La crème de la crème des Carcassonne pour moi. D'abord parce que la thématique de la préhistoire a toujours eu ma préférence, ensuite parce que les petites variations de règles et dans le décompte des points me plaisent beaucoup plus que les versions classiques.
Premièrement, la pile de tuiles Bonus, bien fichue : A chaque fois que l'on ferme une forêt, adverse ou non, on rejoue immédiatement une tuile piochée dans cette pile. Dans le cas d'une forêt adverse, cela prend tout son sens : on fait immédiatement marquer des points à l'adversaire certes, plutôt que lui pourrir son truc, mais on joue surtout deux fois, et avec une tuile la plupart du temps intéressante. D'autant plus qu'on lui empêche d'en profiter en fermant lui même sa fôret. L'interaction est plus directe, plus lisible, plus profitable.
Ensuite, l'apparition des huttes et du réseau fluvial : un nouveau réservoir de points en jeu assez malin. On cherche à ramifier le plus possible et penser en terme de réseau, plus qu'en terme de longueur ou de grandeur. Et de nombreuses tuiles deviennent intéressantes.
Finalement la chasse, qui remplace les champs : le décompte nuancé par les tigres présents permet une interaction plus directe là encore. Chaque tigre élimine un cerf, donc un point. Et si je vois que tu te laches trop sur la chasse, je t'envoie 2 ou 3 tigres bien sentis pour qu'on reparte calmement. C'est là que la course aux mammouths (et aux aurochs seulement présents dans la pile bonus) devient sympa, car ils sont intouchables par les tigres, et représentent des points surs et sécures.
On a donc souvent des poses profitables à faire, on est rarement pris de court par ce qu'on a pioché... et au pire, on joue avec une variante "2 tuiles en main"!