Illustré par Thierry Masson
Edité par Asmodee
Distribué par Asmodee
Date de sortie : 2003
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes
Thèmes : Abstrait, Ambiance
Mécanismes : Bluff, Hasard, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de dés
Complexité du jeu : Familial
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Le fameux jeu de bluff
INFOS
BUT DU JEU
Le but du jeu est d’être le dernier joueur à posséder un ou plusieurs dés.
PRéPARATION DE LA PARTIE
Chaque joueur prend un gobelet et les 5 dés de la couleur correspondante.
On place au milieu de la table le sac ou le couvercle retourné (c’est là que seront placés les dés perdus au cours de la partie). Chaque joueur lance 2 dés et en fait la somme. Celui qui obtient le résultat le plus haut commence à jouer (rejetez les dés en cas d’égalité).
La partie se poursuit dans l’ordre des aiguilles d’une montre.
DéROULEMENT DE LA PARTIE
Tous les joueurs agitent en même temps leur gobelet qui contient les dés puis le pose sur la table (s’ils agitent les gobelets alors qu’ils contiennent du Cuba Libre, ça va mal se terminer, alors faites attention).
Ils peuvent ensuite regarder discrètement la valeur de ces dés, mais doivent faire en sorte que leurs adversaires ne puissent les voir. Ils doivent aussi faire attention à ne pas changer ces valeurs en déplaçant le gobelet ou en faisant tomber un dé.
C’est ensuite au premier joueur de faire une proposition. Il doit annoncer tout haut une valeur de dé et un nombre de dés, en fonction de son propre tirage, et de ce qu’il pense y avoir sous les gobelets des autres joueurs. Il doit faire une approximation aussi proche de la réalité que possible mais peut, bien entendu, bluffer. Les joueurs enchaînent ensuite les enchères et parient sur le nombre de dés d’une même valeur contenus sous l’ensemble des gobelets.
Exemple :
caramba ! Manolo est sûr de lui, il pense qu’il y a au moins 5 dés indiquant la valeur 3 autour de la table.
C’est ensuite au joueur à sa gauche de jouer.
Deux choix s’offrent à lui : soit il fait une autre proposition, soit il doute de la véracité de la proposition du joueur précédent et annonce tout haut « Dudo ».
1- Faire une autre proposition :
il doit proposer un nombre de dés ou une valeur de dé supérieur à la proposition précédente.
Exemple :
si Pancho, le joueur précédent, a dit « je pense qu’il y a au moins 5 dés indiquant un 4 autour de cette table ». Manolo, qui ne doute jamais de rien, peut tout à fait dire ‘ Je pense qu’il y a au moins 9 dés indiquant un 4 autour de cette table » (il a augmenté le nombre de dés) ou « je pense qu’il y a au moins 5 dés indiquant un 6 autour de cette table » (dans ce cas, il a augmenté la valeur des dés).
Un joueur peut toujours proposer un nombre de dés indiquant un « 1 » (représentée par la tête de Paco le toucan) mais le nombre de dés proposé sera alors au moins égal à la moitié de la proposition du joueur précédent (arrondi à l’entier supérieur).
2- Annoncer « dudo » :
si vous pensez que le joueur précédent a bluffé et que sa proposition est inexacte, il est temps d’annoncer « dudo ». Tous les joueurs soulèvent alors leur gobelet en prenant soin de ne pas toucher à leurs dés (et de ne pas tout renverser sur leurs nachos).
On fait ensuite le total des dés qui indiquent la valeur correspondante à la dernière proposition (on prend aussi en compte les dés
Paco, voir ci-dessous). Si la proposition du joueur précédent s’est révélée exacte, le joueur qui a annoncé « dudo » perd un dé qu’il place au centre de la table (dans le sac ou sous le couvercle). Si la proposition s’avère erronée, c’est le joueur qui l’a faite qui perd un dé.
Les dés perdus ne sont plus utilisés de toute la partie et ne sont jamais pris en compte dans le total des dés jetés.
MATERIEL
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Une cantina miteuse battu par les vents. Quatre pistoleros serrés autour d’une table sirotent prudemment leur whisky pour faire descendre la poussière du désert
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