Kingdom Crossing : Les castors lapons sont-ils hermaphrodites ?

Kingdom Crossing est la toute dernière création de Stefania Nicolini et Marco Canetta (chez Sorry We Are French). On connaît ces deux auteurs pour leur travail sur Zhanguo, un titre que j’aime beaucoup, et qui visiblement n’a pas eu le succès qu’il méritait. Pour ce nouveau titre, ils ont cherché à réaliser un jeu expert, mais au prix contenu, dans une boite plus petite, plus compacte, l’expérience Château Blanc à fait des émules. 

 

Dans le Royaume de Clairesource…

La reine Castorina règne sur le royaume Clairesource dans la forêt, ce royaume est composé de quatre îles reliées par 7 ponts, ce qui permet aux habitants d’accéder à toutes les régions. Afin de ne pas attiser les jalousies, la reine réalise un itinéraire idéal pour ne jamais passer par le même pont. Mais le problème reste insoluble, et les mathématiciens de Clairesource ne voient qu’une solution, la construction d’un 8e pont. Évidemment, en tant qu’architecte du royaume, c’est à vous que cette tâche incombe, enfin au meilleur d’entre nous. Pour cela nous allons devoir construire le moteur de jeu le plus efficace durant les 4 manches du jeu.  

 

Si le joueur gris termine la manche sur l’île avec son bâtiment il pourra gagner un revenu supplémentaire.

 

les 7 ponts de Clairesource

Cette prémisse thématique est basée sur le problème des sept ponts de Königsberg, un exercice de pensée qui va devenir un dilemme permanent dans le jeu pour optimiser ses déplacements et passer par les 7 ponts. Ici on est aidé tout de même par une montgolfière que l’on pourra utiliser moyennant finance. Celle-ci est d’ailleurs un axe d’amélioration très important. On y reviendra.

À votre tour, vous devez jouer une de vos 6 tuiles qui détermine le nombre de déplacements que vous souhaitez réaliser. Chaque fois que vous passez par un pont vous placez un marqueur « papatte », si vous parvenez dans la même manche à en placer un 6e, vous gagnez 3 points, et 4 de plus si vous placez votre septième. Autant dire que l’on va optimiser nos déplacements (enfin faire au mieux).

 

Mes tuiles actions.

 

Autre source de réflexion, tout le jeu se joue avec des cartes que l’on va acheter à chaque tour, là où on l’on termine notre déplacement. Ces cartes nous donnent un bonus à l’achat, mais aussi un revenu éventuel pour les manches suivantes.

Ces cartes sont organisées en 5 guildes, chacune d’entre elles nous donnant des points, de l’argent, des ressources, la possibilité d’améliorer nos tuiles action, etc. C’est ainsi que l’on va construire son moteur de jeu. Sans oublier les points de victoire : chaque carte nous donnant des points en fin de partie, selon un système de multiplicateur qu’il va falloir coupler à des étoiles et à une piste de ressource.

Par exemple, la pierre est liée aux hiboux, mais il faudra aussi placer des décorations, fleurs ou sculptures pour valoriser ces points. Oui, parce que 6 x 0 = 0. (Désolé Manu :)).

 

Mon plateau joueur avec mes marqueurs ressources et mes cartes

 

On retrouve les principes de dilemmes multiniveaux que l’on avait dans Zhanguo. Je résume, on peut gagner jusqu’à 7 points si l’on réussit à placer ses 7 Papattes. Mais on doit aussi choisir les bonnes cartes pour leur effet immédiat ; le moteur que l’on construit et pour le scoring de fin de partie. À cela s’ajoutent les objectifs pont donnant des points de victoire au premier, mais aussi une tuile quête si l’on cumule les deux objectifs adjacents. J’ai failli oublier les jetons « oiseau » qui donnent des bonus en plus de la carte. Tout cela se déroule en quatre actions par manche, pas de temps à perdre.

 

Tuiles objectifs et tuiles quête

 

Autant dire que l’on se fait rapidement des nœuds au cerveau, pour tout optimiser et que la courbe de progression est très importante.

Si l’on ne fait pas attention, on peut tout simplement se bloquer, oui. Il suffit de terminer sur une zone entourée de nos marqueurs « papattes ». On peut toutefois faire appel à la Montgolfière pour se sortir de ce mauvais pas. Renoncer à une action nous permet aussi de gagner un peu d’argent (en fonction de la tuile).

 

La solution passe par les airs

Cette montgolfière est notre seul moyen de placer le dernier marqueur « Papatte ». Mais, pour l’utiliser, il faudra payer 3 sous si elle est dans notre île, ou 10 si on l’a fait venir d’une autre île, et bien entendu l’argent est une source de tension.  Sur votre première partie vous avez déjà fort à faire avec la construction de votre moteur, mais sur les suivantes, vous anticipez mieux vos déplacements et utiliserez à bon escient cet aéronef. En effet, on peut l’utiliser avant ou après notre action. On peut donc terminer sur le lieu où elle est stationnée, pour atterrir sur une autre île et anticiper notre prochaine action. 

 

La montgolfière peut être utilisée par le joueur gris ou le joueur beige pour 3 sous.

 

Il suffit de passer le pont

En ce qui concerne l’édition, c’est impeccable : l’ergonomie est rapidement assimilée et tout est à sa place. Le matériel est de qualité supérieure, avec des plateaux à deux niveaux, des pions et des jetons ornés d’une sérigraphie. Les illustrations de David Sitbon dans un style proche d’Everdell collent bien à cet univers champêtre. 

L’interaction n’est pas centrale, on ne sera jamais empêché (et c’est heureux) par les déplacements des autres joueurs, mais plus par nos mauvais choix, difficile de jouer en se laissant porter. Toutefois, on peut pester contre un joueur, parce qu’il nous a piqué la carte que l’on ciblait, le jeton oiseau visé. Mais parfois, la suivante nous conviendra tout autant, voire plus. C’est pour cela que je n’aurais pas pensé que ça tourne bien à quatre et pourtant, les tours sont fluides, et la partie reste contenue. À titre personnel, je préfère jouer à deux ou trois joueurs, parce que c’est plus dynamique. À deux la session est bouclée en moins d’une heure et on peut remettre ça derrière.

Il conviendra aux joueurs qui aiment un mélange de stratégie et d’opportunisme. Ils devront cibler les objectifs, récupérer des tuiles quête et les maximiser, ou bien collecter des cartes d’une couleur avec un fort multiplicateur, tout en s’adaptant aux cartes présentes dans la forêt. La construction du moteur est importante avec la aussi différent axe : l’argent, l’amélioration des tuiles, etc.

 

 

Certains se font avoir par son design soit-disant “enfantin”. Il est vrai que les règles sont relativement simples à intégrer. Mais la courbe de progression est forte et même raide. Les dilemmes multi niveaux que j’affectionne particulièrement sont bien intégrés. Finalement Kingdom Crossing est surprenant, il est à la fois une sorte de jeu passerelle vers de l’expert, tout en contentant des joueurs experts qui vont vite trouver leurs marques. Un bon jeu expert dans une petite boite.

 

***

Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee

Les castors lapons sont-ils hermaphrodites ? C’est la question que se pose ce chercheur… (Source La cité de la peur)

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3 Commentaires

  1. ihmotep 20/10/2025
    Répondre

    On vient de s’enchainer 3 soirées jeux avec Zanghuo et il est vraiment top, notamment grâce à l’incroyable travail de réédition de SorryWeAreFrench. Je serai curieux de d’essayer Kingdom Crossing

    • atom 21/10/2025
      Répondre

      Je pense que Le jeu devrait te plaire, il sera beaucoup plus facile à sortir qu’un Zhanguo.

  2. morlockbob 24/10/2025
    Répondre

    Le jeu est, pour les habitués, assez classique dans son mélange adaptation/optimisation, mais le principe des ponts fait la différence et crée la zone de réflexion. Bien vu

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