FLIPSHIPS, spihspils
Flipships, de Kane Klenko, a un parti pris clair : proposer un jeu d’ambiance, à base de pichenettes, aux geeks exigeants. Et qu’on se le dise, mettre Kwanchai Moriya, Jeff Oglesby et Jeanne Torres aux manettes de l’aspect visuel, c’était une belle idée. Héritière du cubisme et du fauvisme, avec ses formes géométriques et cette coquette audace dans les aplats de couleurs vives, cette cover m’a tout de suite accroché le regard. Puis, j’ai joué. Et, ouf, mon coup amour n’a pas faibli.
Bien sûr, il faut le prendre pour ce qu’il est, un jeu d’ambiance, à base de pichenettes, pour geeks exigeants. Oui je suis assez satisfaite de cette phrase simple et néanmoins complète, du coup je la remets une deuxième fois 🙂 Voyons pourquoi :
Jeu d’ambiance : il sortira idéalement à l’apéro, pour ouvrir une bière et une soirée. Le côté coopératif permettra de reconsolider des amitiés qui auraient été défaites la veille, autour d’un TTA, par exemple.
Pichenette : on va pichenetter nos jetons pour tenter soit de toucher les cartes devant nous, soit de tomber dans le gros vaisseau en 3D au bout de la table. La pichenette, rien que le mot, c’est déjà fun.
Geeks : le thème spatial, la mécanique, inspirée de Space Invaders avec ses vagues de vaisseaux, en attestent.
Exigeants : on débloque des pouvoirs, on compte les points de vie, on réfléchit (un peu) à comment fructifier nos avantages pour ralentir les assauts répétés des ennemis, on vise les menaces les plus sérieuses, etc. Et les retours aux règles ou à la FAQ ont lieu car des cas spécifiques (je suis tombée sur deux vaisseaux qui ont des boucliers, je fais quoi chef ?) peuvent affleurer.
Voilà qui résume donc assez bien l’expérience fun, exigeante et coopérative de Flipships.
Le mot du jour : ambigramme (les deux du fond, je vous parle !)
Sur le boîte, “Flipships”, voyez ? C’est un ambigramme. Le mot peut offrir une double lecture, en étant lu dans un sens et dans un autre.
Ce petit retournement graphique fait figure de clin d’oeil à l’une des règles premières du jeu (quelle classe cette cover, décidément !) : quand vous pichenettez, votre jeton doit se retourner en vol. Faire un jolie cabriole, et surtout ne pas partir tout droit.
Chacun son tour, nous allons prendre place derrière la “rampe de lancement à 12 millions de dollars” (image ci-dessous) soit un gros parallélépipède rectangle (qui a le bon goût d’être rouge), à partir duquel vous allez poser et pichenetter votre jeton symbolisant votre vaisseau.
Vous avez devant vous plusieurs zones, la plus proche c’est l’atmosphère, si vous atterrissez là, c’est un peu la honte. C’est tellement embarrassant que vous avez le droit de relancer tout de suite. Jusqu’a trois fois, après, on ne peut plus rien pour vous (il faut que vous quittiez cette goddamn atmosphère bon sang, à quoi ont servi tous ces cours de pilotage ?!).
Chacun son tour, nous cherchons à envoyer nos jetons-vaisseaux sur une des cartes-vaisseau-ennemis présentes dans les secteurs supérieurs, voire (si on est chaud) dans le grand vaisseau mère, au loin far far away.
Si vous touchez une carte, bim, elle dégage. Sauf si elle jouit d’une protection annexe prodiguée par un vaisseau adjacent (bouclier), ou si elle nécessite deux touches pour être détruite.
On va donc essayer de réfléchir (what?) coopérativement à ce que l’on tente : le premier joueur pourra amocher les vaisseaux qui requiert 2 impacts, en espérant qu’un copain finisse le travail. Si vous jouez en dernier, c’est peut-être pas la peine de tenter, à moins que vous soyez sûr de vous. On pourra aussi tâcher de prioriser les vaisseaux qui produisent des boucliers. Et puis, il peut être stratégique de maximiser nos chances en jouant le plus possible sur nos pouvoirs. En effet, nous débutons tous avec des petits pouvoirs, puis au fur et à mesure que nous perdons des points de vie, nous pourrons débloquer des pouvoirs de plus en plus puissants, et par la même, de nouveaux vaisseaux, synonymes donc de plus de tirs.
Les petites illustrations sur les jetons vaisseaux sont à mes yeux le plus gros écueil d’édition du jeu (couleur, taille #jesuismyope), elles sont bien trop difficiles à différencier, surtout si votre éclairage laisse un tantinet à désirer. Dommage, pour le reste, tout est très joliment réalisé.
Tu flippes ou tu pointes ?
Comment perdons-nous des points de vie dans cette affaire ? C’est tout simple, si vous ne nettoyez pas tous les ennemis présents, ceux-ci avanceront plus ou moins (selon leur vitesse, signalée par un symbole de flèche) et vous causeront des dégâts (selon leur puissance, signalée par une valeur) s’ils sont arrivés dans la zone de l’atmosphère. Il peut donc, paradoxalement, être parfois utile de laisser quelques ennemis passer, histoire de perdre des points de vie et débloquer des vaisseaux et des nouveaux pouvoirs…
Les vaisseaux qui atteignent notre atmosphère nous tirent dessus et retournent dans la pioche Ennemis : ils reviendront donc nous nuire plus tard. Encore une bonne raison de se concentrer sur les vaisseaux les plus râblés : ils vont remettre le couvert les frustes ! Méfiez-vous aussi de ces vaisseaux qui poussent ceux qui sont devant eux. Tout est question de priorisation : où est la menace la plus forte ? Qui est le mieux armé pour la contrer ?
Côté pouvoirs, on sera autorisé à : tirer sur un ennemi secondaire, avoir plusieurs essais sur le vaisseau-mère, détruire un bouclier, gagner du soin, etc. Des effets variés, bien dosés, sympathiques, rien à redire si ce n’est qu’on aurait bien aimé en avoir plus encore pour maintenir cet instant fraîcheur de la découverte (oui deux choses échappent trop souvent aux éditeurs en 2018, l’instant fraîcheur et l’ouverture facile mais ceci est un autre sujet).
On enchaîne les tours de la sorte, en essayant de ne pas oublier le vaisseau-mère, ce gros bloc qu’il faudra atteindre entre 2 et 12 fois, selon le nombre de joueurs et le niveau de difficulté choisi (entraînement, normal, expert, élite).
Un conseil : avant de vous lancer dans la partie, prenez le temps de faire quelques tirs d’échauffement contre le vaisseau-mère. La pichenette demandée dans Flipship nécessite un geste assez spécifique, intuitif pour certain, plus incontrôlable pour d’autres.
Atterrissage attendu ?
Pour moins de 30€, Flipships offre une belle expérience de dextérité coopérative (ce qui est finalement assez rare, on pense à Dungeon Fighter tout de même, qui reste un cran au-dessus niveau richesse, complexité, délire, durée).
Ici, au final, malgré les pouvoirs et les variantes, le jeu propose toujours un peu la même chose. Il n’en reste pas moins qu’il est fort plaisant de shooter des ennemis d’un coup de pichenette, et parvenir à endommager le vaisseau-mère est vraiment jubilatoire.
Sans renverser la table, l’expérience spatiale et festive promulguée par Flipships lui permettra certainement de ressortir de la ludo de temps à autre. À noter : si quelqu’un maîtrise les règles, les participants pourront facilement avoir moins des 8 ans annoncés.
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morlockbob 11/09/2018
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