Go ! Mayhem Go ! L’escarmouche Teen Titans

Vous aimez les jeux tactiques d’affrontement où le but est d’être le dernier à rester debout ? Teen Titans Go ! Mayhem prend place dans l’univers du dessin animé « Teen Titans Go ! » et reprend les personnages de la dite série. Il se veut compatible avec tous les jeux nés du système Mayhem de CMON (pour le moment cela comprend aussi le stand-alone Looney Tunes). 

Vous jouez donc les petits super-héros rigolos et avez des missions à remplir histoire de gagner des points de victoire. Ne nous y trompons pas, nous sommes surtout là pour nous mettre sur la binette et mettre les adversaires KO. Le gameplay se veut nerveux et l’installation rapide. Vous sélectionnez une figurine (ho les grosses fig déjà peintes !), récupérez sa fiche, posez les 10 tuiles qui composeront le plateau central pour former le terrain de jeu, puis chaque joueur se verra attribuer un certain nombre de cartes Chaos. Ces cartes sont le petit plus fun du jeu, le twist qui peut créer la surprise surtout si vous les jouez à bon escient. 

Chaque petit héros vient avec sa fiche de capacités : des effets standards, ainsi que deux capacités activables sous condition, sans oublier un pouvoir spécial unique. Tout cela se veut très accessible et manquera surement de profondeur pour les amateurs du genre. On vise ici le grand public. Les icônes sont ultra évidentes, les cartes chaos présentent un peu de texte, mais rien de compliqué. Pourtant, en combinant tout ça, vous devriez toujours avoir quelque chose d’intéressant à faire à votre tour, et finalement, on se prend au jeu. 

Tout n’est pas connu d’avance, puisque les dégâts et la possibilité d’activer certaines capacités dépendent d’un lancé de dé (le dé du chaos) au début du tour, qui s’applique uniformément à tous les protagonistes. Du hasard, mais équitable (du moins pour ce dé-là). S’il affiche 2, tous les dégâts commis ce tour-ci s’élèveront à 2. S’il affiche une petite étoile, alors les effets de chaos des héros sont débloqués à ce tour. Cela dynamise les tours de manière simple et lisible, c’est plutôt malin. 

Maintenant il vous faut un objectif clair, au-delà de simplement vouloir casser des mâchoires. Cela tombe bien, vous débutez avec une mission personnelle, qui peut être du delivery, récupérer des pions indices éparpillés sur les tuiles du plateau… ou mettre KO un adversaire (la base). Tout cela rapportera un point ; et dès que la mission sera remplie, une autre sera tirée. 

Pour enrichir un peu tout cela, vous avez quelques éléments comme les pions bouclier qui permettent d’éviter 2 dégâts, les pions fuite pour prendre la poudre d’escampette si un adversaire débarque sur votre tuile, ou des jetons d’obstacles, qui vont bloquer le passage d’une tuile à l’autre. Utile, car vous serez au final tout autant concentré à drainer les points de vie de vos adversaires par tous les moyens qu’à tenter de les empêcher de résoudre leurs missions. S’ajoutent aussi les pièges que vous pouvez placer, les pions feu qui représentent un état négatif, tout comme l’étourdissement. Et c’est à peu près tout.

À votre tour, vous allez lancer deux dés personnels, que vous attribuerez sur vos fiches de héros pour activer une capacité standard. Si le nombre est assez élevé, vous pourrez peut-être activer aussi une capacité spéciale. Il faudra donc compter sur votre chance, mais si vos dés représentent un total plus faible que vos adversaires, vous obtenez l’initiative (c’est toujours ça). Avec un peu de veine, vous aurez une carte Chaos qui vous permet de modifier vos dés. Oui, il y a de la chance, mais toutes les informations sont connues ici, toutes, sauf les cartes Chaos qui viennent ajouter un peu de croustillant dans la partie en mode “ah ! tu l’avais pas vu venir !”. Côté déplacement, c’est simple, un déplacement d’une tuile est offert par la maison, après vos capacités vous permettent peut-être de vous téléporter. C’est clairement moins mobile qu’un Unmatched mais le placement reste un élément tactique du jeu (entre attaque au corps à corps et attaque à distance, les pièges, les obstacles, etc).   

La première équipe à totaliser 5 points l’emporte – vous pouvez aussi tenter de mettre KO vos deux adversaires au cours d’un même round et là chapeau. Ce principe de course aux points engendre une vraie tension crescendo et dans cette course c’est tout à fait appréciable d’avoir plusieurs voies de victoire. 

La gamme Mayhem est clairement la réponse de CMON au Funkoverse et dans une moindre mesure, à Unmatched (ce dernier est sans doute le plus intense des trois, Mayhem est clairement plus léger). Les parties se tiennent à peu près dans la demi-heure, et les nouveaux/jeunes joueurs progressent vite tactiquement. Une bonne entrée en matière d’escarmouche.   

 

LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter looney tunes mayhem sur espritjeu

Laisser un commentaire