Goblivion – Monjoie ! Des peaux vertes aux portes du château !

Voilà longtemps que je l’attendais celui-là ! Il arrive enfin en France. Comme il est désormais coutume pour de nombreux joueurs de J2S, après avoir guetté l’arrivée de son bateau, j’ai lancé un billet au revendeur, je me suis jeté sur le container, j’ai ouvert un carton avec les dents, arraché une boîte, puis je suis vite reparti en courant, craignant la rupture de stock nous condamnant de nouveau à plusieurs mois d’attente.
Bon pour dire vrai, je l’ai simplement pré-commandé dès son ouverture à la vente, scénario moins apocalyptique mais tout autant révélateur de la dynamique actuelle du marché des J2S. Bref, je ne suis pas là pour raconter ma vie mais mon expérience vécue avec ce jeu fort amusant !

 

Qui es-tu ? 

Goblivion est un jeu de deck-building et de castle defense, créé par Jean-François Gauthier. Tout d’abord discrètement apparu sur un financement Kickstarter en 2018 réalisé par Goblivion Games, il est depuis le mois de septembre 2019 disponible en Europe (et en français !), coédité par Ôz éditions et Paille éditions. Il a notamment été sélectionné au prix du Plateau d’Or 2018 à Québec.

Avec des parties d’environ 45 minutes (un peu plus que la durée annoncée sur la boîte), Goblivion est un jeu avant tout conçu pour être joué en solo, mais une variante coopérative à deux joueurs est aussi proposée. Il s’inscrit dans la lignée des jeux solo ou coopératifs de petit format, tel Set A Watch (voir le Just Played), ou Vendredi (voir Solo Is Beautiful #1) dont la mécanique de jeu se rapproche : on va alterner des phases de préparation et des phases de combat contre des vagues d’ennemis ou d’épreuves successives.

 

Machine de guerre en devenir

Dans Goblivion, vous incarnez un roi ou une reine qui prépare son château à l’invasion de gobelins.
Vous allez devoir entraîner vos villageois et paysans sacrément empotés jusqu’à les transformer en de véritables machines de guerre afin qu’ils contiennent les assauts des peaux vertes, en finissant par leurs boss. Broyer ou se faire broyer, telle est votre destinée !

Bien, jusqu’ici, rien de très original me direz-vous. Alors pourquoi ce jeu a fait parler de lui au Canada, pourquoi en ferais-je un article aujourd’hui ? Voyons cela de plus près !

 

La carrosserie

Côté matériel, c’est plutôt positif pour moi. Pour un prix avoisinant les 25€, j’ai trouvé un matériel en quantité et en qualité raisonnable, 2 petits plateaux de jeu, une centaine de cartes, des jetons lisses et épais. Une légère trace de colle sur le côté de la boîte n’a pas suffi à gâcher la fête. Le rangement est soigné avec ses compartiments en carton.

Le livret est correct. Les règles sont claires avec des exemples à l’appui, fortement utiles, fortement indispensables même ! Après quelques allers-retours entre le jeu et le livret, peu de questions nous poussent à aller planter des arbres sur Ecosia ou nourrir un peu plus la firme Google.

Quelques fautes de frappe et d’orthographe sont disséminées ici et là sur le livret, disons-le mais pas de quoi nous affoler, nous sommes loin des traductions douteuses que l’on peut avoir ailleurs.

 

Le contenu du jeu et son design. A vous de juger, moi ça me plaît !

Le contenu du jeu et son design graphique. A vous de juger, moi ça me plaît !

 

Un design gobelinement drôle

Ce qui marque l’esprit en premier lieu chez Goblivion, c’est évidemment ses illustrations singulières. Il baigne dans un univers médiéval-fantastique loufoque. On aime ou pas, mais moi qui suis d’ordinaire peu adepte des designs cartoonesques, je l’ai trouvé pour le coup plaisant. L’illustrateur, qui n’est autre que l’auteur lui-même, a réellement fait preuve d’humour, avec des références et des clins d’œil amusants. On se marre en regardant les cartes, et surtout, on ne se lasse pas de retomber dessus après plusieurs parties, on finira même par s’attacher à certaines (dédicace spéciale au Fou de Guerre et au Gobelin Nudiste pour ma part).

fermier

La mécanique : Vendredivion ?

Dans les grandes lignes, le jeu présente une mécanique simple, proche de celle du jeu solo Vendredi, mais avec un gameplay malgré tout bien à lui. On débute la partie avec un deck de 20 cartes (piochées parmi 40) paysans et objets, avec une valeur de force variant de -2 à +2 et comprenant beaucoup de 0. On va évidemment tenter d’améliorer ce deck au fil du jeu.
On va pour cela alterner 3 phases de jeu tout le long de la partie, jusqu’à épuisement des paquets de cartes Ennemi et Boss (victoire) ou jusqu’à épuisement des jetons Ressource (défaite) :

  1. La phase Entraînement a pour objectif un deck-building pur et dur : on va tenter de gagner des cartes proposées dans une offre mais aussi de se débarrasser des cartes les plus désavantageuses de son deck. On débute la phase d’entraînement en choisissant une carte de l’offre (on parle de cartes « dorées ») que l’on souhaiterait ajouter à son deck. Au bas de cette carte nous est indiquée la marche à suivre pour réussir l’entraînement : « piocher X cartes, obtenez une force Y pour échanger cette carte contre un Paysan/Objet ». En piochant ces X cartes de notre deck, soit on atteindra le montant de force requis (Y), soit on pourra payera la différence en jetons Ressource, soit on pourra abandonner l’entraînement.

    Si le montant est atteint, on détruit une carte bleue (paysan ou objet) et on gagne la carte de l’offre : l’entraînement est réussi ! Dans tous cas, les cartes en jeu restantes finissent à l’hôpital (la défausse) et seront remises dans la pioche une fois cette dernière épuisée. Les connaisseurs reconnaîtront le principe de deck-building de Vendredi, mais sans l’aspect « stop ou encore », ou de Dominion si l’on veut remonter aux origines.

  2. La phase l’Ennemi Avance nous fait piocher une carte Ennemi de la pioche, puis décaler les précédentes d’une case vers notre château. Si une ou plusieurs cartes Ennemi arrivent aux portes du château (certaines mécaniques faisant avancer plusieurs fois les cartes), on passe à la phase Combat.
  3. Le principe de la phase Combat est similaire à celui de la phase Entraînement : une fois qu’une ou plusieurs cartes Ennemi ont atteint les portes du château, on pioche un montant de cartes indiqué sur celles-ci, puis on essaye d’atteindre le montant de force requis pour vaincre les ennemis. Les ennemis vaincus rejoignent notre pioche sous forme d’objet (on pivote leurs cartes à 180°).

    Les ennemis vainqueurs gagnent en expérience, nous font perdre des jetons Ressource, puis nous donnent rendez-vous à la prochaine phase Combat…

 

Le plateau Ennemi et sa menace constante.

Le plateau Ennemi et ses cartes progressant vers le château,  une menace constante.

 

Beaucoup de cartes proposent une action en plus du simple score de force, qu’il sera possible d’activer lors des phases Combat et Entraînement. Le Bourreau, indispensable pour nettoyer son deck en début de partie, permettra de détruire une des cartes en jeu. L’Archer vous permettra (entre autres) de dévoiler une carte Ennemi avant qu’elle n’atteigne votre château, désactivant son Action de surprise. La catapulte enverra une de vos carte à l’hôpital (rappel : la défausse) pour vous en faire piocher 2 nouvelles. Etc.
À chaque phase d’Entraînement ou de Combat, il est possible d’utiliser ces capacités en plus de la valeur de force des cartes. Un autre point commun avec la mécanique de Vendredi.
On arrive ainsi à des possibilités de combos intéressantes en fin de partie, où plus d’une dizaine de cartes posées peuvent interagir entre elles de plusieurs façons.

Autre levier d’action, une bonne gestion du Garde du Corps sera indispensable pour remporter une partie. Il s’agit d’une carte dorée mise en réserve, qui diffère au départ selon le roi ou la reine que vous avez choisi(e). À l’instar des actions des cartes, vous pourrez échangez le Garde du Corps avec une carte en jeu une fois à chaque phase de jeu. C’est un outil de temporisation, qui permettra de stocker une carte forte lorsque la situation est maîtrisée, ou à l’inverse de l’utiliser en renfort en cas de crise.

 

Échanger le Garde du Corps Fou de Guerre contre ce Slip Sale nous sauve la mise. Autant dire que sur le champ de bataille, cela va faire la différence : un score de 12 au lieu de 6 écrasera la ligne ennemie. Par contre il faudra trouver un moyen de remettre cette saleté en jeu, car avec un Slip Sale comme Garde du Corps de la reine, c’est plutôt mal barré pour la suite…

Échanger le Garde du Corps Fou de Guerre contre ce Slip Sale nous sauve la mise. Autant dire que sur le champ de bataille, cela va faire la différence : un score de 12 écrasera la ligne ennemie. Il faudra cependant remettre tôt ou tard cette saleté en jeu, sinon ce sera mal barré pour la suite…

Le Gameplay : du deck-building addictif

À la manière d’un Dominion, différentes possibilités de constructions de decks s’offrent à vous, chacune plus ou moins basée sur la capacité à piocher des cartes supplémentaires, dévoiler les cartes Ennemi, récupérer des cartes de la défausse, etc. Néanmoins, rien ne vous force à changer totalement de stratégie de building en début de partie. L’offre de cartes dorée reste la même, à l’exception d’un type de cartes qui sera moins accessible, à cause du handicap de votre roi ou reine.

On peut donc plus ou moins aborder toutes les parties avec une même composition en tête. Ce n’est que plus tard dans la partie qu’il faudra s’adapter en fonction du contexte. Cela peut être un point négatif du jeu pour les grands amateurs de systèmes opportunistes, mais cela sera un pur bonheur pour ceux qui aiment concevoir à l’avance une stratégie de deck-building.

 

Voila votre offre, constante et éternelle.

L’offre de cartes dorées, constante et éternelle.

 

Goblivion, pour ma part, c’est aussi un jeu addictif. Le symptôme ne trompe pas : à peine une partie est terminée que l’on veut en recommencer une autre. Cette envie d’y revenir est probablement liée aux possibilités d’interactions entre les cartes. 

Enfin, le mode coopératif n’est pas trop mal réussi, même s’il peut paraître un peu bricolé et plutôt anecdotique. Les deux joueurs affrontent les mêmes monstres et partagent le deck de cartes paysan/objet. De plus, on peut échanger une carte par phase en sacrifiant un jeton Ressource. Cela force l’interaction pour élaborer une stratégie de construction du deck.

 

L’équilibrage : gagner, une question de chance ou une question de maîtrise ?

C’est une des premières craintes que j’ai eu. Après m’être fait rouler dessus au bout de quelques tours, et ce plusieurs parties d’affilée, j’ai miraculeusement tout explosé la partie suivante. Que se passe-t-il ? Avons-nous là un de ces jeux « Tu gagnes ou tu perds mais tu ne sais pas pourquoi » assez mal équilibré, ou bien suis-je encore un « noob » ? Je remonte mes manches et j’enchaîne les parties pour trancher sur la question.

 

La séquence « Analyse de l’Equilibrage » du jour 

Sur la quarantaine de cartes bleues (paysans et objets de départ), il y a 10 cartes avantageuses, 10 cartes désavantageuses, 20 cartes neutres. Forcément si la mise en place implique de piocher 20 cartes sur ce deck, il y aura des cas où vous piocherez 90% de cartes avantageuses, ou 90% des cartes désavantageuses. L’un ou l’autre des cas va fortement influencer l’issue de la partie, si ce n’est la condamner : 10 cartes pourries dans un deck de 20, c’est mort dans l’œuf !

Mais ce cas est rare. Gardez aussi à l’idée qu’un usage bien dosé du Garde du Corps va tempérer quelque peu la malchance au tirage initial.
À côté de cela, le principe est différent pour les cartes Ennemi, car leur côté « Récompense » compense la difficulté de l’ennemi à affronter (voir la photo). Il n’y a donc pas de vrai coup de bol à piocher tel ou tel ennemi, ou tel ou tel boss, sur l’ensemble d’une partie.

Résultat, après de nombreuses parties il n’y a pas trop d’ambiguïté : même si la chance peut corser ou faciliter votre jeu, elle ne sera pas déterminante pour votre victoire dans la plupart des cas (je dirais 90 %). Ce sera bien votre capacité à épurer votre deck et à faire face à tous types d’ennemis qui comptera. Un autre point positif ! (et j’étais donc bien un noob…)

 

L’équilibrage des cartes Ennemi est bien pensé : un Gobelin Nudiste tout frêle et facile à déglinguer vous donnera un Slip Sale, infecte pour votre deck, alors qu’un Gobelin Vachelier destructeur pour vos unités vous offrira en contrepartie Marguerite, une Vache très Lucrative !

L’équilibrage des cartes Ennemi est bien pensé : un Gobelin Archer tout frêle et facile à déglinguer vous donnera un Slip, infecte pour votre deck, alors qu’un Gobelin Vachelier destructeur pour vos unités vous offrira en contrepartie Marguerite, une vache très Lucrative !

 

De la rejouabilité

Comme tous les jeux Solo ou Coopératifs de petit format, une fois les 3 niveaux de difficultés emportés avec succès, on aura moins envie d’y retourner. C’est une fatalité à laquelle je ne connais pas d’exception dans cette catégorie « poids plume joueur(s) contre le jeu ».

Réussir en difficulté normale sera votre premier challenge, il faudra y passer entre 5 et 10 parties. Ensuite, on capte le principe et on affrontera le niveau difficile (5 boss à vaincre, pas de Garde du Corps en début de partie, pas de capacité du Roi ou de la Reine !). Là il faudra également compter quelques 5 à 10 parties, ou plus selon votre expérience et votre détermination. Enfin le mode coopératif occupera aussi quelques parties, pas plus de 5.

On arrive à un score moyen d’une vingtaine de parties avant inhumation dans le compartiment du bas du placard, celui que l’on n’ouvre jamais car il faut se baisser. Je n’aurai pas été contre un mode de jeu ou une difficulté supplémentaire. À ce titre, sachez qu’un module de campagne Solo a été produit par Session Solo et Solo Games, relu et ajusté par le designer himself. Un contenu gratuit et de qualité donc. Solo Game a également produit 5 défis, puis un 6ème, pour varier vos parties. 

 

Le verdict

En résumé, Goblivion est un jeu réussi, proche de Vendredi, mais avec un caractère bien marqué. Les amateurs de l’un seront probablement amateurs de l’autre. Il ne poussera pas les limites au-delà des frontières connues (plaisir de jeu, rejouabilité, défi), mais il ne souffre d’aucun défaut majeur. Le design graphique attachant et fun est un réel atout, au même titre que son côté addictif et son équilibrage affûté. En tout cas, chapeau bas pour Jean François Gauthier et sa prestation pour son premier jeu sorti.

 

 

Quelques liens utiles :

  • La vidéo (site de Goblivion Games) de J-F Gauthier expliquant les règles du jeu.
  • La Campagne Solo, par Session Solo et Solo Games. Attention : page 4, à l’Histogramme des parties, en cas de Défaite en mode Normal, corrigez « On change de souverain en mode Normal » par « On change de souverain en mode Facile ».
  • Le groupe Facebook de Goblivion Games.

 

 

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18 Commentaires

  1. Gougou69 31/01/2020
    Répondre

    Très bon article qui retranscris bien les forces et faiblesses du jeu.

    A noter que du même auteur s’est terminée il y a peu la campagne de Dinoblivion, un jeu d’affrontement à deux (avec version solo) à base de deck et tableau building, de gestion de ressources, avec beaucoup d’interaction entre les joueurs. La direction artistique est du même tonneau et Jean-François Gauthier m’a dit être persuadé que Dinoblivion plaira encore plus à ceux qui ont aimé Goblivion. Je serais bien étonné que Ôz et Paille ne soient pas déjà sur le coup pour la distribution en Europe.

    • Groule 31/01/2020
      Répondre

      Merci Gougou, tu as bien fait de relayer l’info.

       

      Je n’ai pas non plus connaissance si localisation il y aura mais il y a fort à parier je suis d’accord.

    • Florian Ôz Editions 02/02/2020
      Répondre

      Des choses sont en cours 😉

      • znokiss 04/02/2020
        Répondre

        Ah, c’est bon, ça !

  2. Salmanazar 31/01/2020
    Répondre

    Ici aussi, on aime Goblivion. Le moins bien réussi pour moi est la couverture de la boîte. Puis franchi ce cap, on découvre une pépite si on aime ce type de jeu.

    J’adore aussi les graphismes (mention pour la carte clin d’oeil au cri de Munch).

    Le matériel est vraiment de bonne qualité en comparaison à d’autres .

    Je découvre la campagne avec votre article. Top.

    J’ai bien ri avec l’allusion au bas du placard ou repose en paix les boîtes !

    • Groule 31/01/2020
      Répondre

      Merci, il faut que je la teste aussi. Comme j’ai le sentiment d’avoir fait un peu le tour du jeu de base, ce serait la bonne occasion 🙂

      • Salmanazar 31/01/2020
        Répondre

        Arrives tu à battre le boss vache ? C’est celui qui me bat le plus facilement.

        • Groule 01/02/2020
          Répondre

          Roh je ne sais plus si je lui ai mis la pâtée, mais je me souviens qu’il m’avait mis très cher !

  3. adel10 02/02/2020
    Répondre

    bonne présentation sauf pour la rejouabilité

    je ne crois pas qu’on puissent boufer un mode en 5 à 10 partie , même en connaissant bien le deckbuilding ne serait ce uue parce que l’équilibre n’est pas le même entre les roi et reines de départ et que certain boss sont antagonistes donc trouver le bon mix de cartes prend bien plus de partie que 5 a 10

    • Groule 02/02/2020
      Répondre

      Bonjour Adel, chaque carte du deck roi et reine a ses forces et faiblesses. Etant donné que les boss ne sont pas connus à l’avance, on est forcé de compenser au mieux les faiblesses du roi ou de la reine avec un choix de cartes dorées adapté, afin d’affronter toute éventualité. On espère ne pas tomber sur un boss antagoniste comme tu dis, mais parmi les boss à piocher, cela va probablement arriver.

      Normalement, si le deck est en béton et n’a pas de grande faille (du genre rien pour se défendre de tel ou tel type d’attaque), en gérant bien le garde du corps et avec un peu de chance bien sûr, on parvient à passer le cap du difficile. Mais il ne faut laisser aucun trou à la raquette.

       

      Comme je le dis dans l’article, ce nombre de parties avant la victoire est indicatif. Il peut varier énormément en fonction du style de jeu (hardcore gamer, joueur détendu…) et un peu avec la chance aussi. Pour moi ça a été le cas, pour certains joueurs que je connais aussi, mais pour d’autres il faudra faire tourner plus le jeu. C’est pourquoi il ne faut pas se fier à ce chiffre à 100 %.

       

    • Salmanazar 03/02/2020
      Répondre

      Et justement, comme les boss sont antagonistes et face cachée pendant la partie, comment savoir dans quelle direction développer son deck. Une idée ?

      • Groule 03/02/2020
        Répondre

        Comme je le dis plus haut ma seule idée c’est de ne laisser aucun trou à la raquette et de se parer au maximum contre toutes les éventualités. ensuite, croiser les doigts ^^

  4. Florian Ôz Editions 02/02/2020
    Répondre

    « Quelques fautes de frappe et d’orthographe sont disséminées ici et là sur le livret, disons-le mais pas de quoi nous affoler, nous sommes loin des traductions douteuses que l’on peut avoir ailleurs. »

    Je suis intéressé pour avoir la liste, pour corriger la prochaine version 😉

    • Groule 02/02/2020
      Répondre

      Voilà ce que j’ai pu relever, parmi les petites fautes sans gravité mais aussi quelques suggestions perso. J’ai mis en gras les changements :
      page 3 :

      « Les ennemis avec 1 épée gagnent un jeton +1 »
      « Les ennemis avec 1 épée gagnent un jeton +1 »

      page 5 :
      paragraphe « 10 » : Il manque un point après « parmi les ennemis avec 2 épées » et avant « Ne regardez pas.. »
      (Suggestion perso) Anatomie d’une carte Paysan, paragraphe « D » :  « La section inférieure des cartes Doré correspond au processus d’entraînement »

      Page 7

      (Suggestions pour harmoniser avec le reste de la nomenclature 🙂
      « Gagnez cette quantité de jetons Ressource »… « En coop, Vous accumulez ces jetons Ressource »
      « Gagnez des jetons Bonus Allié »

      Page 12
      (en bas à gauche) « Jim révèle la prochaine carte Ennemi » (enlever le « e »)

      Page 15
      (Suggestion perso) première phrase : « Quand pendant » ne se dit pas il me semble. Remplacer par « quand il ne reste plus d’ennemis à faire avancer pendant la deuxième phase (L’ennemi avance) » ?
      (Toujours pour harmoniser) « Un Boss ne gagne pas de jetons Bonus Ennemi »

      Page 18
      Chef Scout : « Quand il devient Garde du Corps, génère une Vision »
      Margot la Douce : « Repousse l’avancée de l’ennemi »

      Page 19
      Roi Troll : « Donne 1 jeton » (pas de « s »)
      Trollolole : « ignorez l’action ennemie » (ou « l’action de l’ennemi »)
      « Note Générale Importante » (mais j’ai peut être mal compris)
       

      • Florian Ôz Editions 02/02/2020
        Répondre

        Extra, merci beaucoup 😉

      • Salmanazar 02/02/2020
        Répondre

        Curieux que de grosses fautes comme cela passent au travers des relectures…

        Sinon, 2 points de règles m’ont manqué pendant mes 1ères parties. J’ai trouvé les réponses sur le net mais ils me semblent assez importants pour figurer dans la règle :

        page 11 : Si l’ennemi doit avancer pendant un combat et qu’il n’y a plus d’ennemi à faire avancer, terminer le combat tout de même en cours. On ne passe pas directement à la phase combat de boss.

        page 15 : si on perd contre un boss, on perd la différence en ressources. Ce n’est pas écrit même si intuitif.

        • Florian Ôz Editions 03/02/2020
          Répondre

          Le livret de règles en français existait déjà avant cette édition (dans la version KS).

          On a juste réorganisé une partie qui concernait la mise en place et harmonisé quelques points. Et la relecture du livret a été axée sur le sens / la compréhension.

          Je transmets les deux points que tu mentionnes à Jean-François 😉 merci

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