Jamey Stegmaier – My Little Scythe, Between Two Castles of Mad King Ludwig
L’an dernier, nous posions quelques questions à Jamey Stegmaier à propos – surtout – de Charterstone, qui bénéficiait alors d’un buzz considérable. Nous revenons vers cet auteur et éditeur à succès qui s’est éloigné de Kickstarter, plateforme qui l’a pourtant lancé. Son catalogue s’assortit aujourd’hui d’un jeu familial, My Little Scythe, et de nombreuses extensions. Portrait, un an après la sortie de son jeu Legacy à lui.
Ludovox – Bonjour Jamey et merci de prendre le temps de bavarder avec nous. Peux-tu nous parler de l’année 2018 à Stonemaier Games?
Jamey Stegmaier – 2018 a été une année géniale ici. C’est la première où nous avons sorti deux nouveaux jeux, et tous deux sont d’auteurs externes et pas de moi. J’ai beaucoup aimé voir l’intérêt continuer à être suscité par nos jeux les plus anciens, et par le contenu pour ces jeux. Je crois que Stonemaier est en bonne santé ! Nous avons trois sorties de prévues pour 2019.
L – De notre point de vue, nous avons vu beaucoup d’extensions. Pour Scythe, pour Between Two Cities, pour Viticulture. Pourquoi ne pas créer de nouveaux jeux? Peut-être – je formule ici une hypothèse plausible – que créer des jeux et de créer une communauté autour requiert plus d’argent que de se baser sur une fanbase déjà existante?
JS – De mon côté, j’ai envie de faire une extension quand une idée novatrice et unique m’arrive – à moi, ou à un fan –, et que cette idée peut plaire. Honnêtement, c’est la même chose qui me motive que pour un nouveau jeu. L’un n’empêche pas l’autre, tant que mon temps de design n’est pas rempli.
L – Cela ne s’applique pas qu’à Stonemaier : le monde du jeu de plateau tout entier semble tourné vers les extensions. D’accord, elles ont toujours été là, et c’est une façon de rallonger la durée de vie d’un best-seller, mais on voit de plus en plus de gammes de produits, de concepts extensibles à l’infini, etc. Que penses-tu de cet aspect du marché ?
JS – Je peux uniquement parler avec mon expérience d’auteur, d’éditeur et de joueur. En tant qu’auteur, je crée ce qui m’intéresse, et ce qui, j’imagine, apportera du plaisir de jeu à plein de gens. Pareil en tant qu’éditeur. En tant que joueur, j’apprécie la nouveauté, mais aussi les twists sur des jeux que j’apprécie déjà (via les extensions).
L – Passons à Scythe et à Rise of Fenris ! L’extension introduit un mode campagne. Pourquoi créer une campagne pour Scythe, en fait ?
JS – Cela fait longtemps que j’entends les doléances des fans de Scythe, qui voulaient absolument une campagne. Et un jour, un nouvel auteur, Ryan Lopez, en a créé une. Je ne savais pas exactement comment ça allait marcher, mais ça m’a titillé : l’espace de design et de narration que ce nouveau format ouvrait était prometteur. Je l’ai contacté, et nous avons créé ensemble Le Réveil de Fenris.
L – La campagne a-t-elle ouvert des possibilités de développement pour cette licence ? Par exemple, des jeux dans des systèmes différents, mais avec le même univers ?
JS – Pas vraiment. Jakub Rozalski est propriétaire des droits sur cet univers uchronique post 1920. C’est sa licence à lui. J’ai juste les droits jeu de plateau, moi.
L – Donc, c’est la fin de Scythe, de cet univers, ou tu as d’autres idées dedans ?
JS – Explorer l’univers de Scythe m’a beaucoup amusé, et il y a encore quelques accessoires à venir (mécas en métal, plateau modulaire). Mais je suis prêt à partir créer et explorer de nouveaux mondes…
L – Parlons de My Little Scythe. Le développement du jeu (enfant/famille) a-t-il été très différent du développement d’un jeu plus gamer ?
JS – Je dois souligner que tu as utilisé « développement » correctement ici, puisque je ne suis pas l’auteur de My Little Scythe, mais plutôt son éditeur, et qu’un de mes rôles a été d’aider l’auteur (Hoby Chou) à faire de ce jeu un titre aussi équilibré, marrant et intuitif que possible. D’une certaine façon, les buts restent les mêmes que sur d’autres jeux, mais nous voulions vraiment le rendre accessible aux familles (et aux enfants), donc nous avons vraiment essayé d’épurer les mécanismes autant que possible.
L – Feras-tu plus de jeu familiaux/enfants à l’avenir ? Ou, plus précisément, veux-tu en sortir régulièrement ?
JS – Je suis carrément ouvert à la publication de plus de titres à destination de la famille toute entière.
L – Between Two Castles of Mad King Ludwig… est intriguant. Réunir Between Two Cities et Castles of Mad King Ludwig est improbable, mais pourquoi pas ? Comment les auteurs sont venus à cette idée ? Comment se fait-il que ce jeu ne soit pas co-publié en collaboration avec Bézier Games, qui a les droits de Castles of Mad King Ludwig ?
JS – Faisons court : les auteurs de Between Two Cities (Ben Rosset et Matthew O’Malley) ont fait un jeu Between Two avec des châteaux, et cela a fini par beaucoup emprunter à Castles of Mad King Ludwig. Il semblait dès lors de bon ton d’aller voir Bézier Games pour établir un partenariat avec eux, ce que nous avons fait. Stonemaier Games est l’éditeur du jeu : nous avons géré le développement, la direction artistique, la fabrication, la distribution, le marketing, etc. Mais Ted [Alspach, auteur de Castles et président de Bézier Games, NDLR], de Bézier Games, a joué au jeux plusieurs fois pendant le développement, et ils le vendent à Essen sur leur stand (nous, on n’y va pas), et ils ont été partie prenante du processus de marketing.
L – De ce côté de l’Atlantique, les gens commencent à questionner la façon dont nous produisons et consommons les jeux de plateau. Avec des jeux à usage unique comme EXIT, les jeux Legacy ou dans une moindre mesure la gamme Unlock!, des questions sont soulevées. Où te tiens-tu, sur le spectre écologique ? Est-il possible de changer cette industrie ultra-compétitive ?
JS – Je suis très soucieux de l’environnement. Panda – le fabricant avec qui je travaille – recycle et réutilise constamment ses matériaux, carton inclus. Parfois, ils peuvent imprimer quelque chose sur un papier que je n’aime pas, mais si c’est déjà imprimé, je préfère ne pas gâcher tout ce papier (c’est rare, et le consommateur ne verra jamais la différence, mais cela arrive). L’idée de jeter quelque chose de tout à fait fonctionnel me chagrine profondément. Je pense qu’une partie du changement provient aussi du côté consommateur, honnêtement. Plutôt que de demander un composant pour remplacer la moindre petite faute d’orthographe, pensez à l’impact sur l’environnement que demande la fabrication et l’expédition de quelque chose de tout à fait fonctionnel.
L – Sur quoi travailles-tu à présent ? Quand devrions-nous attendre tes prochaines grosses boîtes ?
JS – Je travaille aujourd’hui sur un jeu de civilisation et un jeu coopératif d’exploration en monde ouvert. L’un arrivera en 2019 et l’autre en 2020. Nous avons aussi d’autres jeux – par d’autres auteurs – planifiés pour les deux années à venir. Il est cependant trop tôt pour parler de ces deux titres.
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GeekLette 12/10/2018
meca en métal pour Scythe ??!!! ohhhhhhh yeah merci pour l’interview !!!
fouilloux 12/10/2018
Je suis très surpris par le » Je suis carrément ouvert à la publication de plus de titres à destination de la famile toute entière. » dans le sens ou pour proposer un jeu à Stonemaier Games, il est dit explicitement qu’ils ne regarderont pas si le jeu n’est pas un jeu de une ou deux heure.
Gougou69 13/10/2018
Il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis 😉
fouilloux 13/10/2018
Bah oui mais je sais pas trop si je leur soumet mon truc ou pas du coup en fait :-). parce que le formulaire est vraiment très clair là dessus.
Edra 14/10/2018
Un jeu de CIV et un jeu type 7th continent en préparation ? Tellement hâte 🙂