FIJ 26 (2) : Dnup – First giants – Chatpentiers – Chouineurs – Mythologies – To me or not to me – circadia
Nous en avons fait des kilomètres lors de Festival International des Jeux de Cannes pour vous parler de quelques titres à paraître bientôt.
Les chiffres officiels révèlent une affluence qui semble un peu moins importante que prévue mais on jongle quand même avec de l’énorme :

Notre premier reportage revenait sur :
Sanibel – Red notice – Covenia – Bella Vista – Le coupable est un carnivore – La colère de la montagne de feu – Boss Fighters QR – Potion ou Poison.
C’est au tour de :
Dnup, First Giants, Chouineurs, Chatpentiers, Circadia, To me… or not to me, Mythologies.
Dnup
Vous reprendrez bien quelques chiffres et couleurs. Mais si, c’est addictif ! Dnup est un jeu de défausse dans lequel on pose une ou plusieurs cartes de sa main, et si ça explose la combinaison d’un autre, c’est agréable pour nous d’avoir été désagréable, mais c’est peut-être ce que l’adversaire attendait, car en remettant les cartes dans son jeu, il va les retourner, construisant ainsi sa future paire, brelan ou carré qui saura s’imposer. La victoire est personnelle, mais il y a des alliances de complaisance lors d’un tour pour faire tomber une adversaire, rappelant des sensations de Fuji Flush.

Dnup (Revolve!) est un jeu de Kei Kajino (Scout), qui nous propose à nouveau de tordre les cartes. À découvrir, à glisser dans son petit sac cet été.
Natosaurus

Un jeu de Kei Kajino
Illustré par Gilles-Romain Fonteny
Edité par Space Cowboys
First Giants
Celui-ci était très attendu, car il semblait proche d’Elysium, un jeu des mêmes auteurs. Une sorte de réitération. Mais ça serait très réducteur de le résumer ainsi. En réalité on retrouve des mécaniques similaires, mais dans un jeu très différent.
Dans First Giants, on incarne des paléontologues. Chacun notre tour, on va poser un de nos jetons sur une des 4 zones pour obtenir l’une des deux cartes de la zone, qui nous donnera un bonus immédiat ou permanent. Une autre action possible est de rappeler nos jetons. Cela nous permettra de gagner de l’ambre, la ressource du jeu, ou/et de placer nos cartes dans notre zone d’expédition. De cette façon, nous accumulons des points. Comme dans son grand frère, tout le jeu consiste à se construire un moteur de jeu que l’on va devoir partiellement détruire. Un jeu dans l’air du temps avec une séquence d’actions très simple ( je pose ou je reprends), mais où les cartes vont faire la différence. Le timing aussi, car il y a une course aux objectifs.

Comparé à son grand frère, First Giants est un jeu simplifié, et épuré jusqu’à l’os, beaucoup plus nerveux, beaucoup moins frustrant aussi. J’ai fait deux parties avec deux groupes différents et j’ai pu voir plusieurs stratégies à l’œuvre. Plutôt un coup de cœur pour ma part.
-Atom
Sortie prévue pour mai

Un jeu de Brett J. Gilbert, Matthew Dunstan
Illustré par Jessica Cognard, Maud Chalmel
Edité par Space Cowboys
Chatpentiers
Chatpentiers ou Castle Builders en japonais est un jeu de plis réalisé par un duo d’auteurs japonais qui s’y connaissent en la matière. (Cat in the Box, 7 Yokai et j’en passe). Chatpentiers a une mécanique de collection, sur notre plateau nous allons placer nos cartes gagnées, dans des colonnes de taille différentes. Chacune d’elles accueillera une seule couleur. Attention si vous dépassez, c’est du point négatif.

La mécanique est simple, une couleur est demandée, on doit suivre cette couleur, il n’y a pas d’atout. Le gagnant du pli va choisir une des cartes et l’ajouter à sa collection, le deuxième va devoir en prendre deux. En plus, c’est ce dernier qui relance le tour suivant, ce qui n’est pas vraiment un avantage. Tout le jeu réside dans la tension de la collection, car, rapidement, on va devoir éviter de gagner des cartes ou gagner les bonnes couleurs. Mais aussi comment on fait tomber un joueur afin qu’il perde plus de points qu’il n’en gagne. J’ai adoré.
-Atom
Sortie prévue pour mai

Un jeu de Fukutarou, Yozaemon Matumoto
Illustré par Satsuki Nakayama
Edité par Musoka Studio
Chouineurs
Chouineurs est encore un jeu de plis parmi la myriade de jeux de plis, certes, mais celui-ci a LE petit plus qui fait qu’il n’était pas concevable que je passe à côté : il se nomme Chouineurs. Il faut dire que j’ai une belle réputation de pleureuse, comme on dit dans le jargon ludique. Alors si on me tend la perche…
Les manches de plis se font de manière assez classique. Nous disposons de 2 couleurs de cartes (bleu pour les filles, rouge pour les garçons), une couleur d’atout (jaune pour les lapins), et des dragons (noirs) super atout qui gagnent tout. Le truc différenciant est que celui qui a joué la carte la plus faible d’un pli a le droit de … chouiner, et ainsi retourner une carte de sa main. En effet, les cartes présentent toujours 2 valeurs (haut et bas), et on les prend comme on nous les a servi (ou en retournant tout). Ce petit twist permet de gérer sa main et de tenter d’atteindre l’objectif du nombre de plis gagnants qu’on a choisi en début de manche. Malin !

Sous l’avalanche de jeux, Chouineur a su frapper juste avec ce système de retournement de cartes. Avoir des cartes faibles et être le dernier d’un pli peut se transformer en avantage. On réfléchit alors différemment, et on prend un malin plaisir à dire “c’est moi qui chouine !” à la fin d’un pli. À cela les jolies illustrations humoristiques ajoutent un charme au jeu. Bien sûr, j’ai gagné le badge de super Chouineur sur le stand.
Sortie prévue mi avril
-Meeplecam

Un jeu de Frederic Vuagnat A.K.A. La Loutre
Illustré par Crocotame
Edité par BLAM !
Mythologies
Si il y a bien un univers riche et foisonnant, c’est celui des mythologies, chaque culture (ou presque) proposant la sienne. Qu’elles soient grecques, celtiques ou égyptiennes, elles regorgent de créatures fantastiques et de divinités diverses.
La proposition de Mythologie, avec ses 8 cultures différentes (+ 8 à venir), est ainsi une offre très alléchante, accompagnée par des illustrations de cartes particulièrement réussies. Un jeu dans le trio de tête de ma liste préparatrice de ce FIJ 26. En plus, avec une proposition de rejouabilité incroyable.
Le principe va être de se construire individuellement un tableau de 9 cartes de créatures/divinités, en choisissant une carte de chacune des 4 mythologies en jeu à chaque manche. Aucun souci à avoir Hades et un naa sur son tableau. Et on appliquera leur pouvoir en les posant.
C’est là que le jeu se transforme en casse neurones pour faire les meilleurs combos de pouvoirs, trouver des synergies, et une analyse des possibilités à donner un mal de tête à Héphaïstos. Après s’être approprié tous les termes, il faudra trouver la meilleure optimisation pour valoriser au mieux nos acquisitions. Même si les règles sont simples, il faut dompter la bête tant les possibilités sont nombreuses. Les decks mythologie proposent des gameplay différents (agressif, jouer avec la défausse, …), ce qui donne au jeu une rejouabilité et une courbe d’apprentissage forte. Mais cela en fait aussi un jeu plutôt froid, où on construit son tableau dans notre coin, malgré une interaction forte sur le choix des cartes, avec parfois des pouvoirs agressifs qui font grincer des dents (tout réfléchir au sou près, préparer son combo pour voir notre tour mis à mal parce que le joueur précédent vous détruit une créature ou des ressources indispensables… et soupirer…).

Au vu des multiples configurations possibles, certains decks mythologie nous conviendront surement mieux que d’autres, mais c’est sûr que Mythologie en a sous le capot et ravira les aficionados du genre. Néanmoins, l’histoire que je voulais vivre dans un univers de mythes fabuleux s’estompe rapidement, laissant place à un casse-tête d’optimisation.
Sortie prévue le 13 mars
-Meeplecam

Un jeu de Maxime Babad, Mickaël Garcin
Illustré par Arthur Boccard
Edité par Super Meeple
To me !… or not to me
Les primo-auteurs Jenny-Laure et Jérémy Bemon déboulent dans la très vivante famille des jeux de mots coopératifs à émetteur-récepteur. On connaît les mots de ses partenaires, mais pas le sien ; le twist consiste à écrire un indice sans préciser à qui il s’adresse ! Seconde option à son tour : inviter quelqu’un·e à deviner son mot, ce qui sous-entend que les indices actuels sont suffisamment probants.
Le sel ne consiste pas uniquement à trouver les indices ultimes (« larme » pour « crocodile », ou inversement), car plusieurs subtilités inattendues émergent de ce système singulier. Les mauvais choix se payent cash, et une bonne analyse de la situation est nécessaire pour les éviter. Côté émission, les récipiendaires à ma disposition sont limités par un tirage initial, aussi il ne faut pas se tromper de cible. Si émettre maintenant n’est pas si judicieux, est-ce le bon moment pour faire deviner un mot ? Et à qui ? Trop tôt, les indices seront maigres ; trop tard, la profusion des propositions peut vite déstabiliser le collectif. En réception, on prend plaisir à retracer mentalement à quel tiers doit se destine probablement chaque indice. Ceux pour qui rien ne matche sont sans doute pour moi.

Rapide et souple jusqu’à 6 joueur·euses, To me!… se positionne comme un peu moins immédiat et facile à prendre en main par rapport à des têtes de gondole comme Just One ou CodeNames. Mais il gagne en raffinement ce qu’il perd en accessibilité. Pour qui voudra s’y investir un minimum et respecter le poker face, voilà une excellente surprise qui enrichit le genre de belle manière.
– Grovast
Un jeu de Jenny-Laure Bemon, Jérémy Bemon
Illustré par Jérôme Soleil
Edité par Bankiiiz
Circadia
Visuel en linogravure très attirant, si le nom de l’auteur ne suffisait pas. Cette fois Hisashi Hayashi s’essaie à un style plutôt répandu ces derniers temps, celui d’utiliser des cartes.

Les cartes sont de trois familles (ours, lapin, volatile) et de valeur allant de 1 à 5. À son tour, on pose de sa main les cartes d’une même valeur dans les différentes familles, de façon croissante, puis on reprend dans le marché autant de cartes que la valeur posée, j’ai posé un 3 ours, deux 3 lapins, je reprends trois cartes. C’est cette phase de marché qui est le cœur du jeu. Car on va essayer d’optimiser ses poses, factoriser ses actions pour économiser du temps et doubler les adversaires. Pourquoi on fait ça ? On dépensera nos collections pour prendre d’autres cartes qui nous rapporteront, elles, des points de victoire. Il faudra alterner une carte jour à une carte nuit.
On sera dans sa petite réussite sur son bord de table, tout en lorgnant sur l’avancée des collections des adversaires pour ne pas se faire doubler sur une carte convoitée. C’est tranquille et agréable, mais ça ne restera pas aussi haut dans la ludographie de l’auteur que Yokohama ou Bomb buster.
Sortie prévue en juin
- Natosaurus

Quelques photos du Festival avant de vous donner rendez-vous pour le reportage 3.
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