ITW Zombie 15′ : bavardons avec les auteurs du jeu
Les zombies arrivent…
Et oui Zombie 15′ le jeu coop’ en temps réel dont je vous parlais récemment (Pourquoi Zombie 15′ enterre Escape) est désormais disponible, l’occasion pour nous de papoter avec les auteurs du jeu Guillaume Lémery & Nicolas Schlewitz, qui habitent sur Saint Genis Laval, non loin de là où Guillaume enregistre ses fameux podcasts avec Sieur Olivier (hello proxi-jeux) !
Revenons donc sur la naissance de Z15′ en 2011 (quand Zombicide et Escape n’existaient pas encore), dévoilons des petites infos bonus sur le jeu et ses futures extensions, discutons avec eux de cette première expérience de game design et découvrons un peu qui sont ces deux fringants gaillards !
Mister Nicolas et mister Guillaume prêts à découdre du zombie en masse
– Bonjour Nicolas, bonjour Guillaume ! Merci d’avoir accepté le jeu de l’interview croisée. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur vous, et sur ce qui vous a chacun amené dans le monde ludique ?
Guillaume : Difficile de répondre. Je me souviens que j’ai toujours été attiré par les jeux de société, alors que mes parents ne sont pas du tout joueurs. Mon grand saut, je l’ai fait en 1990 quand j’ai découvert Full Metal Planète. J’ai alors découvert la boutique Descartes à Lyon, leur catalogue annuel et le magazine Casus Belli. Rapidement, j’ai trouvé des copains joueurs près de chez moi. Et cette passion ne m’a jamais quitté !
La boutique Descartes rue des Remparts d’Ainay, une des plus anciennes boutiques de jeux de société en France
Nicolas : Facile de répondre. J’ai commencé par du jeu de rôle à l’âge de 13 ans sur D&D donc autant dire que ça se limitait à du pièges-monstres-trésors. Puis au Lycée, j’ai découvert Adeptus Titanicus, Blood Bowl et je me suis inscrit dans un club de Jeux : au début orienté figurines 15mm puis un beau jour, un gars est venu avec un exemplaire de 1830, et là, depuis ce jour j’ai une forte addiction aux gros jeux sans hasard.
– Quels sont vos jeux préférés ? La question qui tue.
Guillaume : Aïe. Encore une question difficile. Je ne pourrai pas facilement te donner une liste de jeux, car sortir un bon jeu dépend du moment : le temps disponibles, les joueurs autour de la table, l’ambiance générale. Ma tendance va quand même vers des jeux de gestion costauds dans lesquels les choix ne sont pas simples et où l’interaction est fortement présente malgré tout. Oups, ça retire tout de suite pas mal de jeux allemands 😉
Avec Nicolas et nos épouses, nous aimons ainsi particulièrement les jeux Splotter (Indonesia, Roads & Boats…), mais aussi le classique Puerto Rico ou encore les jeux de Martin Wallace (Age of Steam, Age of Industry, Last Train to Wensleydale…). J’apprécie aussi particulièrement Agricola, Space Alert ou encore Magic et NetRunner, sans oublier l’excellentissime Dominion pour sa richesse et son challenger Race for the Galaxy.
Nicolas : Ouille encore une question facile. Indonesia, Roads & Boats, 1830, Puerto Rico, Netrunner et Jyhad.
– Alors, comment avez-vous débuté l’aventure Zombie 15 ? Comment avez-vous décidé de faire le jeu ensemble ?
Guillaume : Avec Nicolas, nous sommes amis depuis près de dix ans. Nous nous voyons toutes les semaines et sommes presque voisins (nous habitons à 200 m). C’est donc tout naturellement qu’après avoir eu quelques idées pour faire un jeu de zombies, je lui ai demandé s’il voulait m’aider. A ce moment-là, nous ne cherchions d’ailleurs pas à créer un jeu dans le but de l’éditer.
Nicolas : Je supporte Guillaume depuis maintenant dix ans. Il me force à venir jouer chez lui toutes les semaines et a même acheté une maison à côté de la mienne. C’est donc naturellement que quand il m’a demandé quelque chose, je l’ai fait tout de suite.
– Je vois. Et comment vous êtes-vous réparti les tâches ?
Guillaume : Sur le plan des idées et du développement ce sont bien sûr des décisions prises en commun accord.
Au niveau de la répartition des tâches, Nicolas est plus manuel que moi et maîtrise Inkscape à la perfection, il a donc spontanément réalisé tout le prototype (cartes, tuiles, jetons). De mon côté, je me suis chargé de la rédaction des règles, et du livret des scénarios. Pour le reste, nous avons toujours avancé à deux : élaboration de la règle, de la campagne avec augmentation croissante de la difficulté, etc.
Nicolas : Nous avons d’abord travaillé seuls, puis avons ensuite bénéficié de l’aide de Guillaume Gille Naves de chez Origames (studio de développement de jeu qui travaille avec Iello sur tous leurs projets, notamment King of Tokyo) qui a su nous apporter sa touche personnelle en proposant des simplifications de règles grâce a un oeil neuf aiguisé.
– Il y a t-il des jeux qui vous ont inspiré particulièrement ?
Guillaume : Nous sommes fans du jeu vidéo Left 4 Dead, essentiellement pour son côté coopératif fort (si un joueur s’éloigne du groupe, c’est la mort assurée). C’est donc là notre principale inspiration. Les autres jeux sont bien sûr ceux avec une bande son et notamment Space Alert. A la base, j’ai pensé utilisé une bande son et des cartes pour reproduire le moteur aléatoire de génération de zombies de Left 4 Dead. Certains y verront une reprise de Squad Seven, c’est peut-être le cas dans mon inconscient en effet. Space Alert est un jeu que j’apprécie beaucoup car il demande une certaine synchronisation dans les actions par les joueurs alors que ceux-ci n’ont que dix minutes et ne peuvent donc pas tout échanger. Cela évite le fameux “effet leader” inhérent aux jeux coopératifs. Par contre, bien que le jeu sorte après Zombicide et Escape, je précise que ces jeux n’existaient pas quand nous avons conçu Zombie 15… en 2011.
Nicolas : Guillaume est très bavard et comme je réponds après lui, je n’ai pas grand chose à ajouter. Comme précisé plus haut, j’écoute tout ce qu’il dit avec attention (sauf les podcasts).
– Qu’est-ce qui est venu en 1er : l’idée du temps réel, le thème ..?
Guillaume : Au départ c’est Left 4 Dead sur un plateau, donc le thème en premier mais suivi quelques secondes plus tard par le temps réel avec la bande son. Et quand j’ai présenté l’idée à Nicolas, le lendemain il amenait déjà d’autres idées décisives, notamment le bruit qui accroît la Horde.
Nicolas : le thème zombie colle parfaitement au temps réel. Donc les deux sont arrivés en même temps. On s’est inspiré d’un jeu vidéo, donc ce devait être temps réel de toute façon.
– Quelle fut la partie que vous avez préféré dans cette expérience de game design ?
Guillaume : Comme c’est notre premier jeu, tout a été très intéressant car nous étions en pleine découverte. Mais l’air de rien, là où je me suis le plus surpris, c’est dans la création de la campagne solo (à venir prochainement). Je ne suis pas de nature à jouer en solo aux jeux de société (je préfère dans ce cas prendre une console), et je ne voyais pas trop comment on allait réussir à proposer un mode solo intéressant. Au final, on a créé une campagne vraiment très intense avec des scénarios variés et surtout des parties avec encore plus de pression et de choix qu’à quatre joueurs. Jamais je n’aurais pensé pouvoir prendre autant de plaisir en solo sur un jeu à la base conçu pour quatre joueurs.
Nicolas : la rencontre avec Origames et Iello, l’aide de professionnels et la découverte du monde de l’édition. La première partie de zombie 15’ en avril 2011 qui aurait pu s’appeler zombie 2’ car au bout de 2 tuiles, on était déjà morts (on avait des cris de zombie toutes les 20 secondes)…
Théo & Gabriel testent les scénar’ bonus
– Quelle part Iello a-t-il joué dans l’élaboration du produit fini ?
Guillaume : Iello a finalement peu participé dans le développement des règles et de la campagne. Leur valeur ajoutée c’est d’avoir su pointer les sujets qu’il fallait retravailler pour améliorer le jeu (création de scénarios, Héros avec des capacités spéciales…). Par contre c’est eux qui se sont entièrement occupés des illustrations et de la bande son. C’est également Gabriel qui a écrit l’histoire de la campagne (en partant de notre synopsis et en se basant sur l’enchaînement de nos scénarios).
Nicolas : Iello a une ligne éditoriale et a eu l’excellente idée (via Origames) de faire un thème décalé car beaucoup de jeux de zombies existent déjà avec un thème sombre. Du coup, le jeu touche un public plus large.
– Et qu’est-ce qui vous a le moins plu dans toute cette expérience ?
Guillaume : Développer les scénarios d’escorte. De tous les types différents de scénarios, c’est vraiment ceux d’escorte qui ont été les plus difficiles à régler. A tel point que j’ai juré que je n’en referai plus. L’avenir nous dira si c’est vraiment le cas 🙂
Nicolas : les capacités spéciales de Trévor sur lesquelles on a beaucoup peiné.
– Quel fut le plus gros challenge que vous avez dû surmonter ?
Guillaume : Le plus dur a sûrement été d’équilibrer le jeu avec les Hordes. On a eu beaucoup de mal à trouver comment lisser la taille des Hordes, et faire en sorte qu’une partie ne se perde ou se gagne seulement parce qu’on a rencontré (ou non) une grosse horde. Cela nous a demandé de nombreuses parties, et pas mal d’ajustements dans les armes.
Nicolas : la vérification de l’ensemble du matériel produit par Iello avant départ en impression. C’est très stressant car on ne veut rien louper et ne pas faire de faute de français sur la couverture de la boite.
– Qu’avez-vous appris en écumant les salons et festivals ?
Guillaume : Tout d’abord cela fait des années que j’écume certains salons à titre de joueur. Passer de l’autre côté et présenter son jeu est un peu bizarre au début, mais on s’y fait vite. Cela permet des rencontres toujours sympathiques avec le public. sur le plan du jeu, il tourne sur les salons depuis un an, donc dans sa version finale (au niveau des règles). Ces nombreuses présentations m’ont montré une chose : le jeu fait mouche quasiment à chaque fois. A Essen, alors que les personnes autour de la table ne se connaissaient pas et ne parlaient parfois pas la même langue finissaient la partie en se tapant spontanément dans les mains quand ils gagnaient in extremis le scénario. Un moment qu’on voit rarement dans les jeux coopératifs, et qui montre bien à quel point les joueurs sont pris dans le jeu.
Mais avant cela, nous avons sorti le proto lors de quelques événements à Lyon (nuit du jeu, etc.). Nous les avons mis à profit pour valider le fonctionnement du jeu et la montée en difficulté des scénarios (un bug a d’ailleurs été détecté tardivement par une bande de quatre jeunes qui ont rapidement tout compris du jeu).
Nicolas : Que le métier d’éditeur est difficile et stressant sur les salons. On ne sait jamais si les jeux présentés vont plaire au public: c’est l’épreuve du feu. Du coup, sur l’ensemble des salons sur lesquels j’ai pu aider Iello, j’ai ressenti un stress proche de celui d’une partie de Zombie 15’ au début du salon et un grand soulagement à la fin quand tout s’est finalement bien passé. La Gen Con est un salon unique, pour les joueurs, j’y ai pris beaucoup de plaisir: c’est une énorme fête sans complexe et sans préjugé.
– Qu’est-ce qui fait que Zombie 15 offre une expérience unique ?
Guillaume : Cela vient sans doute de l’immersion des joueurs tout au long de la partie. A la fin d’une partie, on sue à grosses gouttes comme John Mcclane à la fin d’un Die Hard. Et cela essentiellement à cause de la pression du temps, qui demande aux joueurs de donner le maximum. J’adore ces parties où deux minutes avant la fin, on est encore incapable de savoir si on va y arriver ou pas. Ou encore de voir ces joueurs sur les salons qui sont encore à deux tuiles de l’arrivée mais qui continuent à fond alors qu’il ne reste que quelques secondes sur la bande son… Et au final, c’est comme ça qu’on se rappelle de certaines parties, quand on s’est pris trois Hordes sur la tête, que tout le monde était à terre deux minutes avant la fin, et qu’on y ait quand même arrivé, grâce au défibrillateur de Hazel, ou à la force de Trevor par exemple.
Nicolas : La voila la question difficile. Je n’aime pas dire que mon jeu est unique ou exceptionnel, c’est au public d’en juger.
– Aujourd’hui quand vous regardez le chemin parcouru, de quoi êtes-vous les plus fiers ?
Guillaume : Quand on a signé le jeu chez Iello (en octobre 2011), il tournait déjà bien et nous plaisait comme ça. Mais Gabriel nous a demandé de retravailler plusieurs aspects : introduire des scénarios pour limiter la répétitivité des parties, introduire des personnages aux pouvoirs différents… Puis Iello a fait un travail de fous au niveau des visuels. Au final, en trois ans, le jeu s’est énormément étoffé pour en arriver à la boîte bien pleine actuelle. Et partout où on le présente il rencontre un franc succès (même auprès des non-joueurs), notamment grâce à son immersion et à sa variété des missions. C’est sans doute le fait d’être arrivé à un tel résultat qui me rend fier de Zombie 15. Ce n’est pas un jeu que j’aurai à cacher dans mon CV toute ma vie 😀
Nicolas : De nos épouses qui nous ont supportés et accompagnés dans cette expérience et d’avoir apporté mon aide sur les stands Iello lors des salons pour soutenir avec eux le jeu.
– Vous avez d’autres projets de création ?
Guillaume : J’ai plein d’idées en vrac bien sûr (que j’ai pris soin de noter sur des bouts de papier). Mais avec toutes mes autres activités (pour le monde ludique) et l’arrivée de Zombie 15′ (nous continuons à proposer du contenu pour la suite avec les scénarios 16 à 20, une campagne solo de 15 scénarios et déjà plein d’idées pour d’éventuelles extensions…), je n’ai pas encore eu assez de temps à consacrer à toutes ces idées.
Mais si Zombie 15′ remporte un franc succès j’ai déjà une idée pour la suite (un autre jeu, plus ambitieux encore). Mais il faudra convaincre Nicolas (et Iello) de rempiler pour trois ans. 🙂
Nicolas : Je vous ai déjà dit que Guillaume avait une grande force de persuasion ? Et le prix de l’immobilier ne m’autorise pas à changer de maison…
– Il y a t-il autre chose que vous souhaiteriez dire à nos lecteurs ?
Guillaume : Concernant la difficulté et la rejouabilité de Zombie 15. Initialement, nous avions créé deux équipes de Héros, une débutante (avec Sai Fon, Snow, Josh et Severity) pour jouer les scénarios 1 à 10 et une experte (avec Vance, Trevor, Hazel et Will) pour les scénarios 6 à 15. On proposait également de pouvoir jouer les scénarios 6 à 10 soit avec l’équipe débutante et des cris de zombies toutes les 60 secondes, soit avec l’équipe Experte et des cris toutes les 40 secondes (sauf le S9 qui reste à 60 secondes). Donc si vous êtes en recherche de plus d’adrénaline, essayez cette configuration, vous m’en direz des nouvelles.
Ah, et écoutez Proxi-Jeux ! ^^
Nicolas : Proxi quoi ? Ah Proxi-Jeux, mais faites gaffe, pas en voiture, c’est super dangereux.
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Jobe314 08/09/2014
Article très intéressant!
J’ai pu essayer le jeu sur un salon et la première chose que j’ai dit à Gabriel de Iello à la fin de la partie c’est que le jeu me faisait penser à L4D en jeu de plateau. Donc Félicitation pour l’atmosphère aussi bien rendu.
On vous souhaite la même réussite que Zombicide, et bon courage pour la charge de travail à venir pour la « survie » du jeu.
Gregory lasserre 07/01/2015
Pour ma part je posséde zombie 15 depuis quelques semaines.
Ce a tous simplement un potentiel énorme. Je sors d’une partie avec ma fille de 10 ans et on c’est éclaté.
Grace a des régles et une prise en main simple on peut rapidement en profiter pleinement. Juste a nous regarder ma femme c’est pris au jeu et resentais la pressions et l’ambiance que ce jeu unique transmet.
J’ai hate de découvrir la campagne solo pour pouvoir me donner a coeur joie même si mes proches son pas disponible.
Si un reproche doit etre fais en fan de la peinture sur figurine ,ce serait sur la qualité des figurines femmes zombies qui gagnerons a etre plus épaisse car beaucoup arrive avec des jambes tordu tenant a peine debout. J’ai peur que ma fille de 5 ans en viennent a bout en les touchants. Avec une légère augmentation des details sur toutes les figurines qui permettrons aussi de ce donner a coueur joie dans personnalisation de son jeux (une force pour certain jeu en concurrence a zombie 15)
Mais cela ne retire rien au gameplay de ce jeux genial . Continuer a nous faire plaisir .