DEAL et le rêve américain Borderline : l’interview

Nous vous présentions le projet Deal dans une news il y a quelques jours mais ce qu’on vous avait caché alors, c’est que nous préparions une petite interview du papa du jeu !

Comment s’est développé Deal avec son thème politiquement incorrect ? Qui est le collectif Borderline ? Qu’est-ce qui les pousse à autoéditer ce premier jeu ? Pourquoi, qui, où, comment, vers quoi ? Vous saurez tout ou presque en lisant l’interview de Tristan, globe-trotteur, auteur du jeu, et créateur du collectif Borderline.        

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L’histoire de la création de ce jeu est assez étonnante. Peux-tu la raconter à nos lecteurs ?

​            Tout commence à Kalibaru en Indonésie. Je suis parti avec ma femme depuis 7 mois de France pour une traversée de l’Europe et de l’Asie en bus, train et bateau. J’ai trouvé dans cette ville un endroit propice pour me pauser un bon moment. Je viens de dévorer ce qui est pour moi la série TV la plus intelligente et passionnante de toutes : The WIRE (Sur Ecoute en français), qui traite du trafic de stups dans la ville de Baltimore (B.MORE!) sous différents points de vue. Par une chaude nuit, bercé par le boucan de la jungle environnante, je me mets à rêver d’un jeu de conquête de territoire basé sur les échanges de drogue entre l’Amérique du sud et l’Amérique du nord, où le joueur incarne différents clans mafieux… A mon réveil, plus qu’une idée en tête : tester ça.

Je gribouille une carte, coupe une gomme en cubes pour faire la came et récupère des têtes d’allumettes pour faire des pions…. et je m’éclate ! Je passe le reste de mon voyage à étudier de près le sujet, qui sont les acteurs, quelles sont les routes, qui est impliqué… A mon retour au pays je fonce chez Vincent, un vrai gamer : s’il fait des bonds, ça vaut le coup, sinon je laisse tomber. Je me souviens que durant toute ma présentation il n’a pas dit un mot…. pour me dire à la fin : C’est génial ! C’était décidé, nous allions créer un nouveau jeu de société.

 

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As-tu pensé à d’autres jeux en créant celui-ci ?

​           Le jeu auquel nous avons le plus joué quand nous étions jeunes était Risk. Pendant des week-end entiers, on bataillait sans pitié pour prendre le contrôle du monde. Il ne fait aucun doute que cette envie de conquérir des territoires se retrouve dans Deal​ . À part cette idée de base nous sommes partis de zéro. Du rêve jusqu’à la version d’aujourd’hui il y a eu énormément d’améliorations et de réajustements grâce à Vincent et Mathieu.

 

Quelles ont été vos références visuellement ? sin url

Clairement Sin City,​ avec beaucoup de noir et des éclats de rouge et de couleurs vives,​ a​ ​été​ notre source d’inspiration principale, ​mélangée​ avec la culture street art.​

​            O​n a fait au moins 4 versions avant celle-ci​. Notre but étant d’abord de créer ​un jeu beau, ensuite un jeu cohérent dans son ensemble et fonctionnel. Pour la thématique, facile, nous avions à portée de main un réservoir infini d’images accessibles et présentes dans notre culture cinématographique et télévisuelle​. Là,​ Guillaume pour les illustrations et Mathieu pour le graphisme se sont vraiment fait plaiz : graff, tatouages de gangster, délire blingbling de Narcos mexicains…. et nous n’avons utilisé qu’une infime partie du potentiel​.

 

Comment le collectif Borderline est-il né, comment vous êtes-vous rencontré ?

           Le collectif est né autour de Vincent et moi​, et ​nous sommes tous potes de très longue date. A part Alejandro, notre homme qui se bat sur le front Canadien et Américain. Je l’ai rencontré dans le T​ranssibérien,​ sur le chemin de l’Indonésie. ​

N​ous avons fait Moscou-Pékin ensemble. 6 jours 7 nuits dans 3 mètres carrés,​ ça crée des liens. Lorsqu’on lui a parlé de Deal,​ il a senti le potentiel et nous a dit ​: « ​I’m in! »​ Il nous a donné l’occasion depuis déjà 2 ans de faire tester​ Deal sur son continent. Ça a évidement joué dans le choix de Kickstarter.

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Pourquoi ne pas chercher un éditeur déjà existant ?

             Bien sûr au départ nous pensions trouver un éditeur. Assez rapidement on nous a proposé des modifications pour rendre le jeu moins « touchy », on nous a même suggéré de remplacer la came par du café ou des caisses de bananes…. ​et pourquoi pas remplacer nos gangsters par des oursons en costumes 3 pièces ?! ​L’idée de nous auto-éditer nous a vite plus en fait, car depuis le début on s’éclate. On en envie d’aller au bout de l’aventure.


Dans quel état d’esprit êtes-vous, à quelques jours du lancement du KS ? 

           ​Une campagne Kickstarter est très différente du travail de conception d’un jeu. Même si ça a l’air un peu magique, il y a un gros taff en amont. Des mois de préparation et beaucoup de détermination sont nécessaires pour construire une campagne qui tient la route.
           À quelques jours du 27 mai, on est plutôt sereins… et on est impatients de révéler le trailer :)!

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Un mot sur Robin Red games ?

           Plutôt simple : sans RRG, pas de Deal. Yves est un fan de la première heure qui nous a motivé à fond. Pascal est un pro du travail d’impression qui va nous permettre de proposer un jeu aussi rigoureux en terme de qualité que n’importe quel jeu dans le commerce. Robin Red Game produit ses jeux en France et une bonne partie des impressions se fait à 2 pas de chez eux, alors pourquoi irions-nous fabriquer Deal en Chine? J’aurais du mal à trouver là-bas une équipe qui prend le temps et le risque d’accompagner un projet simplement parce qu’il y croit. Alors ce qu’on veut faire pour eux, c’est de tout faire pour leur envoyer un bon paquet de commandes. ​
 

Vous avez une certaine ambition avec ce jeu. Comment vous préparez-vous à sa carrière internationale ?

          Kickstarter nous permet d’avoir une large capacité de diffusion. Nous avons mis en place un système de relais dans plusieurs pays pour la communication de la campagne, et pour la suite… Alejandro s’occupe de l’Amérique du Nord, Severin de l’Amérique du Sud, et nous avons aussi des « lieutenants » en Allemagne, Turquie, Thailande, à Taïwan et un tout nouveau en Chine. 

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Vous précisez sur le site que « Deal ne fait pas l’apologie de la drogue ni des organisations et individus qui en font le commerce ». Vous craigniez quoi ? Un amalgame ?

        Deal casse les codes, il est clairement transgressif​. C’est un jeu avant tout destiné à un public adulte et averti, doté d’un sens critique et de second degré. Mais au-delà de ça, les cartes événements sont remplies d’éléments qui montrent que le trafic de drogue international ne se limite pas aux seuls dealers et toxicos. Nous ne craignions pas un amalgame mais plutôt des réactions négatives de gens qui le prendraient au premier degré. Jusqu’ici nous n’en avons eu aucune.

 

illusmarasQu’est-ce qui a été le plus difficile dans l’équilibrage du jeu ?

      Respecter la réalité. L’action de Deal est inspirée de la situation narco-stratégique des années 90, fin de Pablo Escobar, guerre de cartels au Mexique…etc.

Nous devions respecter la géographie mais aussi recréer les zones de passages et de conflits de l’époque. La frontière américano-mexicaine, par exemple, est convoitée dans chaque partie, la route entre le Venezuela et Miami est toujours une zone de tension. Nous avons donc dû concilier l’Histoire réelle et la contrainte d’une égalité des chances entre les équipes. Pour cela nous avons adapté les bonus de chaque clan en fonction de sa situation de départ. Par exemple la famille Yanagi (clan Yakuza) a un départ difficile, éloigné des zones de production, donc nous lui avons imaginé des bonus encourageant une grande agressivité et permettant d’optimiser le déplacement du clan entier.

Le style du clan se veut aussi un reflet de la réalité : la mafia italienne est bonne pour graisser la patte et faire de gros bénéfice, le Gang de Los Angeles expert pour vendre sa marchandise au coin des rues etc… L’équilibrage entre les différents territoires de départ a pu se faire grâce aux caractéristiques de chaque famille… et à des centaines de tests !
 

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Est-il encore possible de jouer au proto définitif ?

Nous avons un proto à disposition au Dernier Bar avant la fin du Monde, à Paris (Châtelet). Et nous avons des proto qui tournent à Clermont-Ferrand, Besançon, Nantes, St-Etienne, Toronto, Berlin et Sao Paulo. ​Nous serons présent à Geekopolis sur le stand du dernier bar et au Paris est Ludique qui est notre festoche préféré.

 

          Quand on voit la qualité du produit ine fine, le nombre que vous êtes derrière, et tous les efforts en amont, on se doute que vous n’êtes pas dans une logique financière mais plutôt guidés par la passion. Vous aimeriez vivre de vos projets ludiques ? Vous avez d’autres projets dans les tiroirs ?

En effet, pour le moment on se fait surtout plaisir. Après ? Oui nous avons des plans pour l’avenir​, travailler sur des licences qu’on nous confierait, et des projets plus persos bien Borderline. Et si Deal fait un carton, on a déjà pensé à la succession. Pour le moment, jusqu’à ce que nous franchissions les 100% nous avons tout à prouver… et ça se passera sur Kickstarter !

ks10615_n>> Le site de Deal

>> La fiche de jeu

>> La news

Auto-édité Borderline
Par Tristan, Vinc, Mat, Fabien
Illustrateur : Krog
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 2015
De 3 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes
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