Grimslingers – Cowboys plus très fringants…

The Forgotten West. Une terre maudite et mystérieuse au-delà des frontières connues, abritant les damnés et autres laissés pour compte. Vous avez atterri ici pour on ne sait quelle raison. Et vous ne partirez pas de sitôt. The Iron Witch, une créature étrange, vous a transformé en Grimslingers et contraint à mener à bien une quête qui s’annonce périlleuse. Affublé d’un compagnon cybernétique – un Anima – et doté de nouveaux pouvoirs, vous n’avez d’autre choix que de partir explorer ces nouvelles contrées à la recherche du redouté Witch King. 

 

Une claque. Voilà ce qu’on se prend à la figure lorsqu’on jette un premier coup d’œil à Grimslingers. Et autant vous dire que devant les remarquables illustrations de Steven S. Gibson, on serait tenté de tendre direct l’autre joue ! Bon. Maintenant qu’on s’est remis de nos émotions, tâchons de savoir de quoi il retourne. Grimslingers est un jeu de cartes qui peut se jouer de 2 à 6 joueurs en affrontement direct et qui propose également une campagne narrative co-opérative, jouable de 1 à 4 joueurs. Des cartes, il y en a un paquet dans la boîte de jeu et on ne va pas s’en plaindre. Des personnages en passant par les objets ou les Element Spells, tout est superbement illustré et nous invite à plonger sans attendre dans cette ambiance western mâtiné de mystère et de magie. Le thème est idéalement retranscrit notamment grâce au design des cartes qui associe métal abîmé, banderoles crasseuses et usées. Les cartes Element et Signature Spell, par exemple, sont toutes différentes, avec pourtant une réelle homogénéité qui apporte une cohérence à l’ensemble. En ce qui concerne les cartes Item ou le reste du matériel, là encore c’est varié et très thématique. Ajoutez à cela des fontes choisies avec soin et nous voilà devant un jeu avec un univers extrêmement attrayant. Pas de fausses notes donc de ce côté-là. 

Maintenant qu’on s’est extasié sur la carrosserie, que trouve-t-on sous le capot ? 

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Matériel et mise en place 

Peu importe le mode de jeu choisi, on va d’abord commencer par sélectionner une carte Personnage. Il y en a 10 au total, tous variés. Il y en a pour tous les goûts puisqu’on peut même tenter l’aventure en incarnant un chat ou un p’tit chien ! Pas de jugement hâtif, ils n’ont pas l’air si dociles que ça. Tous ont cependant cet attrait spécifique aux Grimslingers : des yeux bleus ardents, leur donnant un style certain. De même, on choisira un Anima qui, lorsqu’on les regarde tous un par un, semblent avoir chacun leur propre personnalité. On glissera dessous – pour l’Anima et le Personnage – une carte spécifique, qui, en la faisant coulisser, fera apparaître le niveau de vie ou points d’énergie restant à notre disposition. Déjà aperçu, ce système un peu similaire à celui du jeu Strife fonctionne plutôt bien. Enfin nous récupérons 6 cartes Element Spell qui représentent le Feu, la Glace, L’Air, la Terre, la Lumière et le Vent. 

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À l’instar du jeu Sylvion, et pour le mode Duel uniquement, on peut rajouter au gré de ses envies de nouvelles cartes afin d’apporter un peu plus de profondeur au jeu. Nous avons des cartes Archétype, au nombre de 6, qui donnent à chaque joueur un pouvoir supplémentaire à utiliser en cours de partie. Du Vampire en passant par un Démon, ces nouvelles caractéristiques modifient également les points de vie et d’énergie qui nous sont attribués en début de partie. On peut aussi rajouter des Signature Spell, des sorts plus puissants et plus sophistiqués dans leur utilisation que les 6 cartes Element vus plus haut. Chaque joueur aura deux de ces cartes en main après les avoir piochées au hasard ou via un système de draft. Dernier rajout possible, les cartes Items. Divers objets comme des armes qui permettent bien souvent d’avoir l’initiative au moment de la résolution des cartes (nous y reviendrons), des remèdes pour augmenter ses points de vie, améliorer nos sorts,… 
Si on décide de jouer le mode Co-op, on sera amené à utiliser toutes ces cartes en cours de partie, en commençant notamment avec un Archétype associé à une carte de marque pour visualiser notre niveau d’expérience. À partir de 3 joueurs, on utilisera des cartes Cible afin de déterminer à chaque tour de jeu quel adversaire encaissera nos éventuelles attaques. 
Pour être complet nous avons aussi à disposition un paquet de cartes à jouer, type cartes de poker. Destiné à départager deux joueurs qui auraient dégainés des cartes qui se neutralisent, il conviait les joueurs à une rapide partie de black-jack. J’emploie ici le passé car depuis la dernière version des règles du jeu, l’auteur recommande de ne plus utiliser cette procédure qui revenait parfois trop souvent, ralentissant un peu le jeu. Cependant, ces cartes ont toujours une utilité pour le mode narratif. Et puis rien ne vous interdit de temps en temps de les utiliser pendant une confrontation. 

 

Le mode Duel 

À 2 joueurs ou plus, le but du jeu est simple : faire mordre la poussière à tous les autres Grimslingers ! Pour cela, on va user de nos cartes Element Spell, notamment pour réduire leurs points de vie jusqu’à zéro. Nous démarrons avec un Personnage et un Anima associé à leur carte de marque respective. Nos 6 cartes Element Spell en main, éventuellement une carte Archétype et deux emplacements, un pour la pile de défausse où les cartes seront posées face visible et un autre pour la pile de cartes désactivées, qui elles seront inclinées et face cachée. Peu importe le nombre de Grimslingers qui s’affrontent, on commence par déterminer le premier joueur puis on commence le tour de jeu qui se déroule en 3 phases. 

• Standoff : chaque joueur peut réaliser une des actions suivantes, à savoir sacrifier des points de santé pour augmenter le niveau d’énergie de son Anima (avec un ratio de 1 pour 1), jouer une carte Item qui contient la mention Standoff, piocher une carte Item parmi 3 disponibles, récupérer jusqu’à 5 cartes désactivées en dépensant 3 énergies ou activer une des capacités de l’Anima. En effet, votre compagnon de fortune vous permet pour une dépense de 3 énergies de recharger votre main en reprenant 4 cartes défaussées ou bien d’épurer votre main pour pouvoir regagner de l’énergie. Dernière capacité de l’Anima – et non des moindres puisqu’en retournant sa carte il devient tout rouge de colère – augmenter de 1 l’effet de notre prochain sort. À noter qu’une des cartes Archétype permet de faire une action pendant cette première étape. 

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Les capacités prodiguées par les archétypes.

 

Draw : en commençant par le premier joueur, chacun choisi une carte de sa main et la pose face cachée devant lui (on aurait préalablement ciblé un adversaire dans une partie à plus de 2 joueurs). À ce stade on peut évidemment jouer un Element Spell mais aussi une carte Item avec la mention Standard, qui correspond bien souvent à une arme, voir associer un objet à un sortilège. Avant de dévoiler les cartes, on a la possibilité de passer son tour afin de gagner 2 points d’énergie et reprendre sa carte en main. 

 • Aftermath : après avoir jugé son adversaire, on ne peut plus reculer. Il faut dégainer. On retourne et on compare donc les cartes de chacun pour savoir qui va infliger les dégâts en premier. Pour cela il faut regarder la valeur de résolution qui figure en bas de chaque carte. Plus il est élevé et moins on a l’initiative. Les cartes Element Spell ont toutes une valeur identique de 9 mais les cartes Item ou encore les cartes Signature ont des valeurs qui peuvent aller de 1 à 10. Dans le cas où plusieurs Grimslingers ont joués une carte de base comme le Feu, l’Eau ou la Terre nous allons regarder la faiblesse des deux cartes. Comme pour le cultissime pierre-feuille-ciseau, certaines cartes ont un avantage sur une autre. Par exemple, si une carte Feu et Glace ont été dévoilés, on notera que le Feu prend le dessus sur la Glace, alors que cette dernière à l’ascendant sur le Vent. Du fait, une carte qui prendra la mesure sur une autre verra son effet être bonifié d’un +1. À l’inverse, l’autre carte sera tout simplement défaussée sans avoir pu résoudre son effet. Si les deux cartes n’ont aucune interaction, le premier joueur résout l’effet de sa carte puis c’est à son adversaire de faire de même et il n’y a pas de bonus particulier à appliquer cette fois-ci. 

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Fin du tour : on s’assure que les cartes utilisées ont fini dans la pile de défausse, que les éventuelles cartes désactivées sont placées dans la leur et si on avait utilisé son effet, on retourne l’Anima sur son côté calme et apaisé. Si l’un des joueurs voit son niveau de santé à zéro c’est la fin de la partie pour lui. 

 

Le mode campagne narrative Co-op 

Maintenant on va évoquer la deuxième façon de jouer à Grimslingers, qui donne tout son sens à cet univers foisonnant. Pour preuve la mise en place de pas mal de nouveaux éléments comme le plateau de jeu, les deck Creature, Creature Modifier, Event… 
Commençons par la carte de la Vallée de la mort (ça donne tout de suite envie d’aller y faire un tour n’est-ce pas ?) qui va nous permettre de nous balader un peu partout dans le Forgotten West. On va vite se rendre compte que l’endroit est plutôt inhospitalier. Hormis quelques lieux plutôt accueillants qui vont nous permettre de récupérer des Items ou de se reposer, on va surtout croiser le chemin de bon nombres de créatures belliqueuses où être à la merci de situations rocambolesques. 
La carte est composé de différents points de repères, rattachés entre eux par des chemins en pointillés que l’on suivra pour se déplacer. Nous avons des lieux distincts référencés dans le livret et qui permettent de récupérer des cartes. Des passages où nous serons contraint d’affronter aléatoirement des ennemis, des lieux qui nous feront piocher une carte événement et enfin des endroits pour se reposer. Quand même. 

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Différentes créatures, accompagnées chacune de leur propre deck de cartes compétences auquel on rajoutera des attributs communs à tous, formeront leur main lors des réjouissances qui ne manqueront pas d’égayer notre voyage. On croisera sur notre route des vers géants, des spectres, des bandits, des hyènes pas très engageantes ou bien encore des lapins-caribous et des scorpions. En fonction de la difficulté choisie on attachera une ou deux cartes Creature Modifier à notre assaillant, évitant ainsi une trop grande monotonie lors des combats. Ça peut parfois jouer en notre faveur ou vraiment rendre la tâche plus ardue. On trouvera aussi les deux cartes marqueurs à ajuster à la carte Creature pour savoir quels sont ses points de vie et d’énergie.

Les cartes événements évoquées un peu plus haut, et qui sont piochés lorsque l’on s’arrête sur un repère du même nom, nous mettent face à une situation souvent incongru qu’il va falloir gérer au mieux. Tempête de sable, chute de météorites… le lot quotidien de tout Grimslingers qui se respecte. 
Enfin on trouvera le paquet de cartes Items, auquel on aura rajouter des cartes spécifique au mode co-op, la carte du personnage Hank le chasseur et de l’Hexilion, et le paquet de cartes Signature Spell. 

La campagne s’articule autour du livret intitulé Valley of Death, auquel on va se référer tout au long de l’aventure pour découvrir la trame scénaristique, nous donner des objectifs à atteindre… bref, il faut l’avoir sous le coude en permanence. Voilà en gros comment ça se passe : on va d’abord consulter le guide et s’assurer d’avoir les pré-requis avant de prendre connaissance de l’intrigue. Puis on va nous proposer une ou plusieurs actions à réaliser et enfin un objectif à atteindre avant de pouvoir continuer, et ainsi de suite. Par exemple, au début de l’aventure on va nous demander comme pré- requis de nous placer sur un lieu en particulier, de piocher des cartes Item dans la pioche et enfin d’atteindre un autre endroit quelconque. 

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Vue d’ensemble

Alors ? 

Indéniablement la grande qualité de Grimslingers vient de la qualité hors-norme des ses illustrations et de son design général (en dehors du dé et du meeple qui sont tout à fait banals, il faut le reconnaître). L’expérience proposée est aussi au rendez-vous et pouvoir s’adonner à deux modes de jeu complètements différent est un atout et permet de varier les plaisirs. En affrontement direct le jeu est agréable, rapide à mettre en place et une fois les règles assimilées les parties se jouent à un rythme rapide et on se rend coup pour coup. On pouvait trouver les règles un peu confuse mais la 3e version corrige pas mal de choses et rend par exemple la gestion des cartes désactivées bien plus intuitive qu’auparavant. Le fait de ne plus jouer les cartes de poker pour décider qui à l’initiative dans certains cas amène également une plus grand fluidité à l’ensemble. 

Chacun ayant les mêmes cartes Element Spell en main, il va s’agir de deviner ce que l’autre à en tête, tout en prenant soin de bien gérer son niveau d’énergie. Sans doute l’aspect le plus important dans le jeu, c’est cette bonne gestion qui va vous permettre de reprendre en main certaines cartes, d’activer certains pouvoirs de l’Anima. À ne pas négliger donc. Si on ajoute les Signature Spell, les Archétypes et les Items, le jeu perd un peu en spontanéité mais le tout offre plus de possibilité et de variété. Et c’est très plaisant de découvrir le jeu dans sa version la plus épurée et de pouvoir l’enrichir au fur et à mesure. 

Le mode narratif quand à lui est assez bien ficelé et met en lumière une autre facette du jeu que l’on devine déjà lors des duels. En effet, le thème peut paraître assez froid ou trop sérieux de prime abord mais l’auteur distille énormément d’humour à travers les cartes Items, Événements ou simplement à travers l’histoire qui nous est contée. Pour ne citer qu’un exemple, les cartes de marque des personnages qui, au fur et à mesure que les dégâts s’accumulent, nous montrent comment la confiance en soi peut rapidement laisser la place au doute. Brillant. De même, l’intrigue est parsemée de passages très drôles et bien sentis, surtout dans la première moitié de l’aventure. On peut reprocher à l’histoire d’être trop linéaire, certes, mais pas ennuyeuse. 

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Également, la façon d’utiliser le dé, de piocher les cartes du black-jack ou l’utilisation des points d’énergie au cours de ses pérégrinations, quand on pioche un événement ou autre est bien amené et fait souvent échos à ce qui se passe dans le récit. Souvenir d’un passage ou si l’on choisi d’écouter l’interminable discours d’un personnage cela nous fait perdre logiquement 6 énergies pour avoir dû subir ce long, très long monologue. Bref, on y est. 

 

Passons aux points négatifs. Le jeu n’est pas évident en mode narratif. La règle prévoit que l’on peut recommencer à plusieurs reprises en cas de défaite mais un affrontement peut vite tourner court. Il ne faut pas hésiter à aller chercher des cartes Items dans le House of Cards ou dans la grotte des Gobelins par exemple pour avoir plus de possibilités et surtout avoir une initiative plus intéressante. Autre point, et c’est sans doute le gros reproche qu’on pourrait faire bien que l’éditeur et l’auteur n’y soient pour rien… c’est en anglais. À moins d’être parfaitement à l’aise, il va falloir avoir sous la main un dico ou une application mobile pour nous aider. Parce que ce serait dommage de pas bien saisir ce qui se passe tout le long de l’aventure quand même. Du coup ça peut être un frein à l’immersion. Croisons les doigts pour qu’un éditeur français se penche sur Grimslingers. La règle du jeu brouillonne était visée par les critiques, mais la 3e version corrige le tir et dorénavant, une fois les règles assimilées, pas de gros souci particulier.

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Le mode coopératif et un des monstres.

 

Voilà donc pour Grimslingers. Un jeu qui est passé pour ainsi dire complètement inaperçu, surtout chez nous. C’est bien dommage et c’est ce qui m’a poussé à faire cet article, voyant le manque d’intérêt général s’éterniser. Le fait que le jeu ne soit pas traduit peut expliquer cette situation mais je ne comprends absolument pas qu’il soit laissé ainsi de côté, surtout comparé à d’autres jeux anglophones qui eux pourtant suscitent plus d’enthousiasme. Indéniablement, et ne serait-ce que par ses illustrations et son atmosphère très prenante, Grimslingers aurait dû faire parler de lui. Et qu’on ne vienne pas me dire qu’il y a trop de texte sur les cartes… Déjà, c’est de la mauvaise foi, et puis il faudra m’expliquer comment on se plonge dans un univers sans un minimum de contenu narratif, surtout dans le mode co-op où le contexte est au cœur du jeu. Et puis quand c’est bien écrit et drôle comme c’est le cas ici, ça passe très bien. J’irai même jusqu’à dire qu’on en redemande. Ça tombe bien Stephen S. Gibson a mis en chantier une première extension

 

Grimslingers : The Northern Territory 

À l’heure ou vous lirez ceci, la nouvelle campagne sur Kickstarter pour la première extension du jeu sera terminée. Financée en quelques heures et à hauteur de plus 600%, cette campagne n’a pourtant pas été relayée non plus. Qu’importe, le financement a été un vrai succès. Je vous invite à vous rendre sur la page en question pour en savoir plus. 

 

Grimslingers,

Un jeu de Stephen Gibson
Edité par GreenBrier Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 1 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d’une partie entre 15 et 90 minutes

 

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Notes :

Strife / Legacy of the eternals : de Christopher Hamm chez V3G. 

Sylvion : de Shadi Torbey chez Filosofia. 

Lapins-caribous : expression utilisé par Martin, de la chaîne Zone de jeux de sociétés sur Youtube, en parlant des Jackalope.

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5 Commentaires

  1. Sedenta 25/04/2017
    Répondre

    J’avoues, j’ai lu l’article uniquement parce qu’il y avait un clin d’œil aux Cowboys Fringants :-p Mais je ne regrette pas, l’article donne envie de découvrir et le jeu et l’univers. Si le mode duel ne m’intéresse que peu, le mode campagne co-op me fait surveiller ce jeu. En espérant aussi une version française.

  2. spotincubus 25/04/2017
    Répondre

    Merci encore à Ludovox d’avoir permis de faire parler un peu de ce jeu. : )

  3. elniamor 25/04/2017
    Répondre

    Y-a-t-il des éditeurs intéressés pour une localisation ?

    • Shanouillette 26/04/2017
      Répondre

      Pas que je sache mais cet article va peut-être donner des idées 🙂

      • Umberling 26/04/2017
        Répondre

        Y’a un peu de texte pour le format de boîte, donc le budget trad est conséquent. A voir sur le volume de boîtes imprimées : si tu fais 500 ou 5 000 boîtes, le budget prévisionnel n’est pas du tout le même…

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