Kann le combat, vous n’aviez encore jamais vu des tentacules pareils

Autant vous le dire tout de suite, quand on a eu l’occasion de rencontrer Langlois Frédéric à LudiNord et de découvrir son jeu à deux, nous avons un peu craqué sur le projet. Découvrez la vidéo par ici

C’est l’histoire d’un aficionado de Jules Vernes, connaissant son récit jusqu’au bout de la casquette, qui a décidé de mettre en scène, via le medium ludique, le chapitre XVIII de 20 000 Lieux sous les Mers, passage racontant le combat entre le calmar et le Nautilus.

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Tout y est.

Le monstre tentaculaire d’un côté, le sous-marin de l’autre. Les personnages (Nemo, Land…), les armes utilisées (l’enlacement et les jets d’encre du poulpe, la hache, le harpon, les attaques électriques des hommes…) mais aussi les flots menaçants, la passerelle, les dégâts qu’on essaie de réparer, la rage, le désespoir des protagonistes… Tout est retranscrit, avec fidélité et passion, dans le jeu de monsieur Langlois. Et comme il avait une idée très précise de ce qu’il voulait visuellement, il a fait appel à son ami Aurélien Lévaique avec qui il avait déjà travaillé sur Phare Andole. Oui, leur truc à eux, vous l’aurez compris, c’est la mer. 

kann

Kann est donc un jeu d’affrontement profondément asymétrique. Un joueur incarne le calmar et ses tentacules, et l’autre, le Nautilus : le sous-marin et l’équipage. Et vous allez voir (en lisant les règles) que le jeu ne se contente pas d’être proche de son propos, il est aussi très malin, pour ne pas dire novateur. En tout cas, cette mécanique de jetons déplaçables simulant le mouvement et la rétractation des tentacules ne nous a rien rappelé de connu par ici. 

Vous allez lancer deux dés, qui définiront d’une part votre action, et d’autre part, la puissance de cette action. Comme on joue aux dés mais qu’on n’aime pas trop quand on a aucun contrôle sur rien, vous pourrez dépenser des points (provenant de la jauge de colère ouhomme de moral selon votre camp) pour modifier vos résultats.

Ne vous inquiétez pas, vous aurez toujours quelque chose à faire avec vos dés. Côté calmar, ils vous serviront à déployer ou rétracter vos tentacules, faire des dégâts au Nautilus ou même capturer un homme d’équipage. 

Par exemple, votre calmar a fait deux et trois aux dés ? Vous pourriez déployer 2 ventouses sur le tentacule 3. Pour figurer ses mouvements, le joueur-calmar déplace les jetons oranges qui représentent les ventouses. Avec l’action « rétracter & déployer » le calmar peut retirer des ventouses d’un tentacule et les déployer sur un autre, selon ce qu’il tente d’atteindre. Si vous arrivez par exemple à aller jusqu’au navire, vous lui faites des dégâts, si vous touchez un homme, vous le capturez, mais si c’est le capitaine, l’équipage humain aura tellement la rage qu’il aura accès à un dé bonus. 

Le joueur-Nautilus, lui, peut déplacer ses hommes sur la passerelle pour repêcher des copains tombés à l’eau, il peut aussi tenter de réparer les dégâts causés en allant dans la salle des machines, et il peut bien sûr attaquer de diverses manières. Le Nautilus est capable par exemple d’utiliser tout ou partie de son énergie accumulée (s’ajoute à cette jauge des points bonus liés au personnage actif ainsi que le résultat du dé) pour balancer ensuite une grosse attaque électrique.

nautilus

 

Bref, voici un jeu immersif (sans jeu de mot) et stratégique qui cherche actuellement à être édité. Pour cela, il ne lui manque plus qu’un coup de main, à donner sur Ulule. Notez que la boutique Philibert est partenaire de cette auto-édition avec un soutien logistique sur le stockage, le colisage et l’expédition.

 

Kann la fiche de jeu

Ulule

Un jeu de Langlois Frédéric
Illustré par Aurélien Lévaique
Edité par auto-édité
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2016
Pour 2 joueurs avec le pied marin seulement

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