La Bataille des Cinq Armées : maîtrisez la jauge du Destin !
La Bataille des Cinq Armées est un jeu d’affrontement tactique pour deux joueurs. On y rejoue la bataille de la fin du livre / film du Hobbit. Le jeu propose un système de contrôle de zones, des cartes et des jetons à utiliser à bon escient, des capacités à déclencher au bon moment, de nombreux jets de dés avec des choix cruciaux, et deux façons asymétriques de jouer selon le camp qu’on aura choisi.
Les auteurs du jeu, Francesco Nepitello, Marco Maggi, et Roberto Di Meglio, sont aussi ceux de La Guerre de l’anneau, dont la Bataille s’inspire et serait une version allégée (je n’ai pas encore eu la chance d’y jouer donc je ne commenterai pas plus cet aspect). Le jeu est édité par Ares Games, distribué chez nous par iello, depuis octobre 2014 ; on le trouve toujours en boutique.
C’était le genre de jeu en dehors de mon budget, le genre de ceux qui me font rêver : du matos en qualité et quantité, un univers familier et aimé, de la réflexion et de la tension, de l’asymétrie et un peu de hasard… Quand une offre promotionnelle a proposé la boîte a 50%, j’ai foncé, sans hésiter. Et puis je l’ai testé, une première fois, avec un ami également amateur de « gros jeux. ». Et puis j’y ai rejoué, avec encore plus de plaisir.
Les règles sont compliquées de prime abord, car il y a beaucoup d’aspects à prendre en compte, de plus elles ne sont pas toujours très claires ; certains points sont même restés sans réponse. Mais malgré tout, une fois cet obstacle surmonté, le jeu est à mon sens vraiment génial, avec plein de qualités et de bonnes idées. Comme à mon habitude, je me suis confectionnée directement une aide de jeu, en l’occurrence pour les combats (que vous pouvez trouver en PDF sur mon blog).
Pour infos, la première partie a duré 5 heures. Oui, tout de même. ^^
Le principe
Dans la Bataille des Cinq Armées, un des joueurs incarne les Peuples libres tandis que l’autre jouera les Ténèbres. Pour le premier, le but va être de progresser le plus vite possible sur la Piste du Destin, une jauge qui évolue à chacun des tours. Pour son adversaire, l’objectif va être de remplir une des conditions de victoire avant d’arriver au terme de la piste du Destin.
Chacun leur tour, les joueurs vont pouvoir recruter des unités, les déplacer sur le plateau, utiliser les pouvoirs de leurs personnages et aller combattre l’ennemi. Le tout en gérant aussi les pions d’activation, les différentes cartes, les particularités des terrains de chaque région, et, bien sûr, les spécifiés de chaque unité.
Les deux camps auront chacun une façon particulière de jouer : le joueur des Peuples libres va pas mal compter sur les renforts qui arriveront sur la jauge de destin, et essayer de tenir la position, tandis que le joueur des Ténèbres va envahir le plateau de partout, mettre la pression et chercher à prendre les zones de contrôle le plus rapidement et efficacement possible.
Le matos
La boîte renferme pas moins de 126 figurines : des bleues pour les Peuples Libres, des rouges pour les Ténèbres, ainsi que des personnages, en gris, toutes de belle facture. Les joueurs choisissent l’une des deux factions.
Le plateau (prévoyez de la place !) représente la Valle de Dale, avec ses ruines et ses rivières, les Terres Brisées pas loin, et la montagne autour. Les régions sont délimitées par des frontières, dont certaines sont infranchissables. Quelques régions sont des colonies, où les peuples libres peuvent recruter, et que le joueur des ténèbres doit contrôler pour gagner la partie. D’autres régions servent de point de ralliement pour les orcs, gobelins et autres ouargues.
Les joueurs disposent d’un jeu de cartes propres à leurs unités, avec leurs capacités, et ont aussi accès à des cartes légendes et évènements pour booster les unités, faire des actions particulières, ou qui peuvent être gardées dans leur main (de façon limitée) pour utiliser leur effet spécial en combat. Ils ont enfin à disposition leurs figurines et le reste de leurs effets : pions d’activation, de commandement, de contrôle pour le joueurs des ténèbres, et quelques autres.
Les mécaniques
La partie se joue en plusieurs tours, jusqu’à ce qu’une des conditions de victoire soit atteinte : pour le joueur des Peuples libres, il faut que Bolg soit mort, que le marqueur de la piste de Destin arrive à 15, ou que le joueur des Ténèbres ait moins de 6 points lorsque Beorn arrive en jeu. Pour le joueur des Ténèbres, il doit avoir 10 PV à la fin d’un tour, ceci en contrôlant des points clés du plateau. Il faut savoir également que des personnages arriveront en jeu à un certain niveau d’avancement sur la Piste du Destin.
Un tour de jeu se déroule de la manière suivante :
Les joueurs récupèrent d’abord leurs dés d’action et piochent des cartes. Ces cartes apportent divers bonus au cours de la partie, comme un déplacement supplémentaire, un avantage en combat, des capacités particulières.
Le joueur des Peuples libres choisit ensuite ses généraux pour ce tour. Il peut en sélectionner jusqu’à trois, ce qui lui donnera le nombre de ses points d’activation pour le tour. Les jetons de Commandement permettent d’effectuer des actions spéciales sur certaines unités, comme par exemple un déplacement rapide ou une attaque après un déplacement. Les généraux sont des personnages avec des pouvoirs, que le joueur va activer à la phase d’action.
On passe alors à la phase destin : le joueur des Ténèbres va piocher des tuiles pour faire avancer la piste de Destin. ll peut choisir de garder celle qu’il vient de piocher ou bien en piocher une autre et mettre celle-ci de côté, ceci selon le nombre de jetons d’activation joués par son adversaire.
La phase suivante permet au joueur des Ténèbres de poser des jetons de Commandement sur ses unités et / ou d’invoquer des Chauves-Souris Géantes. Les jetons ont la même utilité que pour le je joueur des Peuples Libres. Les Chauves-Souris Géantes peuvent arriver n’importe où sur le plateau, à la fin, du tour, elles sont retirées du plateau.
La cinquième phase est le coeur du jeu : il s’agit de la phase d’actions.
C’est lors de cette séquence du tour que les joueurs vont faire agir leurs unités et personnages. Représentés par des figurines individuelles, les personnages ont des capacités particulières ; mais les unités en ont également, et d’autant plus si un jeton de commandement leur est associé. En effet, lors de la phase d’action, certaines actions, plus efficaces et intéressantes, ne sont disponibles que pour ce type d’unité.
La phase d’action se joue aux dés. Chaque face de dé représente un type d’action disponible. Par exemple, un dé action avec une face « armée » (symbole bannière) permet un mouvement stratégique, une attaque ou encore une attaque simultanée, tandis qu’un dé avec une face « ralliement » (le casque) permet de recruter ou de rallier les troupes. On aura aussi la possibilité de jouer des cartes Événement ou Légende.
C’est également durant cette phase que vont se jouer les combats.
La séquence de combat
Manœuvre : les joueurs décident quelle carte ils vont jouer pour ce tour. Ils peuvent choisir la manoeuvre de base de l’unité, une carte Événement, ou le regroupement (qui permet de récupérer des cartes déjà jouées et surtout de battre en retraite sans déroute).
Jets de Combat : les joueurs vont jeter des dés selon la valeur de combat de leurs unités, si un dé noir obtient un succès, celui-ci permet d’utiliser la carte posée précédemment. Après un premier lancer de dés, les jetons commandement attachés à l’unité offrent la possibilité de relancer des dés. On inflige ensuite les dégâts avec des jetons éponymes, et si nécessaire, on « subit des pertes » en enlevant des figurines. Enfin, à la fin du tour, l’attaquant comme le défenseur peuvent se retirer, ce dernier partir en déroute, ou bien on recommence un tour de Combat. Les combats peuvent parfois manquer de visibilité avec tous les jetons disposés dans une zone.
À la dernière phase du tour, on fait le ménage : on vérifie d’abord si les conditions de victoire sont remplies, sinon on retire les jetons commandements, activations, et les Chauves-Souris Géantes. Et on commence alors un nouveau tour.
Immersion, tension et plaisir de jouer…
Pour avoir joué les deux camps, je peux vous dire que le plaisir, l’immersion et la tension sont présents à chaque fois.
Tout d’abord, le matériel y est pour beaucoup, il vous plonge totalement dans l’ambiance. On a vraiment l’impression que c’est une grande bataille qui se joue, avec des choix drastiques, des dilemmes, des victoires et des surprises. En effet, c’est un jeu où il peut y avoir de nombreux rebondissements et renversements de situation. On est en confiance, et soudain l’adversaire tape là où on ne l’avait pas prévu, ou bien les dés nous trahissent !
L’aspect stratégique est bien entendu très important, et se construit au fur et à mesure de la partie. Voir la piste de Destin évoluer augmente la pression du côté des Ténèbres. Et voir les armées du Ténèbres progresser peut ébranler les Peuples Libres. C’est un jeu dans lequel on ne s’ennuie pas, où le cerveau cogite en permanence, pour notre plus grand plaisir. Cependant, la mise en place initiale étant identique à chaque partie, la rejouabilité ne sera peut-être pas toujours au rendez-vous, à voir sur le long terme.
Verdict
Je ne recommanderais pas ce jeu à tout le monde, parce qu’il est complexe et demande beaucoup de temps. En effet, il faut compter une bonne heure pour lire et comprendre les règles, et au moins 20 minutes de mise en place, pour des parties qui peuvent durer 3h ou plus (la boîte qui annonce 60 minutes de jeu est donc bien loin de la réalité !)
Mais pour les joueurs passionnés, surtout les fans du Seigneur des Anneaux / du Hobbit (mais pas que), on tient là une vraie perle ludique. Votre première partie sera peut-être un peu brouillonne, le temps d’assimiler les règles, mais une fois que c’est le cas, on ne pense plus qu’à son armée, ses unités et comment mettre la pattée à l’adversaire. Et on se dit que si l’on gagne, c’est bien mérité, avec une bonne sensation d’accomplissement !
Tielcalys a aussi écrit sur Dungeon Petz
Vous aimez les hobbits qui se racontent des histoires ? >> Vidéo Replay de live Histoires de Hobbits
La guerre de l’anneau a aussi inspiré un autre jeu à deux dantesque >> Star Wars Rebellion, le just played par l’ami Cormyr
La fiche de jeu
Un jeu de Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio
Illustré par Ben Wootten, Fabio Maiorana, Francesco Mattioli, Jon Hodgson, Lucas Graciano
Edité par Ares Games
Distribué par iello
Pays d’origine : Italie
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 10-2014
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d’une partie : 150 minutes
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
PSined 03/09/2017
Merci Tielcalys d’avoir parler de ce jeu un peu trop méconnu me semble-t-il.
Ce jeu est énorme, autant par la boite, par son contenu, par sa durée de jeu que par la place qu’il prend sur la table.
Je trouve la mecanique globale du jeu intéressante : chacun lance ses dés au début du tour et le résultat des dés nous définit les actions que nous pourrons faire, dans un sens un peu (j’ai dit un peu 😀 ) comme certains jeux de Feld (Chateaux de Bourgogne, BoraBora etc…).
Ok le jeu est long, mais il permet ainsi de poser de poser l’ambiance, de réaliser des stratégies a long termes, de faire progressivement monter la tension et apporter un effet épique à la partie : clairement ce ne sont pas 3-4 orcs qui attaquent mais des hordes d’orcs qui déferlent.
Bref, clairement ce ne sera pas un jeu qui sortira tous les jours ni avec n’importe qui, mais je me vois bien lors des longues journées pluvieuses tenir les positions et defendre cette vallée de Dale.