Insomnia – un jeu de saute ou encore

Quand on n’arrive pas à s’endormir, il faut, parait-il, compter les moutons. Ceux-ci aiment particulièrement sauter par dessus des barrières (ils n’ont pas de jeux de societé, donc ils s’amusent comme ils peuvent). Neil Kimball, auteur américain que l’on ne connaît pas encore, et l’éditeur AEG nous propose un thème de jeu qui semble enfantin, quoique peuplé de cauchemars.

 

Une histoire à dormir debout

Dans Insomnia, les joueurs sont lesdits moutons qui vont tenter d’amener leur jeton Dodo au delà de leur jeton Oreiller pour remporter la partie. Celle-ci se découpe en plusieurs cycles de sommeil manches au cours desquelles les joueurs joueront une carte parmi les deux qu’ils ont en main pour avancer leur meeple mouton autour de la piste circulaire, ou pour placer des jetons « Zzz » sur cette piste. Ceux-ci permettent, lorsqu’on atterrit dessus, de réaliser l’action Rêve de la case. Il y aura de plus en plus de tuiles rêve au fur et à mesure de la partie, et leurs pouvoirs sont divers et variés : principalement avancer son mouton, gagner des points de dodo ou reculer son oreiller (raccourcir l’écart entre ces deux jetons étant l’objectif du jeu). À chaque tour de piste, c’est à dire chaque fois que notre meeple mouton saute la barrière tel un athlète olympique du 100 mètres haie, nous gagnons cinq points de dodo, le rapprochant ainsi de notre jeton oreiller. Le joueur doit ensuite décider s’il veut faire un autre tour de piste ou s’arrêter avant qu’il ne soit trop tard.

Vous l’aurez désormais compris, Insomnia est un jeu de stop ou encore.

 

Insomnia – Deux moutons poursuivis par un vilain cauchemar

 

Rien ne sert de courir, il faut se coucher tôt

Le tour de jeu est extrêmement simple puisqu’il s’agit juste de jouer une carte parmi deux puis de repiocher pour compléter sa main à deux cartes mouton. Mais parmi les cartes mouton indiquant aux joueurs ce qu’ils peuvent faire à leur tour, se trouvent aussi dix cartes Cauchemar à résoudre immédiatement et faisant avancer un meeple Cauchemar sur la même piste circulaire que celle où se trouvent nos moutons. Si le cauchemar a le malheur de rattraper un mouton, il l’effraie. Si le mouton était déjà effrayé, le mouton se réveille, retombe à zéro point de dodo, et sort de la manche. Enfin, si le cauchemar saute la barrière, la manche se termine pour tous les moutons encore en lice qui se réveillent eux aussi. il faudra donc, lors de chaque passage de barrière, bien jauger si on a le temps de refaire un tour de piste, ou s’il vaut mieux s’arrêter et se coucher.

En fin de manche, quand tous les joueurs se sont couchés et/ou se sont fait réveiller par le cauchemar, on regarde si un joueur a atteint la condition de victoire (dépasser son jeton oreiller avec son jeton dodo), sinon on recule les jetons oreiller des joueurs selon le classement de leur jeton dodo et on recommence une manche après avoir ajouté d’autres tuiles rêves autour de la piste.

 

Insomnia – Piste de points dodo. Quand les deux jetons se rejoignent le joueur gagne. Le premier joueur n’est pas toujours le joueur rose.

 

Ce rêve bleu

Arrêtons-nous deux minutes sur le matériel et le travail éditorial. Parmi les bonnes idées nous trouvons la barrière en 3D qui, tout en n’étant pas indispensable, ajoute en immersion : notre mouton fait vraiment des tours de piste de stade, et saute la haie. Hop ! Hop  ! Il existe trois decks de cauchemar avec des types de mouvement différents (l’un d’eux fait aussi des mouvements en arrière, un autre bloque les mouvements de moutons), et cinquante tuiles rêves (seules dix sont utilisées par partie) assurant un bon renouvellement des parties.

Mais le matériel n’est pas exempt de défauts. Le premier, mineur, est l’utilisation de la même couleur pour le jeton premier joueur et le matériel d’un des quatre joueurs, alors que le premier joueur pourrait changer à chaque manche. L’autre, plus problématique, est la faible distinction entre les deux faces des jetons « Zzz », alors que selon la face, le jeton est permanent ou à usage unique. Les joueurs se tromperont donc parfois, lorsqu’ils doivent ajouter ou retirer ces jetons « Zzz ». Signalons enfin quelques manques de précision sur l’effet de certaines tuiles rêve, ou  certains points de règles. Les joueurs habitués sauront faire preuve de bon sens et combler les zones d’ombre, mais le jeu étant destiné à un public familial, il aurait mieux valu bien expliciter tous les cas de figures.

 

La petite taille des jetons fait qu’il est difficile de distinguer les deux faces.

 

Le jeu dispose aussi d’un mode solo, sans autre changement de règles que la manière de reculer le jeton oreiller. Il s’agira simplement de faire le meilleur score possible. Le jeu n’ayant quasiment pas d’interaction, si ce n’est de se réjouir de la malchance des autres joueurs, les sensations de jeu resteront les mêmes quelque soit le nombre de joueurs.

 

Sweet dreams are made of this

Qui dit stop ou encore, dit résultat qui défie parfois les proba. Nous pourrons ainsi avoir un tirage rapproché de plusieurs cartes cauchemar qui fera sortir immédiatement un joueur de la manche. Il est possible que certaines manches à quatre joueurs puissent être un peu longues pour le joueur qui s’est fait réveiller (ou qui a décidé de se coucher), alors que les autres parviennent à faire plusieurs tours de pistes car le cauchemar n’avance plus pendant un bon moment. Ceci ne m’est arrivé qu’une fois lors de ma partie à quatre. Les parties à deux ou trois que j’ai pu faire ont été très dynamiques puisque le tour de jeu est rapide, et lorsque les cartes de cauchemar sont tirées, même au tour des autres joueurs, l’adrénaline commence à monter progressivement puisqu’on commence à craindre de se faire rattraper par celui-ci ou de ne pas avoir le temps de finir le tour de piste.

L’ajout progressif des tuiles rêves et le choix dans leur positionnement, offre la possibilité de combo et une montée en puissance lors de la succession des manches (entre trois et six par partie). Tandis qu’en début de partie on se contente de faire l’action de la carte que l’on joue, grâce aux jetons « Zzzz » posés sur les tuiles rêves, on pourra dans les manches suivantes enchaîner plusieurs actions/mouvements, et parfois faire un ou deux tours de piste complets. Ces tuiles rêves permettent de rééquilibrer partiellement le hasard des cartes moutons tirées. En effet, certaines font beaucoup avancer (six ou sept cases) tandis que d’autres laissent un choix (avancer de une ou deux cases) permettant éventuellement d’atterrir sur une case disposant d’une tuile rêve qui nous permettra de continuer à avancer ou de faire des points de dodo. Toutefois, nous ne sommes pas à l’abri d’enchaîner le tirage de cartes « faibles », alors que nos adversaires avancent de 6 cases en 6 cases.

 

Insomnia  – Quelques cartes mouton, plus ou moins puissantes

 

Derrière un titre et une couverture un peu inquiétante, se cache un jeu de stop ou encore pas inoubliable mais qui fait le taf : simple à prendre en main, fluide et dont les parties se renouvellent assez pour avoir envie d’en faire plusieurs parties avant de tourner en rond comme notre mouton.

 

 

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