Insurrection : un royaume fantastique ?

Insurrection de Tore Næss est un tableau de cartes qui emprunte à la mécanique de Fantasy Realms. Tout en offrant quelques twists bien sentis.

Quand Fantasy Realms est sorti, il a impressionné tout le monde par sa simplicité et son épure. Depuis il n’y avait guère de jeux qui reprenaient cette mécanique. En même temps, il avait tellement marqué les esprits, qu’arriver avec cette méca après tout le monde, c’est un peu comme présenter un Just One like. Osé non ?

Il fallait attendre que d’autres auteurs s’en emparent et tentent de faire mieux, ou… différent. Et comme toujours les idées étant dans l’air, plusieurs jeux sortent en ce moment sur ce principe. Notons Les Caprices du Roi avec des scorings changeant, et donc Insurrection qui mérite le coup d’œil car il twiste le jeu avec une certaine finesse. 

 

La rébellion est en marche

Kristin règne sans partage sur le royaume, une fois de plus elle n’a pas respecté le résultat des élections. Nous, chefs rebelles, allons monter une armée pour la renverser. Le but du jeu est donc d’avoir la meilleure main de cartes, chacune d’elle rapporte des points en fonction des autres que l’on a en main .Mais Kristin n’a pas dit son dernier mot et elle peut l’emporter, ce qui signe la fin de la partie et un décompte différent, une petite mécanique que l’on retrouve dans des titres de Martin Wallace par exemple A Study In Emerald ou bien The Arrival, mais je m’égare.

 

 

La corruption, le mal du siècle…

Insurrection se joue en 6 tours fixes, ou moins. Chaque tour, les joueurs piochent une nouvelle carte, et on en ajoute une dans le marché. Le jeu peut se terminer prématurément. À tout moment, si 10 symboles de corruption sont visibles, la partie s’achève. Et c’est le mal qui l’emporte (et Kristin).

C’est là tout le génie du jeu car à notre tour, comme dans Fantasy Realms, on défausse et prend une nouvelle carte, mais se faisant, on va ensemble faire évoluer le mal, ajouter ou enlever des cartes comportant le symbole Corruption.

 

Pourquoi fait-on cela ? 

En fin de partie, nos cartes en main vont nous donner des points selon les autres cartes que l’on a en main, mais aussi selon le côté qui l’emporte. 

Mon dragon me rapporte 7 points, mais 0 si le mal l’emporte. À l’inverse, le gobelin rapporte 3 points si le bien gagne mais 9 si c’est le mal. Jouer la carte du Mal est moins évident car il y a un peu de prise de risque. Kristin rapporte 14 points si le mal gagne, mais – 5 si c’est le bien. 

 

 

Par conséquent, je dois aussi surveiller la corruption, quitte à prendre des cartes pour réduire cette tension, ou bien à changer mon fusil d’épaule si le vent tourne. Des cartes comme Le moine me rapportent des points pour chaque symbole Corruption dans mon jeu.

Les tours sont plus dynamiques, en effet on joue simultanément une de nos cartes. Puis la joueuse avec la valeur d’initiative la plus haute va prendre une des cartes présentes dans la rivière et glisser la sienne, la rendant disponible pour les autres joueurs ; puis les autres joueuses font de même.

Selon l’offre, on va décider de jouer une carte pour s’en débarrasser si elle ne correspond pas à notre plan de jeu, mais aussi pour gagner l’initiative afin d’être prioritaire sur une carte convoitée. Parfois on se contentera d’une initiative basse pour récupérer une des cartes laissées par nos adversaires, en mode opportuniste. Ce système en plus de gagner en dynamisme a l’avantage d’offrir plus d’interaction.

 

Le marché de cartes

 

On surveille l’évolution de la corruption en tentant de deviner les allégeances potentielles des joueurs, en fonction de ce qu’ils relâchent.

Contrairement à Fantasy Realms, notre main évolue plus, puisque l’on pioche une carte par tour. Le jeu est moins fermé et aussi plus opportuniste. Attention, il faut accepter ce chaos ambiant qui peut créer du King Making. Si cette interaction ne vous convient pas, dirigez-vous plutôt vers Fantasy Realms

 

De bonnes idées dans un jeu généreux

Chaque joueur démarre avec une carte leader qui potentiellement va donner une direction à notre jeu, ou que l’on pourra défausser pour sa haute initiative. Certaines cartes ont des effets, permettant d’éliminer (et mettre dans la défausse une carte dans la rivière), tandis que d’autres comme le Nécromancien scorent selon le nombre de cartes dans la défausse. 

 

 

Encore un ajout bienvenu, certaines cartes offriront plus de points selon ce qu’il y a dans la rivière. Cela rend les choix toujours plus durs à trancher. 

Chaque tour est matérialisé par un meeple déplacé sur un chemin fait de cartes, chemin qui indique le nombre de cartes que l’on pioche, ainsi que le nombre que l’on ajoute dans la rivière. Ces cartes lieux recto-verso donnent parfois des pouvoirs qui changent l’initiative, ou bien permettent de tuer une des cartes présentes, etc. Un peu de variété sans complexifier le jeu.

 

Royaume fantastique

Je n’apprécie pas particulièrement les illustrations que je trouve assez quelconques, mais c’est un peu pour lui chercher des poux. L’édition est propre avec une ergonomie bien pensée, pas besoin de revenir dans le livret de règles, et c’est le plus important. Au chapitre pinaillage, on regrettera l’impression du logo du jeu sur le carnet de score qui rend la lecture pas si évidente. (gageons qu’une prochaine édition enlèvera ce logo ou ajoutera un peu plus de transparence ou d’opacité). 

 

 

Si je relève tout cela c’est parce que Insurrection réussit un sans faute dans son gameplay ; à tel point que je le trouve plus intéressant et surtout plus facile à présenter à des joueurs que Fantasy Realms qui reste un poil plus technique et froid. 

On a apprécié son interaction très sociale, ou l’on va discuter un peu autour de la table, en comptant la corruption à chaque tour. On sent les joueurs qui ont intérêt à ce qu’elle monte et d’autres moins. On peut même tenter de collaborer.

Il offre une quantité de bonnes idées, pouvoir détruire des cartes ou en ajouter, les cartes Leaders qui donnent une direction, le système d’ordre du tour ou encore les cartes lieu qui offrent un peu de variété. Insurrection me convient mieux que son illustre prédécesseur, c’est à la fois plus simple, plus interactif. plus chaotique et vivant aussi en gardant tout de même une certaine profondeur. Bonne pioche ! 

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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee

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