Just played – KeyForge, la clé du succès ?
Au Brussels Games Festival, le week-end passé, je me suis en priorité dirigé vers le stand Asmodee, car ils nous ont offert un beau cadeau en nous proposant l’avant-première européenne de KeyForge.
Histoire de ne pas trop répéter ici ce que vous savez peut-être déjà sur le jeu, n’hésitez pas à relire l’excellente preview de notre rédactrice en chef.
Le concept du jeu d’affrontement à deck unique ne peut qu’intriguer le joueur – et pour cause, c’est une idée assez révolutionnaire – mais aussi le rendre sceptique : pas de deck-building ? Un algorithme qui engendre des decks ? Quid de l’équilibrage et du renouvellement ?
Une première partie… puis une deuxième
Ma première partie fut un peu chaotique, mon adversaire et moi-même étant habitués à d’autres jeux de cartes, nous avons commis des erreurs qui ont rendu notre partie assez peu représentative. Heureusement, j’ai pu en refaire une le samedi matin, fort de mon expérience de la veille, faisant attention à ne plus tomber dans les mêmes écueils. Par exemple, entre autres, il faut se dire qu’en dehors de son tour, on ne peut pas réagir, il n’y a pas de cartes « instant » comme à Magic. Également, les créatures ne sont pas soignées entre deux tours, etc.
Il n’y a pas non plus de points de vie, l’Archonte est immortel ; ce qui compte, c’est uniquement de forger trois clés.
Et sans doute la plus grosse différence, il n’y a pas de (cartes) mana ; à son tour, on peut jouer tout ce qu’on a dans sa main, pour autant que ces cartes correspondent à la faction annoncée en début de tour.
Chaque deck est composé de 36 cartes, 12 de trois Maisons (factions), prises au hasard parmi les 7 Maisons du jeu, et a un nom totalement unique. Ce dernier, imprimé sur le dos des cartes, est forcément parfois un peu cocasse, puisque conçu au hasard par – j’imagine – un générateur de noms.
Ce qui est très subtil à ce jeu, c’est de choisir la bonne Maison au début de son tour.
En effet, cela permettra de jouer/activer/défausser autant de cartes que l’on veut de sa main ou de sa zone de jeu, pour autant qu’elles appartiennent à la Maison choisie.
Les créatures et artefacts arrivant « tapés » (inclinés), on sera donc tenté, par exemple si on vient de poser 4 créatures puissantes, de rechoisir la même Maison au tour suivant, malgré le fait qu’après avoir repioché à la fin de son tour précédent, on se retrouve sans carte de cette Maison-là dans sa main.
Mais l’essentiel ici, ce ne sont pas les créatures, c’est la récolte des Aombres. Le principe du jeu est simple : au début de son tour, on vérifie si on a 6 Aombres sur son Archonte, et dans ce cas on est obligé de forger une clé, et le premier à 3 clefs a gagné.
Le nombre d’Aombres nécessaire pour forger une clé peut être modifié en cours de partie par différents effets, positifs et négatifs.
Certaines cartes vous feront gagner des Aombres au moment où vous les jouerez, d’autres par leurs effets ; d’autres encore vous permettront d’en voler à l’adversaire, soit directement d’Archonte à Archonte, soit en les capturant d’abord sur vos créatures.
Les Archontes n’ayant donc pas de points de vie, les créatures ne sont pas là pour les protéger, mais pour les aider dans leur récolte d’Aombres. En effet, à votre tour, au lieu de jouer une créature pour attaquer ou pour son éventuelle action spécifique, elle peut être engagée (« tapée ») pour l’action de récolte, qui rapporte donc immédiatement 1 Aombre par créature ainsi mise à contribution.
D’où l’intérêt de ne pas laisser à l’adversaire le contrôle d’un grand nombre de créatures (d’une même Maison, n’oublions pas), au risque de le voir récolter en un tour assez d’Aombres que pour forger une clé.
L’Appel des Archontes
D’après ce que j’ai pu voir, certaines Maisons, comme les Brobnar, ont des créatures très puissantes, mais qui sont obligées d’utiliser l’action de récolte pour rapporter des Aombres à leur Archonte, tandis que la Maison des Indomptés, par exemple, a des créatures beaucoup plus faibles, mais plus de cartes qui rapportent des Aombres au moment où on les joue.
Chaque Maison a l’air d’avoir une personnalité bien distincte, même si c’est évidemment difficile de juger vu le nombre vertigineux de decks qui seront disponibles.
Petite originalité aussi (en tout cas c’est nouveau pour moi, mais je précise que je ne suis pas une encyclopédie des jeux de cartes), chaque créature placée dans sa zone de jeu doit l’être à gauche ou à droite des autres créatures qui s’y trouvent. On ne peut pas modifier la position durant le jeu.
En effet, certaines cartes vont cibler uniquement les créatures se trouvant sur les flancs, ou au contraire ceux qui n’y sont pas.
Certains pouvoirs de créatures ne s’activeront également que tant que celle-ci se trouve sur un des flancs par exemple.
Certaines cartes seront « purgées » = sortiront du jeu, mais d’autres iront « dans les archives », une zone à part dans laquelle on pourra stocker des cartes pour attendre que le pouvoir d’une autre permette de les sortir toutes d’un coup afin de réaliser un « gros tour ».
Impressions à chaud
Le jeu m’a bien plu en tout cas. En tant que joueur « gros consommateur », je n’ai pas le temps (ne prends pas le temps ? 😉 ) de commencer à faire des decks moi-même. Ce que propose KeyForge c’est pour moi un gros plus qui, je peux le comprendre aussi, pourra rebuter un joueur aguerri de Magic.
Car chaque deck est unique et doit le rester. Il est totalement interdit de prendre une carte d’un autre deck pour remplacer une du sien. C’est très facilement vérifiable vu que le dos de chaque deck sera unique lui aussi.
Le but est qu’il y ait aussi une communauté qui se créée autour de l’échange de decks.
Maintenant, trouver le deck parfait pour soi peut se révéler mission impossible. Tom Vasel, de la Dice Tower, prenait un exemple assez parlant : il aime particulièrement la façon de jouer de deux Maisons. Mais il aime également particulièrement une carte spécifique dans une de ces deux Maisons.
Comment va-t-il faire pour retrouver son deck de rêve ?
Enfin, ce n’est pas du tout le but de ce jeu évidemment, mais, déjà, trouver ses trois Maisons favorites dans un même deck dans un magasin peut se révéler plus compliqué qu’il n’y paraît.
Et alors, cet équilibrage ?
Forcément, n’ayant joué qu’avec deux decks différents, je ne peux me prononcer là-dessus.
Sachez qu’un système de « chaînes » est prévu, qui donne un handicap à l’un ou l’autre joueur, en limitant sa pioche de fin de tour à 3, 4 ou 5 cartes, au lieu de remonter sa main à 6.
Je doute fort qu’il existe un deck « OP » qui battrait tous les autres. Cela me semble impossible avec les 7 Maisons différentes, il trouvera bien sa nemesis quelque part. Chaque deck a un ID unique, un QR code. FFG se réserve les droits de faire prendre sa retraite et bannir un deck trop puissant. Mais on ne sait pas encore comment cela se produira exactement. Garfield n’est pas franchement fan du bannissement. Il a proposé que les decks prennent des grades, une sorte d’XP que les cartes prendraient lors des tournois. De la sorte, certains tournois seraient réservés aux decks gradés. Rien d’officiel pour l’instant.
Il faut aussi noter que le niveau du joueur est un facteur important. Si on connaît son deck par cœur (ce qui n’est franchement pas difficile avec 36 cartes) et les meilleures combos qu’on peut en tirer, on a un avantage. Sans parler du fait de savoir gérer son timing, de choisir la bonne Maison et la bonne action au bon moment.
Petit point négatif : j’ai quand même pu constater que certaines parties pouvaient s’éterniser, ce qui n’est certainement pas le but d’un jeu de cartes d’affrontement. Mais certaines configurations de decks donnent lieu à des vols d’Aombres fréquents, ce qui fait que ni l’un ni l’autre n’a l’occasion de forger de clé à son tour, empêchant donc la partie d’avancer. C’était cependant, a priori, une minorité des cas.
Comme les decks sont faits « aléatoirement » (façon de parler bien entendu), l’utilité de chaque carte n’est pas garantie non plus selon les cartes de l’adversaire.
Lors de ma partie, j’avais une carte me permettant de copier l’effet d’un artefact ennemi, mais mon adversaire n’avait quasi aucun artefact dans son deck.
La Key du succès ?
Le jeu sera en boutique au quatrième trimestre 2018. Il se vendra sous deux formats différents :
– une boîte de base aux alentours de 40€ contenant deux decks d’entraînement (communs à toutes les boîtes), deux decks uniques et le matériel nécessaire pour jouer (Aombres en plastique, cartes « power » et « stun », différents jetons, …) ;
– des decks uniques à 10€ pièce.
Sans trop prendre de risque, je crois qu’on peut lui prédire un succès certain… Bien joué Monsieur Garfield ! 😉
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
kettch 30/08/2018
Petite note sur l’Archive (parce qu’on l’a mal compris) : on peut au début de chaque tour, après avoir choisi sa maison, récupérer en main toutes les cartes de notre archive.
Par contre effectivement pour mettre une carte dans l’Archive il faut un effet de carte particulier.
Sachant qu’on peut parfois mettre une carte de l’adversaire dans notre archive mais qu’elle lui revient dès qu’elle en sort, ça donne des dilemmes intéressants.
Wraith75 30/08/2018
Ok, merci Pierre-Yves 😉
Djinn42 30/08/2018
J’ai bien peur que ça spécule sévère sur certains decks et que ce jeu ait un gros succès.
Les mêmes qui achetaient des boosters avec le secret espoir de trouver un Lotus Noir, achèteront des decks en espérant tomber sur un deck puissant.
Rien n’empêche en plus de s’amuser un peu avec et de passer à un autre deck après avoir revendu le puissant.
Le joueur moyen pourra passer d’un deck à un autre, le tournoyeur pourra faire son marché.
Je lui prédit un grand avenir. Plus long que l’hôtel des ventes de Diablo 3 en tout cas.
Wraith75 30/08/2018
Oui oui, ça vient du site de FFG France.
Désolé pour la petite faute de règles, tant mieux si c’est ainsi.
edugon 30/08/2018
Quelle est l’utilité des decks d’entrainement? Payer 20 euros pour les decks et quelques jetons…. Serait-il logique de juste prendre deux decks uniques?
Djinn42 30/08/2018
Dans la boîte à 40 € il y a 4 decks. Deux sont des decks communs, mais ce sont des decks quand même. Jouables entre amis, pas en tournoi j’imagine.
Duinhir 24/09/2018
Oui, pareil, je pense que si je m’y met, j’acheterai deux decks et je m’imprimerai des jetons…
xavdunet 21/12/2018
Merci pour cet article très complet. J’adore ce jeu, les visuels des cartes et surtout les ambiances colorées.
Juste un petit bémol sur le background, à mon avis ils auraient dû rester beaucoup plus flou et juste donner quelques orientations, c’est parfois un peu laborieux (mais bon j’ai 58 ans!). Par contre j’aime beaucoup l’idée du Creuset et des Architectes (l’algorithme et les créateurs du jeu…).
Beaucoup de plaisir et d’intérêt en peu de temps avec un investissement financier modeste. Bravo!