First Class : le bien nommé !
Bon, ça y est, je l’ai, je le tiens ! Un beau et grand coup de cœur que j’attends depuis pas mal de mois !
On le sait pourtant, sans déconner, on le sait. Quand on va à Essen, y a toujours un jeu qui traîne, dont on voit des tables qui ne désemplissent pas. Et on passe devant une fois, deux fois, trois fois. Et on ne s’arrête pas forcément parce que le thème ne nous branche pas, ou alors le matos, ou on n’en a pas entendu parler… Vous voyez le topo.
Et là, y a le prix Diamant (merci les gars !) qui tombe et on voit la bête dans la liste. Ce prix étant devenu une référence pour tous les maso de la mastication neuronale comme chez nous autres, forcément on s’y intéresse… et on y va.
Et là, un plaisir immense. Un jeu qui se joue en 1h – 1H30 avec des sensations diaboliques et une rejouabilité folle. Alors oui, avouons-le tout de suite, la filiation avec Russian Railroads est évidente et d’ailleurs patenté vu que le papa de First Class est l’un des co-auteurs de RRR (le petit nom de Russian Railroads). Mais encore une fois, la recette est juste merveilleuse. Un bijou d’intégration, d’équilibrage et une ******* d’envie d’y retourner pour essayer plein d’autres choses !
Cette partie s’est faite avec mes compères Nico, Seb et Mickey (qui a eu l’intelligence de se procurer le jeu et le courage de mettre des protèges cartes partout !)
Enfin, sachez que cette partie s’est faite sans qu’aucun agent de la SNCF ne soit blessé dans l’affaire ! (Mais ça aurait pu !)
Introduction : De quoi on parle ?
First Class est un jeu de monsieur Helmut Ohley. C’est à lui qu’on doit la série de jeux 18xx basé essentiellement sur les chemins de fer et c’est son grand dada vu que c’est également l’un des co-auteur du formidable Russian Railroads, mais aussi celui de Trambahn ! Et si je le précise, ce n’est pas un hasard. Vous allez retrouver beaucoup de l’ADN de RRR dans ce First Class, mais nous allons voir que ce dernier parvient à tirer son épingle du jeu grâce à son positionnement plutôt malin et dans l’ère du temps.
Le jeu est édité par 999 games, Hans im Glück et Z-man games. J’avais le fol espoir que Filosofia en fasse une trad un jour mais je dois avouer que les éditeurs n’ont pas l’air de se bousculer au portillon et c’est bien dommage, car il est complètement indépendant du langage, le matos étant essentiellement composé de cartes, pas de figouze, peu de cubes en bois, 4 plateaux individuels et 1 plateau de scoring. Ce n’est pas le jeu le plus cher à produire ! (On est loin d’un Scythe, par exemple.) Hé ! Les Pixies ! Je sais que votre agenda est bougrement plein, mais voilà un jeu qu’on trouve difficilement et qui rentre parfaitement dans votre ligne éditoriale… Hum… Je dis ça comme ça, à bon entendeur, tout ça tout ça… 🙂
Il est également illustré par Michael Menzel qui a notamment sévi sur Andor, Bruges ou encore Catan. C’est de l’illustration simple et claire mais je lui reprocherai néanmoins un tout petit manque de clarté sur le fond des cartes actions, pourtant utiles parfois.
Il s’agit d’un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans (mais compter qu’on est vraiment dans du familial +/- expert) et pour 60 minutes. Et c’est là, vraiment qu’on a quelque chose de remarquable : chez nous, la première partie aura duré moins de 2 heures à 4 joueurs, explication des règles déballage et remballage compris. Et dans ce laps de temps, on retrouve les sensations d’un jeu qui aurait duré au moins 1 heure de plus.
Bon, l’histoire du jeu n’est pas bien compliquée et le thème des trains semble pour le moins éculé. Donc dans l’idée, vous devrez construire des trains, servir des passagers ou faire des trains de luxe. Allez, soyons honnêtes, vous vendriez des allumettes que ce serait pareil. Le thème est plat comme un œuf et n’apporte rien au jeu. Mais, en l’occurrence, ce n’est pas ce qu’on lui demande.
Le matos : rien que de la carte… ou presque.
Alors on a un plateau de points de victoire à la Carcassonne plutôt sommaire et sur 50 points alors que la partie s’est jouée sur 170 points ! Cela rappelle d’ores et déjà RRR où la partie se joue en 450 points… 😉 Mais on a des emplacements pour des petits cubes et on en met un à chaque fois qu’on fait un tour. C’est pas du meilleur effet selon moi, mais enfin, ça tourne.
On a un plateau individuel plutôt congru qui indique juste où on va mettre nos cartes, l’emplacement de départ de nos 3 meeples et l’argent qu’on va récupérer.
On trouve un pion premier joueur en carton et 8 tuiles de fin de ligne (position 10).
Le reste, ce sont les cartes. Des tas et des tas de cartes. L’iconographie est excellente et il n’y a quasiment pas besoin de texte ou d’éclaircissement. Je regrette juste que le fond des cartes d’actions Rail ne soit pas assez identifiable. Vu qu’il y a des cartes objectifs qui fonctionnent dessus, il aurait été plus lisible de faire la chose un poil plus claire. Mais honnêtement, il n’y a pas de quoi fouetter un chat.
Dans l’ensemble, le matériel est de bonne qualité et mention spéciale à la boite de rangement qui permet de ranger les cartes même si celles-ci sont sleevées (avec des protèges-cartes).
À noter quand même que c’est un jeu qui vous demandera pas mal de place en largeur sur votre table pour mettre vos cartes. Compter une dizaine à droite et quelques unes à gauche ! On n’y joue pas dans le train, en somme ^^
Enfin, un dernier mot sur le livre de règles qui est un modèle du genre. Clair, bien écrit et avec moult exemples. Les règles s’expliquent en 15-20 minutes maxi.
La règle : Comment qu’c’est qu’on y joue à ton jeu ?
Eh bien, la règle est vraiment très simple. Au début de chaque tour, on disposera 3 rangées de 6 cartes actions et la tuile premier joueur.
À votre tour, vous prenez soit la tuile premier joueur, soit une des cartes actions et vous appliquez les effets. Vous garder la carte face cachée à gauche de votre plateau individuel. Puis c’est au joueur suivant. On fait ça 3 fois et c’est la fin du tour.
Le jeu dure 6 tours. Et il y a un décompte de points aux tours 2, 4 et 6. Tout comme à RRR, le marquage des points est exponentiel. Sur notre partie, j’ai marqué successivement 4, 50 et 120 points environ.
Vous allez avoir la possibilité de construire 2 voies de chemin de fer à droite de votre plateau individuel à l’aide de cartes trains qui auront les valeurs 0,1,2, 4, 7 et 12. En haut de votre plateau individuel, vous pourrez faire avancer votre locomotive sur la gauche et rajouter des cartes Route pour obtenir des effets lors des décomptes et des points de victoire.
Concernant les cartes actions, elles sont de plusieurs types :
- Les cartes rail : elles permettent en général d’ajouter des cartes train de valeur 0 ou de retourner des cartes de certaines valeurs. Quand vous retournez une carte train, ça veut dire que vous prenez la première carte de l’une de vos rangées et que vous la remplacez par une des cartes de la valeur suivante. Par exemple, si vous devez retourner une carte 4, vous mettez une carte 7 à sa place. En fait, on dit « retourner » parce que les cartes trains sont double face (0, 1 / 2, 4 / 7, 12).
- les cartes route : ce sont des cartes que vous allez mettre à gauche de votre plateau personnel et qui augmentent la route potentielle de votre locomotive. Dessus, vous aurez des cases avec des montres à gousset, des cases avec des points de victoires et des cases vides. Il y a également un bonus situé en bas de la carte qui correspond à la case avec la montre à gousset. Quand vous atteignez une case avec des points de victoires, vous les marquez. Pour toutes les cases avec des montres à gousset que vous aurez atteint ou dépassé avec la loco, vous appliquerez les bonus correspondant à chaque décompte. Et c’est là que des combos automatiques se mettent en place, ça peut être très fort.
- les cartes locomotive : elles font juste avancer votre locomotive.
- les cartes contrat (module A) : ce sont des contrats que vous devez atteindre pour gagner le bonus correspondant. L’objectif à atteindre est souvent d’avoir fait évoluer un certains nombre de cartes trains. Par exemple, avoir 2 cartes trains de niveau 7 côte à côte, ou 2 cartes trains de niveau 1 au dessus et 2 cartes trains de niveau 1 en bas, etc… Sachant qu’il suffit d’avoir atteint le niveau. Une carte train de niveau 4 comptera pour les contrats demandant une carte train de niveau 0, 1, 2 et 4. Les bonus peuvent être des points de victoire, mais surtout ils peuvent aussi vous permettre de retourner d’autres cartes trains. Et là ça devient très fort parce qu’il n’y a pas de limites au nombre de contrats que vous pouvez faire par tour ! Ce qui veut dire que vous pouvez enchaîner vos contrats et faire des tours de fou ! L’aspect combo est véritablement puissant dans ce jeu.
- les cartes chauffeur : ce sont elles qui font avancer les chauffeurs sur vos deux rangées de trains. Alors, je vous ai dit que les cartes trains avaient une valeur (0, 1, 2, 4, 7 et 12). Vous allez pouvoir gagner des points de victoire correspondant à ces valeurs à chacun des décompte UNIQUEMENT si le chauffeur de la rangée a atteint le la carte train correspondante ! C’est pas tout de retourner les cartes, encore faut-il que les chauffeurs avancent !
- Les cartes pièce : alors dans le jeu, vous avez la possibilité de gagner des pièces. Vous pouvez en dépenser autant que vous voulez, quand vous voulez pendant votre tour (avant, après ou pendant votre action principale). Sur votre plateau personnel, il y a 3 colonnes de 5, 5 et 2 emplacements. Les pièces se rangent de bas en haut et de gauche à droite quand vous les gagnez (il faut remplir la première colonne avant de mettre des pièces sur la seconde, etc.). Sous chaque colonne vous avez le type d’action que vous pouvez faire en retirant une pièce de cette colonne. Les pièces de la première rangée permettent d’ajouter des une carte train de niveau 0 à une des deux rangées de cartes trains, les pièces de la seconde colonne permettent d’avancer un conducteur ou la locomotive et enfin celles de la dernière colonne permettent de retourner une carte.
- Les cartes célébrité, bonus X2 (module B) : ce sont des cartes qui se place sur une carte train ou sur une carte route. Cela double les points de victoire des trains et le bonus gousset des cartes route. C’est également très combinatoire… Ça ne vous rappelle toujours pas RRR ?
- Enfin il y a les cartes objectif : au début de la partie il y a un tout petit draft de cartes objectif ; après, il y en a toujours 3 de visibles qu’on pourra prendre de 2 façons, soit en prenant une carte action objectif, soir en dépensant 4 pièces. Les cartes objectif vous permettent de gagner des points de victoire à la fin de la partie en fonction du nombre de cartes correspondant au type de carte choisie. Par exemple, une carte objectif pourra vous apporter 3 points de victoire par carte chauffeur que vous aurez jouée en fin de partie. Et rien n’empêche de les cumuler…
Lorsque quelqu’un prend la tuile premier joueur, il reçoit 2 pièces, le suivant rien, le troisième une carte train 0, et le dernier une carte train 0 et la possibilité de retourner une carte train 0. La première place est très intéressante et on est récompensé en allant chercher le premier joueur, mais on donne aussi un petit avantage aux autres, sauf au deuxième mais il bénéficiera d’un bon placement sans avoir dépenser d’actions pour, alors c’est équilibré selon moi.
Vos voies de chemin de fer prendront chacune 10 places maximum, après avoir posé la 5ème carte train (dans chaque voie), vous prendrez l’une de vos cartes bonus qui prendra la place de la 6ème carte train. En effet, au début de la partie, vous avez 6 cartes bonus avec des actions différentes. À vous de jouer la bonne au bon moment. Après avoir posé le 9ème carte train, vous prendrez la première tuile ville et vous la poserez en lieu et place de la 10ème carte train. Vous aurez alors le bonus associé. Si votre conducteur arrive sur la tuile, vous pourrez marquer les points qu’il y a dessus lors des décomptes. Et si vous avez le bonheur d’être le premier à poser la première tuile, vous placez un de vos cubes sur Constantinople et vous aurez un bonus de 20 points en fin de partie (10 points pour le deuxième et 5 point pour le troisième).
Alors ce que je n’ai pas dit, c’est qu’à chaque phase (tour 1,2 / tour 3,4 / tour 5,6) les cartes ne sont pas les mêmes et montent en puissance…
Et c’est maintenant mesdames et messieurs, oui c’est maintenant que je place la cerise sur le gâteau ! The icing on the cake ! La crème dans le café ! Eh oui, vous avez pu voir dans l’explication que j’ai précisé module A pour les cartes contrats et module B pour les cartes célébrités…
Vous avez en réalité non pas 2, ni même 3 ou encore 4, mais bien CINQ modules de jeu ! Et quand vous jouez, vous prenez toutes les cartes de bases (module X) et vous ajoutez une combinaison de 2 modules parmi les 5 ! Et quand je vois les possibilités stratégiques qu’apportent les 2 premiers modules, je me dis que les combinaisons [module x stratégie] sont juste immenses ! Miam miam !
Le module C, par exemple, amène un meurtre (dans l’Orient-Express !) avec un assassin et 3 innocents (à 4 joueurs) et des cartes avec des effets plus puissants mais qui vous donnent des jetons « preuve ». À la fin du jeu, celui ou ceux qui ont le plus de pions preuves sont arrêtés, ils sont arrêtés (même à tort) et ne peuvent plus gagner la partie (à noter que l’assassin prend 2 jetons preuves avant le décompte). Si l’assassin n’est pas arrêté, c’est qu’il a réussi à faire arrêter quelqu’un à sa place et il gagne 20 points de victoires supplémentaires. Donc les innocents peuvent prendre les cartes avec preuves, mais ils risquent d’avantager le meurtrier. À noter qu’il y a également des cartes pour perdre des jetons preuves mais également pour en donner aux autres… Et la plupart avec des effets également sur les trains, locomotives, etc.
le module D sont les passagers et les bagages. Ce sont des cartes qui vont venir sur vos cartes train et qui vous apporteront des bonus lors des décomptes, pourvu que les chauffeurs aient atteint les cartes !
le module E, switch & mechanic, sont des sortes de contrats qui se placent entre vos deux trains et vous récupérez les bonus correspondants, comme les contrats.
Ah oui, il reste quelque chose que je ne vous ai pas dit. Quand vous choisissez vos cartes actions. Si, après que vous ayez choisi, il manque dans la ligne autant de cartes que de joueurs (par exemple à 4 joueurs, si vous prenez la 4ème carte, il manquera 4 cartes dans la ligne), alors on défausse les cartes restantes… Et oui, on a également la possibilité d’agir sur les dernières actions des uns et des autres…
Voilà, vous en savez déjà beaucoup plus sur les règles de First Class. J’ai sûrement oublié un ou deux petits trucs, mais l’essentiel est là.
Le point de vue du mécano
Soyons clair, la mécanique est bien huilée et ça tourne impeccablement. Les tours s’enchaînent vite, très vite, parfois trop. Après la première manche, on se dit qu’on aura le temps de ne rien faire et effectivement on ne pourra pas tout faire ! Avancer 1 ou 2 rangées votre train ? avancer la route et la locomotive ? Prendre des contrats ? Prendre des célébrités (cartes X2) ? Et encore je ne parle pas des autres modules !
Contrairement à ce qu’il semblerait, ce n’est pas du tout un jeu de cartes !
Dans First Class, les cartes sont posées sur la table, tout le monde peut les voir et tout le monde sait ce que chacun prend. En fait, il s’agit beaucoup plus d’un système de pose d’ouvriers déguisée. Imaginez que vous ayez 3 ouvriers virtuels au début du tour et vous allez les placer à tour de rôle sur les 18 emplacements possibles. L’avantage avec le fait que l’on prenne la carte, c’est que ça permet d’ajouter une autre mécanique basée sur le type de cartes que l’on prend (les cartes objectifs). C’est malin et efficace.
L’aspect combinatoire est vraiment le point fort et surtout indispensable de ce jeu. Les cartes train ne se retournent pas forcément facilement et il va falloir aller chercher des moyens de les retourner, sachant que toute nouvelle carte commence forcément au niveau 0. Vous pourrez le faire par les cartes actions rails, par les contrats, par les pièces, ou encore par la route et la locomotive. À vous de trouver le bon équilibre. Et ils seront multiples en fonction des modules choisis.
La parenté avec Russian Railroads est bien sûr frappante. Mais on n’est pas encore dans la même catégorie. C’est une version plus light de RRR qui se joue plus rapidement, s’installe plus rapidement et s’explique plus rapidement. Je le vois comme son petit frère. Mais les deux restent complémentaires, pour moi. Surtout si on parle de German Railroads (l’extension de RRR). En effet, First Class apporte un aspect combinatoire plus important que son aîné. C’est la principale différence entre les deux selon moi. Il est également un poil plus aléatoire et quand même un tout petit moins complexe. Pour autant, il a largement de quoi vous amener des torsions neuronales ! Il garde l’aspect bac à sable et stratégique, cet ADN du premier, mais le décline d’une manière un peu plus légère mais toujours complexe et exponentielle. Ce n’est pas forcément le même public que l’on vise. Et là où après un Russian Railroads on est vidé, on peut très bien envisager de faire plusieurs parties de First Class. Toujours avec beaucoup de plaisir !
Et qu’est-ce qu’on en pense par chez nous ?
Et bien nous sommes conquis. Vraiment. Nous avons fini la partie à 22h45 en commençant à 21h et nous avons eu la sensation de faire un jeu long et complexe. On a eu des sensations excellentes. C’est très agréable de monter son petit manège, d’essayer des choses. Et surtout de faire comboter tout son petit monde. C’est aussi agréable de jouer à un jeu de gestion sans ressources. L’air de rien, ça fait un bail que c’était pas arrivé.
Alors comme d’habitude, il n’est pas exempt de défauts. Le thème est complètement plaqué, le design des cartes action n’est pas très clair par rapport aux objectifs, certains y verront peut-être un doublon avec RRR, l’interaction entre joueurs est un poil légère, etc.
Mais pour moi, l’essentiel est vraiment dans le grand plaisir qu’on a pris à jouer. Un équilibrage aux petits oignons (au moins avec les 2 premiers modules, je n’ai pas essayé les autres), une intégration parfaite des différents mécanismes, une rejouabilité stratégique absolument phénoménale et tout ça dans un format presque court ! Je suis sûr qu’on peut y jouer en 1 h ! Un exploit !
Je le recommande vraiment et si je pouvais je lui mettrai un gros cœur ! 🙂
Les autres articles d’eolean ici
Vous aimez les trains ? => Railroad Revolution (Just Played) par Meeeuhhh
Vous aimez changer d’ordre de tour ? => La mécanique du jeu – l’ordre du tour par Grovast
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LePionfesseur 17/05/2017
Ca me fait beaucoup penser à Elysium, j’aurai peur que ce jeu fasse doublon dans ma ludothèque. En quoi s’en distingue-t-il ?
eolean 17/05/2017
Alors rassure-toi, ils sont très différents. Elysium est un jeu de cartes basé sur un aspect combinatoire avec une mécanique plutôt serré et finalement plus tactique que stratégique. First Class, c’est un jeu « de pose d’ouvriers » (sans ouvriers :p ), on est dans un jeu plus ouvert de type bac à sable. C’est à dire avec une dimension aux stratégies multiples qu’on peut décider de suivre au début de la partie. Ca demande de s’ajuster par rapport aux choix de nos compères, mais on garde cette possibilité d’aller dans la voie qu’on s’est choisi. Là où Elysium demande un peu plus d’agilité du fait d’une intéraction plus importante.
Alors c’est vrai, sur la forme, on a des cartes qu’on choisit avec un aspect combinatoire dans les deux, mais sur le fond, les sensations de jeux sont complètement différentes. Si ta seule crainte est là, n’hésite pas ^_^
LePionfesseur 19/05/2017
Je vois, merci pour ton retour 🙂
Je pense que la mécanique d’Elysium est un dérivé de la pose d’ouvrier mais qui effectivement, de part le fait qu’on se bloque soi-même des actions au fur et à mesure du tour, peu rendre le jeu beaucoup plus agressif et interactif.
Ca explique peut-être pourquoi First Class est si rapide à jouer
Dr. Jacoby 17/05/2017
Elle est quand même étonnante cette « sous-médiatisation » et cette sous-distribution de ce jeu (à un degré différent ça me fait penser au sort subi par Imhotep)
eolean 18/05/2017
Oui, je trouve ça aussi étonnant par rapport à la qualité de celui-ci. En plus il est distribué par plusieurs éditeurs. C’est comme s’ils n’y croyaient pas eux-mêmes… D’où l’idée aussi du JP pour le mettre un peu en lumière.
Zuton 17/05/2017
Un article qui tombe à pic puisque j’ai récemment découvert et acquis le jeu dans la foulée (merci BdmL) en jouant aux modules A et B.
Effectivement, je suis aussi tombé sous le charme, surtout par le fait d’avoir eu l’impression d’avoir joué à un gros jeu à combo mais seulement en une heure tellement la partie fut courte mais pas dénué d’intérêt !
J’aime bien le clin d’œil à Pixies qui il est vrai ferait un parfait éditeur pour rendre le jeu plus connu dans nos contrées.
Je suis d’accord avec ta remarque sur la piste de score ridiculement courte par rapport aux scores finaux , pas pratique ces cubes, il aurait mieux fallu donner un jeton bi-face 50/100…
Sans être révolutionnaire, le jeu est bon et je dois être l’un des rares à le découvrir sans avoir jamais joué à RRR (chose qu’il va bien falloir remédier un jour…) !
eolean 18/05/2017
Arglglgl ! J’ai failli m’étouffer ! Zuton, tu arrêtes scéance tenante tout ce que tu fais et tu vas tout de suite me faire une partie de RRR !!! Et même GRR tant que t’y es ! Ca ne peut pas manquer à ta culture ludique pourtant déjà exceptionnelle ! 🙂
Tu me diras ce que tu auras pensé des autres modules, je suis curieux de voir ce que ça donne !
Fred 20/05/2017
Fuyez le module C !
A part ça le jeu est sympa, mais moins que son grand frère quand même 🙂
Umberling 22/05/2017
Dommage, c’est celui qui a l’air le plus intéressant. Tu peux dire pourquoi ?
frederic.moulis 22/05/2017
Parce que la valeur des jetons « Preuve » est aléatoire (1 empreinte, 2 empreintes, voire 3 empreintes de souvenir, ou des PV, ou encore la possibilité de se débarrasser d’un autre jeton Preuve) et donc l’issue de la partie est complètement aléatoire. Tu peux récupérer peu de jetons malheureusement plein d’empreintes et te faire avoir parce que le voisin (qui se trouve, au hasard, être l’assassin) en a récupéré plus, mais qui sont moins pénalisant (celui qui se fait éliminer d’office, c’est celui qui a le plus d’empreintes). Et donc, l’assassin ne se fait pas éliminer, il récupère 20 PV de bonus complètement gratuits… Dur de perdre quand tu es l’assassin, honnêtement.
Personnellement j’ai détesté ce module, qui à mon sens ne présente aucun intérêt. On a là un jeu « expert mais pas trop » qui se fait complètement pourrir par une mécanique de pioche aléatoire de jetons qui vont décider de l’issue de la partie.
morlockbob 02/07/2017
J ‘ai vraiment bien aimé ce petit, la façon dont il construit son décor, les combos et les modules (même si il ne sont pas tous bien). Un bon palier pour ceux qui veulent se risquer sur du plus lourd sans avoir d’indigestion