Kann le combat

Un jeu de Langlois Frédéric
Illustré par Aurélien Lévaique
Edité par auto-édité
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2016
De 2 à 2 joueurs

Thèmes : Livre, Maritime
Mécanismes : Affrontement, Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur

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Kann le combat va vous plonger au coeur du combat légendaire de 20.000 lieues sous les mers. 


INFOS

But du jeu : battre votre adversaire via une condition de fin de combat. 

A votre tour, lancez les deux dés blancs puis placez les dés sur votre tableau de bord pour jouer une action. Selon l'action vérifier ensuite le moral, la colère, et le jet d'encre. 

Le calmar

Il peut se déployer, se rétracter, faire des dégâts ou même capturer un homme d'équipage grâce à ses ventouses, symbolisées par des jetons ronds que l'on va pouvoir déplacer comme bon nous semble (en fonction de vos dés choisie bien sûr).  Les ventouses sont situées sur plusieurs tentacules.  Vous avez fait deux et trois aux dés ? Vous pouvez par exemple déployer 2 ventouses sur le tentacule 3. Il est possible de modifier l'un des dés grace à votre jauge de colère. 

Si vous arrivez à toucher le vaisseau, vous faites des dégats. Si le Nautilus prend 6 dégâts, il perd le combat.

Si vous parvenez à atteindre un homme, il est capturé ! Puis le calmar lance un dé orange, dit de maintien qui déterminera avec quelle force le tentacule maintien l'homme, ce dernier devra se libérer en faisant descendre à zéro les points du dé de maintien. Mais si le calmar rétracte suffisamment un tentacule il peut le ramener jusqu'à sa gueule et dévorer l'homme !

Si le niveau du jet d'encre arrive à 6, l'attaque peut être lancée, après quoi le niveau redescend à 0. Ce niveau monte de 1 pt par blessure. Et oui le Nautilus aussi va pouvoir causer des dégâts, heureusement dites !

Le Nautilus

 Lancez deux dés et placez le sur votre tableau : un dé désigne l'action, le second désigne la valeur de cette action. Vous pourrez motiver l'équipage, pour monter la jauge de moral. 

Vous pourrez déplacer vos hommes sur la passerelle. Etre sur la passerelle permet de repêcher un homme tombé à l'eau. Ça fait remonter le moral en plus !

Le moral est important car c'est cette jauge qui permet de modifier le résultat d'un dé (ajouter 1 ou retirer 1 vous coute 2 points de moral). 

Il est possible de réparer les dégâts commis par la bête avec une action réparer en allant dans la salle des machines ! Le Nautilus peut lancer des attaques électriques. Il peut d'ailleurs gérer la puissance de ses attaques en allant sur l'action "électriser". Le Nautilus peut utiliser tout ou partie de son énergie accumulée et l'ajouter au résultat du dé. S'ajoutent aussi des points bonus lié au personnage. 

Si le capitaine est capturé, l'équipage est mécontent et vous aurez alors un dé en plus.

Les hommes peuvent aussi attaquer le monstre à la hache ou au harpon !

 

Le jeu offre plusieurs modes (draft, "premier sang", etc). 

 

 


MATERIEL

  • 1 grand plateau de 64 cm x 33 cm (pliant aux deux extrémités). La zone de combat est sans coupure, ni pliage, pour ne pas gêner le jeu des tentacules.
  • 50 pions* oranges «les ventouses» 10 meeples* : 1 jaune «le capitaine Némo», 1 vert «le professeur Aronnax», 1 rouge «le harponneur Ned Land», 7 blancs «les matelots» parmi lesquels il y a «Conseil» l’assistant du professeur 1 pion* «choix d’action» 1 pion* «blessure» 1 pion* «harpon» 3 pions* «poulpes»
  • 4 dés blancs : les dés d’action 6 dés oranges : les dés de maintien des proies 1 dé rouge : la colère de l’équipage
  • 5 jetons curseurs pour les jauges
  • Livret de règle de 12 pages (dont 1 page de présentation, 1 page pour le mode «Jules Verne» et 1 page pour le texte d’origine. Le reste du livret il est illustré généreusement).
  • Boite de 34 cm x 34 cm x 4 cm.

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