Illustré par Bertrand Benoit, Romain Gaschet A.K.A. GeyseR
Edité par Moonster Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2010
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Combinaisons, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
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Le chant des tambours de guerre… Avec l’arrivée de la lune sanglante, le temps des Anciens toucha brutalement à sa fin !
L’ordre établi allait vaciller sur ses bases puis s’effondrer avec fracas pour laisser place au chaos. Puis sur les ruines fumantes des champs de bataille s’établirait un ordre nouveau et impérial qui durerait presque pour toujours... Jusqu’à la prochaine lune rouge. Les prophètes et les astrologues s’usaient les cornes à prédire quand la prochaine conjonction interviendrait et combien de temps elle durerait. Un mois, un an, un siècle?
Nul ne savait! Chacun avait sa théorie et l’exposait au coin du feu dès la première veillée, au son des tambours de guerre. Le monde, endormi par la paix, se réveillait enfin. Partout les fleurs du sang et de la haine fleurissaient. C’était comme si l’arrivée de la lune écarlate annonçait un nouveau printemps de massacres et de carnages. Partout dans les nations, les tribus, les clans, depuis la capitale du plus grand empire
Gosu jusqu’à la dernière grotte perdue, de jeunes chefs sentaient bouillir en eux un sang nouveau : l’appel de la guerre ! Les bandes se formaient, les stratégies les plus folles devenaient réalistes. Partout les conflits éclataient et dès la première nuit le sang, rouge, vert, bleu, jaune et de mille autres couleurs commença à couler. Partout les forgerons rallumaient les hauts-fourneaux pour produire des armes en masse. Les sorciers compulsaient leurs grimoires et invoquaient leurs familiers, les alchimistes testaient de nouvelles formules et les ingénieurs se remettaient au travail sur des prototypes ultra-secrets, car le temps de la paix touchait à sa fin! Ainsi commença le temps des seigneurs de guerre !
INFOS
Pendant une ronde de jeu, les joueurs vont jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Une ronde de jeu se termine quand tous les joueurs ont passé. Lorsqu’un joueur passe, il ne peut plus revenir dans la ronde, les autres joueurs continuent à jouer à tour de rôle jusqu’à avoir également passé.
S’il ne reste qu’un seul joueur, il peut continuer à jouer aussi longtemps qu’il le désire. Un joueur peut passer parce qu’il ne peut plus rien jouer ou tout simplement parce qu’il ne veut plus jouer et décide de garder certaines bonnes cartes en main pour la prochaine ronde (dans ce cas très précis, il s’agit de toute évidence d’un seigneur de guerre aguerri). Si le nombre de tours par joueur n’est pas limité, chaque joueur ne peut effectuer qu’une action par tour. Mais alors, quelles sont les actions possibles pendant votre tour ?
La première action réalisable pendant un tour est de poser une carte de sa main devant soi afin de constituer son armée. Votre armée de gobelins correspond à un alignement de cartes sur trois lignes et cinq colonnes. À la base, il y a la ligne des gobelins de niveau 1 (les Bakutos), puis au-dessus la ligne des gobelins de niveau 2 (les Héros) et enfin tout en haut la ligne des gobelins de niveau 3 (les Ōzekis). Au maximum, il y aura cinq gobelins par ligne, ainsi votre armée ne pourra jamais dépasser 15 gobelins.
Lorsque tous les joueurs ont passé, c’est l’heure de la Grande Bataille. Faites chauffer l’hydromel, sortez les gradins, ça va chauffer dans les chaumières !!! Comment définir le vainqueur d’une Grande Bataille à la fin d’une ronde ? Il suffit d’additionner les valeurs militaires de toutes les cartes (inscrites au milieu à droite de chaque carte) à l’exception des cartes emprisonnées. Le joueur avec l’armée la plus puissante gagne la Grande Bataille et prend un point de victoire. S’il en a trois, il gagne la partie.
MATERIEL
- 1 Jeton Avantage
- 1 règle du jeu
- 100 Cartes Goblin
- 8 Jetons d’activation
- 9 Points de Victoire
TESTS [1] ET AVIS [0]
Je recommande vivement Gosu pour la profondeur de ses combos. C'est véritablement un défouloir loin des carcans qu'on a pu voir depuis. Elysium ou Abyss obligent à perdre les pouvoirs de nos cartes, pour de très bonnes raisons et ça reste de très bon jeux. Simplement Gosu permet tout. Avec ce que ça peut avoir de pire comme rythme et plaisir de jeu, surtout si votre adversaire vous fait le coup des bonus. Mais si on est prêt à se faire plaisir niveau combos sans se restreindre c'est du pur bonheur.
À noter que l'extension Kamakor rajoute d'autres factions, d'autres points de règles et encadrent un peu plus les enchaînements en limitant à 10 tours de suite un joueur. Ce qui reste énorme et n'entrave pas trop la combotite. Je recommande chaudement de jouer avec l'extension une fois le jeu de base exploré.
Je n'ai jamais rencontré de jeu qui laisse autant de possibilités aux joueurs, avec des retournements épiques, des combos monstrueuses, d'autres tordues. Le placement des cartes contraint (une ligne par niveau) et le flux de cartes piochées sont des éléments à gérer convenablement. La composition des lignes et colonnes est aussi à prendre en compte pour certaines combos. On sent une montée en puissance de notre tableau en même temps qu'on sent celle de nos adversaires.
Vous l'aurez compris, malgré ses défauts il demeure pour moi un grand jeu dans une petite boîte.
- des combos dans tous les sens
- factions nombreuses et marquées
- règles assez simples
- assez tactique
- de la réflexion dans le placement
- exigeant
- rythme parfois haché
- règle du bonus qui peut être dévoyée, attention
- Tours parfois interminables
NEWS [0]
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