pourrait intéresser les grands maniaques du rangement. Ces prismes représentent tout, et leur signification dépend de l’endroit où ils sont posés. On en revient à l’importance des plateaux de jeu. Il est grand temps d’ailleurs de les présenter.
Commençons par le plateau individuel de la ferme (cf photo ci-dessous extraite des règles du jeu). Presque tout est dit dans cette description et vous savez presque déjà y jouer…
Les entrepôts sur la gauche (toits marrons) servent à stocker les ressources primaires et on peut également voir qu’il y a possibilité de vendre ou d’acheter ces ressources. On voit également, dépassant sur la gauche un bout de carte (j’y reviendrai plus tard) représentant un champ, autre moyen d’acquérir, par la production, des ressources primaires. Les flèches vers les toits marrons-oranges indiquent le coût de transformation en vin ou nourriture. Il est donc clair que le raisin, provenant des champs ou des entrepôts peut être transformé en vin, alors que le blé et les olives seront transformés en nourriture.
Sur la droite, en marron, non pas des entrepôts, mais des enclos. Même fonction, mais à la nuance prêt que les emplacement sont limités. Deux emplacements pour deux cochons sur le plateau, et encore une fois (et j’y reviendrais aussi plus tard), un bout de carte qui dépasse et rajoute un enclos. De ce côté là, on peut voir en bleu des emplacements de tuile commerce qui correspondront à des revenus récurrents une fois acquises, bleu car la phase correspondant de l’ordre du tour est en bleu sur l’aide. En gris le symbole d’un âne, symbole de la livraison, et sur la gauche des emplacements de tuiles de commerces gris et verts correspondant aussi à des bonus pour les phases de jeu décrites en gris et en vert sur l’aide de jeu.
Au centre, les marchandises commerciales qui pourront être échangées contre des pièces, des ressources, une carte (posée ou piochée) ou deux transformations. Symboles que l’on retrouve sur les différents éléments du plateau.
Enfin sur le haut et bas du plateau, d’autre emplacements où l’on glissera des cartes pour représenter des charrettes ou des assistants.
Les cartes, justement. Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-contre, elles peuvent être utilisées de 4 façons différentes. Si vous la glissez sous le plateau à gauche, seule la partie gauche de la carte apparaitra et c’est alors une vigne (champ de raisin dans la terminologie du jeu) que représentera cette carte. Si vous la placez à droite, celle-ci représente une extension de la ferme avec, systématiquement la possibilité d’augmenter sa main de cartes de 1, éventuellement une livraison supplémentaire, un revenu d’une pièce ou un enclos. Toujours 2 éléments parmi ces trois.
Dans l’exemple du travailleur journalier ci-dessous, ce sont une livraison supplémentaire et un revenu d’un réal que nous offre cette extension. Si on la glisse sous le haut du plateau ferme, celle-ci représente alors une charrette qu’il faudra charger des ressources indiquées sur la première ligne (ici olive et viande) pour obtenir en retour une caisse de marchandise, et un étal du marché de valeur 3 (càd 3 points). Enfin, en la glissant en bas du plateau, nous engageons un assistant qui va nous octroyer des possibilités supplémentaires, des bonus, pouvoirs, etc… La couleur éventuelle du titre indique la phase de jeu concernée, et le (1x) éventuel que ce bonus n’est utilisable qu’une fois par tour.
On commence ici à entrevoir qu’il faudra choisir judicieusement comment utiliser ses cartes, d’autant que les possibilités d’en jouer sont très limitées : de base, une seule par tour ! Agrandir sa ferme, augmenter sa production, charger une charrette pour des gains, ou embaucher un assistant pour bénéficier de son pouvoir et créer des combos ? Des choix, et des stratégies à développer qu’il faudra faire tout au long de la partie.
Enfin le plateau central représentant le village avec les différents commerces à livrer qui nous permettront de marquer des points, et d’obtenir ces fameuses tuiles commerces aux bonus fort intéressants, le marché central où la compétition sera rude pour occuper les étals (en placer un permet souvent de virer ses voisins) pour un gain récurrent à chaque tour de points de victoire, la piste de sieste où se jouera le précieux ordre du tour (pour être le premier à livrer et obtenir un petit gain bonus), et enfin la piste de revenus où l’on choisira dans l’ordre du tour des dé nous permettant d’obtenir les revenus correspondants, bien cruciaux parfois (d’où encore l’importance de l’ordre du tour).
Voilà, vous savez déjà presque tout.
Reste à voir le tour de jeu bien décrit sur l’aide, bien appréciable et que l’on suivra tout au long de la partie :
- Phase 1 (en bleu) : la phase de production. On pose une carte, on complète sa main, on gagne ses revenus, on produit dans les champs, on fait naître des nouveaux cochons, et enfin on rajoute éventuellement un toit à sa grange.
- Phase 2 (en vert) : la phase de revenus. On choisit à tour de rôle un dé, puis un deuxième dé, et le dernier restant est appliqué par tout le monde.
- Phase 3 (en gris) : la phase de livraison. On choisit secrètement la quantité de livraisons que l’on compte faire, proportionnellement inverse au nombre de siestes ; on détermine le nouvel ordre du tour en fonction de la piste de sieste (plus on travaille, moins on se repose, plus on joue en dernier) ; on effectue le nombre de livraisons choisi au début de la phase de jeu. Enfin, on peut faire des livraisons supplémentaires payantes.
- Phase 4 (en rouge) : la phase de scoring. On gagne des points en fonction du nombre d’étals au marché, de la sieste, et on réajuste le plateau.
- Les autres actions, achat/vente de marchandises, transformations, peuvent être réalisées à tout moment pendant son tour de jeu.
Je passerai les petits détails de points de règle, mais l’on s’aperçoit déjà de la fluidité du tour de jeu. Toute la finesse résidera dans le choix des cartes, du nombre de livraisons, des combos que l’on arrivera à mettre en place, de l’enchainement des actions entre les transformations/achat/vente et les livraisons/activation de pouvoir/bonus.
Le ramage vaut-il le plumage ?
À l’explication des règles, on hésite entre richesse et confusion, on se demande si tout cela va bien fonctionner ensemble. Et il s’avère que c’est le cas. De plus, on est très vite immergé dans la partie. Pas de repos pour les braves travailleurs des champs. En effet, le jeu commence par la pose de carte (deux exceptionnellement au premier tour), et il faut donc déjà se demander quel utilisation on va pouvoir faire de ses cartes. 4 possibilités par carte, 3 cartes en main et seulement deux choix possibles. Choix qui vont, et on le pressent tout de suite, orienter notre jeu.
Sur cette première partie, nous n’avions pas compris tout de suite l’importance des charrettes et des caisses de marchandises, juste récompense pour avoir installé un étal au marché. C’est donc tout naturellement que nous sommes partis sur les commerces. La bataille pour satisfaire l’épicier est rude.
On peut voir ci-dessous que 3 des 4 joueurs ont entrepris de le livrer. La course au bonus est lancée. Le premier à remplir sa ligne de livraison gagnera un bonus de 1 point (que l’on peut voir juste au dessus) et permettra l’ouverture d’un magasin supplémentaire (on peut voir le traiteur fermé au dessus) pour un point bonus supplémentaire, sans compter la tuile commerce de l’épicier qui offre deux points bonus immédiat et ensuite deux points bonus pour chaque magasin livré.
Le joueur jaune est le seul en début de partie à se lancer dans le chargement de charrette. On va vite comprendre que les possibilités offertes par les caisses de marchandises que l’on peut échanger contre des ressources, des transformations gratuites ou mieux encore qui nous permettent de poser des cartes supplémentaires, sont d’une importance capitale. Un dilemme de plus à résoudre : satisfaire au plus tôt les commerces pour bénéficier le plus possible des bonus des tuiles commerce, ou livrer au marché pour de précieuses caisses de marchandises qui vont nous faciliter la vie, et surtout nous permettre de faire des combos plus facilement.
Les stratégies s’affinent. Le joueur vert délaisse quelque peu le marché et se concentre sur les commerces. Le joueur jaune a décidé de revenir sur les commerces alors que le bleu et le rouge ont à l’inverse investi le marché (cf photo ci-dessous).
La ferme du joueur vert au dernier tour. On retrouve des entrepôts bien pleins, deux champs, deux extensions de ferme, 3 assistants et 3 tuiles de commerces acquises grâce aux livraisons effectuées et enfin deux charrettes bien vides pour l’instant.
Les derniers tours peuvent réserver des surprises, notamment grâces à de nombreuses livraisons bien préparées. Si l’on peut difficilement faire plus de 4 livraisons en début de partie, on peut arriver à en faire 8 à 10 sur un dernier tour bien préparé. Comme les commerces rapportent plus si ils sont livrés en fin de partie, cela peut permettre de faire des tours à plus de 15 points !
On finira autour des 60 points tous (contre plutôt 70-80 après quelques parties), avec des scores serrés mais aussi des écarts conséquents, signe pour moi d’un jeu exigeant mais qui récompense une stratégie bien menée. Ces jeux où l’on finit tous à 2 ou 3 points à cause de mécanismes de compensation ou de points distribués un peu partout m’ennuient. Les deux premiers joueurs sur cette partie se tiendront à 3 points alors que l’écart avec le dernier qui n’a malheureusement pas réussi à bien exploiter ses assistants et ses tuiles bonus est d’environ 15 points.
Et surtout, une seule envie : y retourner et voir si l’on peut vraiment avoir des stratégies typées (se concentrer sur les charrettes uniquement par exemple), ou s’il faut constamment s’adapter, ou s’il faut aller chercher les assistants qui nous permettront d’être spécialisés pour des combos redoutables, ou polyvalent pour privilégier l’opportunisme.
Bref, que du bon pour moi.
La Granja, une réussite ?
Pour une première adaptation, Sébastien Dujardin fait fort. On aurait pu croire à un jeu développé par Pearl Games tant il s’inscrit bien dans la veine d’un Troyes ou d’un Bruxelles 1893. En tout cas, il fait partie pour moi des jeux qui marquent et qui vont devenir un classique. Je le rangerai aux côtés de Myrmes, Clash of Cultures, Terra Mystica, Rockwell, Bruxelles et dans une moindre mesure Hyperborea, qui sont les derniers titres qui m’ont vraiment accroché.
Illustré par Harald Lieske
Edité par Pearl Games, Spielworxx, Stronghold Games
Pays d’origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand, Anglais, français
Date de sortie : 06/2014
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 120 minutes
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Diogo Cardoso 26/05/2015
On espère que ce jeu devienne un classique ! Effectivement le plateau de jeu n’est pas des plus ergonomiques mais on devrait s’y faire avec le temps.
Pour avoir expliqué les règles dans mon club de jeu, effectivement il y a quelques petits points à ne pas oublier. Mais le retour général des joueurs a été que le jeu est bien fluide contrairement à ce que laisserait croire ses 20 pages de règles :P.
Je profite pour revenir sur un petit point dans l’article qui m’a fait tilter. Quand tu dis : « 3 cartes en main et seulement deux choix possibles ». Donc on parle bien de la première action au premier tour ? Dans ce cas on commence avec 4 cartes en main si jamais :).
Cormyr 26/05/2015
Exact, on commence bien avec 4 cartes en main au premier tour, ce qu’on a fait d’ailleurs. Entre la main normale, et la main particulière du premier tour, j’ai oublié de le préciser dans l’article. Merci de la précision.
Autre point de départ qu’on a complètement oublié à notre deuxième partie : l’étal déjà positionné au marché ! Après avoir tout expliqué, j’ai oublié ce point. Je ne m’en suis rendu compte qu’à la partie suivante. Ce n’est pas trop gênant, sauf qu’avoir des étals pré-positionnés attise l’appétit et accélère probablement l’envie de livrer des charrettes.
Grovast 26/05/2015
Belle synthèse qui reflète en tous points le jeu, j’ai eu exactement les mêmes impressions et aurais donc écrit peu ou prou la même chose.
Il semble effectivement possible de préparer une énorme dernière manche, à bien plus de 15PV je pense. On s’est même demandé s’il n’était pas possible de livrer les 6 commerces au dernier tour. J’aime en tous cas ce dilemme entre valider tôt (pour le bonus au premier et/ou profiter plus du pouvoir récurrent) ou tard (plus de PV nets).
J’ajouterais juste que le nombre de cartes « Ferme » est conséquent (66), et on ne joue le pouvoir unique que de 3 maxi à chaque partie. Ce qui donne un renouvellement assez important pour le genre (je trouve).
Je vois que vert a acheté 5 toits, alors que dans notre partie tout le monde a fini par laisser tomber faute de Réaux. Encore un élément qui varie visiblement selon le contexte : beaucoup de dés « 4 réaux » ou pas, ouverture initiale de la Maison du Commerce ou pas, joueurs qui développent d’emblée leur revenus ou non, etc.
Seul élément qui m’a moins convaincu, en config 3 joueurs j’ai eu l’impression de peu de choix de placement au Marché. Souvent il ne restait que 2 (voire 1) emplacement(s) de la valeur, et qui revenaient du pareil au même. D’ailleurs j’y ai pris cher 🙂 Connaissant Luna je peux du coup comparer : c’est strictement le même principe (éjection et gain récurrent en PV pour chaque présent) que le Temple de Luna, à l’exception près qu’il n’y a pas de moyen de protection ici. Autant dire qu’il vaut mieux arriver ni trop tôt ni trop tard, ce qui est (plus ou moins) calculable, vu qu’on connait d’avance les valeurs des charettes adverses. Encore un paramètre de plus dans la réflexion.
Pour finir, celà fait plaisir de voir que ce type de jeu confidentiel au départ a droit à une VF, il y a quelques années ça n’aurait sans doute pas été le cas. Bravo PG pour ce choix.
Cormyr 26/05/2015
Je n’ai pas joué à 3 joueurs mais à 2. Il tourne d’ailleurs très bien. Comme l’espace au marché est le même à 2 qu’à 3, j’imagine effectivement le manque de place et la bataille que cela a du être à 3 joueurs !
Effectivement, 66 cartes, ça permet un bon renouvellement. D’autant que les premières sont primordiales concernant les spécialistes. Ça augmente encore le renouvellement ; et impose une dose d’opportunisme.
eolean 26/05/2015
Merci pour l’article Cormyr ! J’avais déjà l’eau à la bouche, ça ne devrait plus tarder ! :p
Cormyr 26/05/2015
Celui-là devrait te plaire, en tout cas il a tout pour ! Tu nous diras ce que tu en as pensé une fois essayé.
phenice 26/05/2015
Je suis sous google chrome 43.x est certains paragraphe sont cachés par le bandeau à gauche. Cela gâche un peu la lecture. N’y a t’il que sur mon PC que l’affichage bug ?
Cormyr 27/05/2015
Je viens d’essayer sous Chrome : pas de soucis pour moi. Le bandeau gauche n’est pas affiché et ne me gêne donc pas. Quant à celui de droite, il est bien calé dans son coin et l’article occupe bien toute la largeur.
Shanouillette 28/05/2015
Je dois dire que le passage sur les scores serrés et les compensions me parle bien. Crénon que j’en ai marre de perdre à un point derrière Sha Man !!!
Zuton 28/05/2015
Il y a encore pire que perdre d’un point : finir dans une égalité tranchée en notre défaveur par une autre donnée du jeu…et je sais de quoi je parle… Quand ca t’arrivera en ta faveur, Sha-Man devra s’avouer vaincu !
Shanouillette 29/05/2015
c’est vrai mais c’est plus rare quand même. Je crois que 80% des parties (hors coop’ of course) que je joue avec Sha se termine par une défaite de ma part à un point derrière lui. Je devrais faire des stats mais c’est l’abus.
Zuton 28/05/2015
Merci Cormyr pour l’article et voici mon ressenti également positif sur le jeu après une partie en solo :
Il me tardait d’essayer La Granja en solo afin de maîtriser les règles et pouvoir le proposer bientôt à mon groupe de joueurs : un jeu de gestion exigeant dans un thème de développement de ferme agricole : un mélange (entre autres) de Agricola et Châteaux de Bourgogne.
Après une lecture des règles assez fastidieuse et pas très intuitive au premier abord, je me lance dans la mise en place tâtonnante d’une partie solo : un joueur neutre intervient dans quelques phases, celle des revenus avec les dés et celle du transport ou il pioche une carte pouvant potentiellement m’éjecter du marché central. Le challenge à un joueur n’est pas très palpitant (pas d’échelles de score fournie) mais il a le mérite de faire découvrir les mécanismes du jeu.
J’ai ainsi commis plusieurs petites erreurs dans l’application des règles, à éviter lors de ma prochaine « vraie » partie :
seulement les transformations des ressources réalisées à partie des entrepôts sont payantes : toutes les autres sont gratuites (celles possibles en transformant une caisse ou lors de la phase revenus). Il m’est ainsi arrivé de payer inutilement !
après avoir joué une carte, on refait sa main de cartes seulement lors de la phase initiale « Ferme » et non pendant les bonus de cette action (tuile toit, phase revenu avec action spéciale du dé). La limite de carte est vérifiée juste à la fin de cette phase « Ferme ».
J’envoie des charrettes sur les premiers tours, freinant mon développement et au final pas très lucratif au niveau du marché central car le joueur neutre a eu vite fait de m’éjecter. Je change donc de stratégie rapidement en effectuant plutôt des livraisons aux enseignes du village (restaurant, marchand de légumes) qui une fois remplie, rapportent plusieurs PV (tour en cours) et la tuile bonus correspondante qui a elle-même un effet immédiat bénéfique puis un effet permanent pour le reste des tours de jeu. Donc, plus on attend dans le jeu pour compléter la livraison, plus on marque de PV. D’un autre côté, être le premier à terminer une enseigne permet d’obtenir 2 ou 3 PV (celui de fin du bâtiment en question plus celui/ceux des enseignes adjacentes qui deviennent alors ouvertes).
Les artisans embauchés m’ont bien aidé :
le valet m’a permis de réaliser une transformation gratuite par tour
l’apiculteur me donne 3 réaux / tour avec mes 3 champs de chaque type de ressource (blé, raisin, olive)
le meunier qui contre une olive me donne la possibilité de jouer / piocher une carte (une fois par tour)
An niveau illustrations et matériel, le jeu n’est pas des plus réussis malgré une édition de qualité et des aides de jeu à souligner pour leur bonne utilité :
illustrations absente sur les cartes minimalistes
dessins du plateau terne et basique
hexagones uni-formistes
livret de règles pas très aéré, austère à la lecture mais heureusement dotée de pas mal d’exemples illustrés. Quelques points d’exception sont un peu parachutés alors qu’ils sont méga importants (comme par exemple jouer 2 cartes au premier tour pour la phase Ferme)
Décliner des meeples en guise de ressources aurait été plus agréable à manipuler au lieu des vulgaires hexagones. J’ai d’ailleurs l’idée de les remplacer en piochant dans ceux d’autres jeux de ma ludothèque, histoire de voir si cela n’améliorerait pas le ressenti tactile et thématique :
Olive, raisin : Finca
Blé, Vin : Concordia
Cochon : Agricola
Caisse, nourriture, viande : cube marron / vert / rose de Descendance ou Caylus (oui, pas terrible : qui dit mieux ?)
Afin de reprendre la version multi-lingue du plateau j’imagine, le nom des 6 bâtiments de commerce accueillant les livraisons ne sont pas inscrits sur le plateau central ce qui n’aide pas beaucoup à l’immersion : dommage ! Ils sont pourtant bien listés dans le livret de règle lors de la description du bonus associé à chacun d’entre eux (j’ajouterai certainement un sticker au dessus de chaque bâtiment du plateau central) :
maison du commerce : livraison d’argent (réaux)
restaurant : on comprends mieux pourquoi cette livraison est composée de vin, salaison de porc et nourriture
épicerie du village : un peu de tout
traiteur que je qualifierais plutôt de grossiste : des marchandises commerciales (caisses)
marchand de fruits et légumes
boucherie : exclusivement porcine !
Les cartes sont fonctionnelles alors que le plateau personnel demande à être légèrement soulevé pour bien y glisser les cartes : des gommettes ou des pastilles plastiques amortissant les portes de placard font très bien l’affaire. Merci Wraith75 pour l’astuce !
La gestion des cartes est donc primordiale tour comme celle de l’argent qui permet de payer les transformations et acheter des livraisons supplémentaires.
La piste de sieste donnant l’ordre du tour de jeu n’est pas sans rappeler celles de Stefan Feld utilisées dans ses jeux tels que Macao, Les châteaux de Bourgogne ou Rialto.
Le jeu ne comporte que 6 tours mais reste assez long, certaines phases peuvent être réalisées en simultané par tous les joueurs pour gagner du temps. La configuration 3 joueurs semble la plus optimisée de ce point de vue.
Heureusement la mécanique est plus intéressante et aboutie que le matériel et l’immersion. Elle propose un bon jeu de gestion exploitant plusieurs bons mécanismes repris d’autres jeux connus comme indiqué dans l’article, pour notre plus grand plaisir, et avec un bon goût de reviens-y pour tester de nouvelles stratégies…surtout que le renouvellement semble assurer par les nombreuse cartes « ferme » proposant 66 artisans différents… voir plus avec des paquets de cartes supplémentaires qui seraient fournis via une extension : est-ce prévu ?
En tout cas, encore bravo et merci à Pearl Games de proposer le jeu en VF !
(désolé pour ce long commentaire illisible voir « imbitable » dans le résultat du format commentaire alors que la pagination est correcte dans l’éditeur)
Grovast 29/05/2015
Le fait d’avoir un hexagone unique représentant l’ensemble des ressources est justifié par un point de règle, c’est à dire qu’on est limité à son total d’hexagones pour la partie. Après, je ne sais pas si cette limite est souvent atteinte, mais j’imagine qu’en stockant beaucoup, ça doit bien pouvoir arriver.
Du coup avec ton idée de remplacer par des vege-meeples et ani-meeples, tu serais obligé d’additionner pour checker la contrainte sans cesse… non ? ça me parait difficilement jouable.
Zuton 29/05/2015
Effectivement, j’avais perdu de vue cette limitation d’hexagones rendant fastidieuse mon avidité de meeples… 🙁
Bien vu pour l’analogie de la piste de la sieste avec celle de Bora Bora !
Wraith75 29/05/2015
Mais de rien pour le truc.
La « vraie » piste de la sieste, c’est dans Fresco, non ? Evidemment, je ne sais pas si c’est la première fois que c’est apparu dans un jeu.
Cela a en tout cas clairement été repris quelque fois, récemment dans Viticulture d’ailleurs.
Les couleurs de ce jeu sont effectivement un peu pâlottes, ça évoque tout de suite Les Châteaux de Bourgogne.
Pour les caisses, tu peux peut-être remplacer par les tonneaux de Francis Drake ?
Très bon jeu sinon, tout à fait d’accord, Sébastien Dujardin a bien choisi.
Grovast 29/05/2015
La piste de Freso propose une approche et un ressenti sensiblement différents je trouve. C’est un placement unique et indéboulonnable de début de manche (presque une enchère en fait) pour déterminer l’ordre immédiatement, pas une piste sur laquelle on progresse (et se grimpe dessus) de plusieurs façons tout au long de la manche. C’est plutôt celle d’Alchimistes qui est très inspirée de Fresco.
Là, comme Zuton, je vois une influence Feldienne, plutôt du coté de Bora-Bora par contre, puisque la piste est resetée à chaque manche, et qu’on score en fonction de son avancement.
Wraith75 29/05/2015
Je me suis mal exprimé, désolé, je voulais parler du « thème de la sieste » proprement dit, d’ailleurs j’aurais dû dire du « réveil plus ou moins tardif » (c’est même pas une sieste en fait dans Fresco), et là Viticulture le reprend tel quel aussi.
Mais je pinaille, et tu as tout à fait raison pour l’excellente comparaison avec Bora Bora sinon =)
ZARIN 31/05/2015
L’influence de M. Feld est en effet importante : Notamment avec le marché centrale qui est le copie/coller de Luna.
Mais cela dit, le jeu est vraiment très plaisant,
les règles sont plutôt légères au final mais font l’objet de beaucoup de redites qui en alourdit la lecture. Mais les aides de jeux permettent très vite de ranger la règle dans sa boite.
Le matériel est d’excellente facture notamment au niveau du plateau individuel. Et c’est d’ailleurs à la gestion de mes ressources sur le plateau « ferme » que j’ai apprécié ce jeu avec l’action transport qui est bien sur centrale et très agréable.
Je recommande donc ce jeu pour des amateurs de jeux tel que ceux de S. Feld, Endeavor ou Goa. Et il est plutôt plus léger que ceux cités.
J’ai trouvé le dernier Essen bien pauvre (Pleins de jeux qui ont fait Pchitt.. en quelques mois ) et La Granga sort plutôt du lot. (avec pour moi Golden ages et le remarquable Kanban)