Des civilisations au Khôra corps ?

Une lutte intestine oppose différentes cités de la Grèce antique. Les rumeurs enflent dans l’agora alors qu’une nouvelle personnalité a pris le pouvoir. Les citoyens sont emplis de doutes quant à la capacité de cette nouvelle tête à garder la ville sur les rails de la domination. Arrivé de nulle part, il est difficile de savoir quelles ficelles actionner pour assurer son emprise sur l’Empire. Philosophie, culture, commerce, militaire… Serez-vous celui ou celle qui cumulera le plus de points de victoire en fin de partie ?

Une cité pour les gouverner tous

Khôra est la version francisée (notamment) et éditée par Iello, du jeu original Improvement of the Polis sorti au Japon et développé par un collectif de l’université de Keio. Vous l’aurez compris, le jeu prend place en Grèce Antique et vous permet de diriger une des grandes cités parmi Argos, Athènes, Corinthe, Milet, Olympie, Sparte et Thèbes.

 

L’illustration de la boite avec son désormais classique vernis sélectif permettant de donner du relief à l’ensemble incite à la découverte, et le moins qu’on puisse dire est que nous ne sommes pas déçus à l’ouverture. Le travail d’édition est remarquable et le jeu a indubitablement été magnifié par rapport au jeu d’origine.

On y trouve des plateaux individuels doubles-couche permettant de suivre les principaux indicateurs de sa Cité (économie, culture et militaire) avec des pions personnalisés. Ils permettent également d’y loger la ville de notre choix tout en gardant une trace de son développement actuel (permettant de débloquer des capacités). On fait ainsi connaissance avec l’iconographie qui est limpide, et avec une aide de jeu intégrée rappelant les différentes phases d’une manche, ainsi que les règles d’utilisation des jetons philosophie. Chaque joueur dispose par ailleurs d’un set de dés, de jetons et de pions à sa couleur, ainsi que de tuiles d’actions.

On découvre également 40 cartes politiques et 16 cartes évènements sobrement illustrées. Comme souvent, l’appréciation de la charte graphique est une affaire de goût et je dois dire que j’apprécie beaucoup ce côté épuré qui ramène à la lecture de vieilles cartes. Les couleurs permettent de faciliter la lisibilité de l’ensemble, et toutes les informations nécessaires sont mises en évidence.

 

 

Tout ce joli matériel s’intègre parfaitement à un thermoformage bien pensé dans lequel chaque logement a son utilité. On regrettera peut-être la petite taille des casiers qui rendra bien compliquée la sortie de tous les jetons. Pour ma part, j’ai fait le choix de mettre ces petits éléments en sachet afin qu’ils puissent être extirpés plus facilement.

 

Guide – Développer une Cité pour les nuls

Si l’on parle toujours de l’édition, le livre des règles comprenant 16 pages contient de nombreuses illustrations et exemples, ce qui facilite la compréhension et la lecture. L’iconographie utilisée sur chaque double page est systématiquement explicitée dans un encadré situé en bas à droite. Bref, tout est fait pour ne pas vous perdre et éviter des erreurs de règles. Je n’ai cependant pas retrouvé d’inventaire du matériel, ce qui était un point qui s’était pourtant généralisé chez les éditeurs. Heureusement, la description de la mise en place permet d’identifier ces éléments et on se repère rapidement avec tout ce matériel.

Bon, et en jeu que se passe-t-il ? Nous commençons par découvrir une carte Évènements, ce qui permettra à chacun·e de se préparer pendant le tour (en espérant qu’il ne soit pas déjà trop tard, ce qui peut arriver).

Ensuite, nous ponctionnons joyeusement notre peuple, afin de récupérer quelques drachmes pendant la phase d’impôts. L’argent est une partie essentielle du jeu, et il vaudra mieux éviter de faire l’impasse sur son économie, même si cela entraîne quelques insatisfactions dans la populace !

Faisons maintenant un petit tour par le casino… C’est en effet le moment où il faudra faire appel à Dame Chance en lançant ses deux dés (trois si vous êtes montés assez haut sur la piste de Culture). Les résultats de ce lancer nous permettront de programmer des actions. C’est très simple : un dé = une tuile action sélectionnée secrètement. Malheureusement, chaque tuile présente un prérequis en valeur, et ne pourra être utilisée qu’avec un dé dont la valeur est supérieure ou égale. La chance aura donc son mot à dire. Rassurez-vous, vous pourrez ajuster ces valeurs de dés, en payant le différentiel à l’aide de vos citoyens : c’est un peu votre assurance d’être certain de pouvoir faire quelque chose au tour suivant, il est donc conseillé de toujours en avoir quelques-uns sous la main !

Une fois que chacun·e s’est décidé sur les actions à jouer, nous passons à une phase traditionnelle de résolution. Les actions sont résolues par ordre croissant et de manière simultanée, à l’exception de l’action militaire, car les colonisations sont limitées sur le plateau central. D’une manière générale, plus la valeur d’une action est élevée, et plus elle peut sembler intéressante. Ainsi, passer du temps à philosopher vous permettra de récupérer des jetons qui serviront de joker pour certains points du jeu, alors que la législation vous donnera davantage de citoyens (oui, oui, les habitants aiment quand tout est carré dans la Cité) ainsi que des cartes politiques. Ces deux actions semblent peu apporter et donnent l’impression qu’elles sont là uniquement pour occuper les joueurs en mal de hautes valeurs de dés, mais cela sera à confirmer après plusieurs parties. 

Vous pourrez également vous consacrer à la culture et glaner des points de victoire (mes précieux) ou commercer avec d’autres cités. Non, il n’y a aucun échange entre les cités, vous encaissez simplement des drachmes en fonction de votre niveau d’économie : c’est simple et efficace ! 

Évidemment, il sera possible d’envoyer vos armées à la conquête d’autres territoires afin de remporter des points de victoire, des drachmes et des connaissances. Ces connaissances servant de prérequis pour jouer des cartes politiques et développer votre cité, vous serez bien avisé de ne pas négliger votre côté bestial! 

On arrive à ce qui est pour moi le cœur du jeu : ces fameuses cartes politiques et le développement de votre Cité. Il y a en fait peu de différences entre les deux… On peut considérer que ces développements ne sont en fait que des cartes politiques insérées dans votre main par défaut en début de partie. Ils vont donner une orientation à votre stratégie, et j’imagine mal qu’on puisse remporter une partie en faisant complètement l’impasse dessus, d’autant plus que le dernier palier est souvent généreux en points de victoire (pour peu que vous ayez suivi la voie tracée par votre Cité). Du côté des cartes politiques, on retrouve un peu de liberté, même s’il est toujours intéressant que celles-ci s’intègrent dans le cheminement de votre cité : libre, mais pas trop tout de même ! En tout cas, il ne faudra pas se rater dans la phase de draft (la phase de sélection des cartes de départ) et faire un choix judicieux entre possibilités de bonus immédiats, permanents ou de fin de partie (avec encore plus de points de victoire !). 

 

 

Une partie se déroule en 9 manches qui permettront de jouer 2 actions, puis 3 quand on débloque le 3e dé, chose difficilement réalisable avant la 3e manche (sans compter d’éventuelles actions bonus via les évènements). Le rythme est donc soutenu, et il faudra bien choisir son orientation : on ne pourra très clairement pas faire tout ce qu’on veut. 

Une fois cette phase d’actions terminée, nous pouvons avancer d’un cran sur un axe de progrès : économie, culture ou militaire. Cela coûtera un nombre de plus en plus important de drachmes. Il est possible de dépenser des jetons philosophie pour faire plusieurs améliorations, à la condition d’avoir assez d’argent. Pour cela, il existe peu de moyens : jouer sur votre économie ou vos impôts via la piste de culture. Il est toujours possible d’avoir les bonnes cartes politiques ou certains développements, mais ce n’est ni le moyen le plus simple ni le plus rapide, car on est à court de connaissances (les fameux prérequis) en début de partie.  

On applique alors les effets de l’évènement avant de vérifier si certains joueurs ont débloqué un succès. C’est en fait une course aux objectifs : gagner 10 points de victoire, atteindre 12 citoyens, totaliser 6 d’armée, atteindre le 4e niveau de l’échelle d’économie, et avoir joué 3 cartes politique. Premier arrivé, premier servi ! Cela permet de gagner en impôts ou en gloire. Les suivants n’auront que leurs yeux pour pleurer. A vous de voir si vous voulez vous confronter aux autres ou si vous préférez voir les autres s’entretuer : le choix est vôtre.   

On enchaîne alors les manches jusqu’à épuisement des neuf cartes évènements, et on regarde qui a le plus de points de victoire en tenant compte des effets des cartes politiques rouges, des développements des cités, et en ajoutant un bonus correspondant aux points de gloire multipliés par son nombre de connaissances majeures. Et voilà, bravo, vous avez gagné ! 

 

À l’assaut : résumé succinct de notre partie de découverte !

Mon mini-gone qui a dignement fêté ses 14 ans (mais qui est un habitué des jeux depuis son tout jeune âge, enfin je veux dire, encore plus jeune que ça) se met aux commandes d’Olympie, alors que mon grand-gone qui va atteindre sa majorité en fin d’année est séduit par le chant des combats et décide de partir guerroyer aux côtés de Sparte (taaper !). Pour ma part, je laisse le hasard choisir et me range auprès des Athéniens. Nous voilà tous prêts à en découdre, et à effectuer notre sélection de cartes politique de départ avec la méthode du draft (heu pardon de sélection circulaire).

Pour cette première partie, il est difficile de se décider, car nous ne savons pas encore réellement où va nous mener le jeu. Doit-on privilégier les cartes jaunes aux effets immédiats (ce qui peut donner un coup de boost à notre développement), les cartes violettes aux effets permanents (qui donnent des bonus utiles pour le reste de la partie, mais qui demandent plus de prérequis pour être jouées) ou des cartes rouges qui vont nous rapporter des points en fin de partie (mais qui ne nous permettront pas de nous développer) ? Nous passons donc en mode supposition intensive : si je ne prends pas cette carte rouge, si ça se trouve, les autres n’en ont pas, donc il est préférable que je la prenne…? Nous faisons notre choix, en espérant secrètement que les cartes non sélectionnées finiront par nous revenir sans être interceptées par nos adversaires du jour !

Nous entamons donc le premier tour de jeu, avec la phase de découverte de l’évènement. Il s’agit de la densification des cités. Nous taxons ensuite notre peuple avec la phase d’impôts : Mini-gone récupère un drachme et de notre côté, c’est la dèche car notre niveau d’imposition est au point mort.

Cette fois-ci, les choses sérieuses commencent avec le lancer de dés. Ce premier lancer n’entraînera pas de catastrophes, et nous sommes tous aux environs de 7 avec le cumul des deux dés (les probabilités sont respectées). Nous sacrifierons quelques citoyens afin de réaliser les actions de notre choix (il s’agit de notre interprétation, mais vous pouvez dire que vous renforcez vos actions avec de la main-d’œuvre si vous préférez).

Il faut avouer qu’il ne se passe pas grand-chose sur ce premier tour de jeu, et que nous tâtonnons un peu : mini-gone pose les premières pierres de son moteur de points, grand-gone prépare ses premières troupes pour le combat, et j’augmente ma culture en dépensant des jetons de philosophie afin de récupérer rapidement mon troisième dé (synonyme de troisième action !). Malheureusement, je me rendrais compte au fur et à mesure de la partie que j’ai perdu inutilement des ressources vu que je n’irais finalement jamais chercher ce troisième dé (finalement trop cher pour moi, je partirais plutôt sur la pose de cartes afin de profiter des capacités de la cité d’Athènes).


Les tours s’enchaînent ensuite avec fluidité
, et arrivent les premiers accrocs dans nos différentes tactiques. C’était inévitable, les dés finiraient par être contre nous : ça commence à couiner ! Nous obtiendrons même un superbe double un de la part de mini-gone (peut-être le tournant de la partie ?) ! Les réserves de citoyens s’amenuisent et nous ne parvenons pas toujours à réaliser les actions voulues au moment adéquat. Notre grand Sparte demande à plusieurs reprises à arrêter la partie en pestant contre ses valeurs de dés (il a régulièrement besoin d’un quatre afin de partir au combat). La fin de partie s’approche inexorablement, et la frustration est grande de ne pas toujours pouvoir faire ce que l’on veut ; neuf tours de jeu avec entre deux et trois actions par tour, il est certain qu’on ne pourra pas tout faire. Si le hasard se dresse en travers de notre chemin, le désespoir monte.

Nous faisons face quoiqu’il puisse nous en coûter, et allons au bout du dernier tour, qui verra Athènes conquérir Persépolis dans un bain de sang que je ne préfère décrire ici. Sparte ne sera finalement pas parvenu à mobiliser suffisamment de troupes, et ne pourra que constater sa chute ! Olympie profitera jusqu’au bout de ce que mini-gone aura appelé agriculture tout au long de la partie tout en engrangeant des points de victoire grâce à son économie (nous mettrons un terme plus tard à ce quiproquo : il avait mal compris le mot « culture »…^^). De mon côté, je gagnerais de nombreux points de victoire en m’appuyant sur mes cartes politiques, la capacité ultime de ma cité, et les connaissances majeures glanées aux combats.

 

   

 

La pensée philosophique

Cette partie d’initiation à trois joueurs aura duré environ 1h30 (mise en place incluse). Le jeu est fluide, notamment grâce au fait que les actions peuvent être réalisées quasiment simultanément à l’exception de l’action militaire, car la priorité des conquêtes est donnée au joueur ayant fait les moins bons lancers de dés. Pour ma part, j’ai réellement ressenti la montée en puissance de ma cité et cette impression de développement m’a procuré beaucoup de satisfaction. Cependant, vous l’avez lu, le hasard a indubitablement sa place dans le déroulement d’une partie. Certaines cartes politiques s’intègrent parfaitement dans votre stratégie, et se combinent à merveille avec les capacités de votre cité, tandis que d’autres n’auront que peu d’intérêt à vos yeux. Le draft initial permet toutefois de lisser un peu cet aléa, et le moyen usuel de récupérer d’autres cartes (via l’action « législation ») vous permet de choisir entre deux.

De la même manière, le résultat des dés peut être modifié en utilisant des citoyens, mais la succession de mauvais lancers reste rédhibitoire, et la durée d’une partie ne permet pas de se rattraper. Je pourrais également parler des cartes évènements qui avantagent largement un joueur ayant une importante puissance militaire, ce qui peut faire rager les autres. Est-ce que cela fait partie intégrante de l’équilibrage du jeu, pour rendre cette stratégie viable ? Avec deux parties au compteur, je n’ai pas la prétention de répondre à cette question !

Cet aléa reste acceptable par rapport au format du jeu. Il contribue à la rejouabilité de cette boite qui semble prometteuse, avec ses sept cités différentes, et ses nombreuses cartes politiques. En fait, cette impression de liberté s’estompe assez vite ; en effet, les cités ne semblent pas assez typées, et certains axes paraissent indispensables. À ce sujet, chose amusante, j’ai pu lire sur certains retours d’autres joueurs que l’acquisition du 3e dé était vitale, alors que nous ne l’avons que rarement débloqué dans nos parties. Bien sûr, cela est intéressant sur le papier (une 3e action !), mais l’investissement est conséquent et provoque du retard sur le reste de notre jeu. Par contre, la piste d’économie qui apporte drachmes, citoyens et potentiellement 15 points de victoire, nous a paru beaucoup plus intéressante (et beaucoup moins onéreuse). Dans tous les cas, l’asymétrie qui semblait une belle promesse du jeu via les différentes capacités des cités me semble relative.

Question annexe et néanmoins importante : à qui s’adresse ce jeu ? J’étais surpris de ne retrouver la mention de l’âge conseillé qu’au verso de la boite. Vous me direz, « c’est marqué Iello Expert, c’est pas pour rien ! ». En effet, c’est vrai, mais je doute que ça parle à tout le monde, même si Google est notre ami, si vous connaissez l’adage. En tout cas, le jeu est conseillé à partir de 14 ans (oups, mini-gone, j’espère que tu n’auras pas de cauchemars cette nuit !) et je le classerai dans la célèbre catégorie dite « familial+ » ou « initié ». Il demande la compréhension de certaines mécaniques qui seront classiques pour les habitués et un peu plus délicates à appréhender pour les novices. La volonté de l’éditeur est, je cite, « d’inciter, mais jamais de cloisonner », et Khôra me paraît être un excellent choix pour basculer progressivement du jeu familial vers des jeux plus experts (for the bold, comme le dit la publicité), ou simplement pour découvrir une nouvelle expérience de jeu. D’autant plus que les interactions sont faibles entre les joueurs (à l’exception des colonisations dont la quantité disponible ne varie étrangement pas en fonction du nombre de joueurs  et de la course aux succès), ce qui permet à chacun de découvrir tranquillement le genre sans que ses adversaires nous mettent de bâtons dans les roues. Les développements des cités orientent également les stratégies, ce qui peut aider les plus novices, car les combinaisons de cartes restent nombreuses.

Quoi qu’il en soit, avec sa thématique distillée à différents endroits du jeu (noms des cartes politiques et évènements, textes d’ambiance aux versos des Cités,…) et son édition soignée, les qualités de Khôra sont indéniables, et je recommande cet opus du haut de mes deux parties. En l’état, je ressens le même plaisir de jeu qu’avec Seasons qui reste un classique chez nous. Nous verrons s’il parvient à s’imposer dans notre ludothèque et résister à l’épreuve du temps, tout en ne se révélant pas trop frustrant à travers un futur Test !

 

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