D&D 5e Edition – Présentation du Starter Set –
Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle rubrique jeu de rôle. Yeah !
Aujourd’hui, je parlerai du grand ancêtre, du plus connu sinon du plus pratiqué des jeux de rôles que même vos parents en ont entendu parler (sans doute grâce à Mireille Dumas), j’ai nommé Donjons et Dragons.
(très) Résumé historique
Un tout petit peu d’histoire, simplifiée, pour commencer. Donjons et dragons est un jeu de Gary Gigax et Dave Arneson (nos maîtres vénérés, à genoux mécréants !), paru pour la première fois sous la forme d’une boite en carton blanc il y a maintenant 40 ans chez un éditeur appelé TSR.
Cette boite contenait les règles, et les accessoires, permettant à un groupe de jeunes aventuriers de connaitre leurs premiers frissons en explorant de sombres souterrains, en combattant moult monstres hostiles et en ramassant de somptueux trésors. La boite blanche fut suivie d’une boite rouge puis d’une boite bleue permettant de faire face à des dangers encore plus grands.
Le jeu de rôle, tel que nous le connaissons, provient originellement du Wargame d’où il tire ses nombreuses règles liées au combat et la plupart des histoires de l’époque impliquait de s’opposer physiquement à des monstres de plus en plus puissants.
Presque simultanément apparu Advanced Dungeons and dragons, des règles plus complètes, avec encore plus de possibilités, destinées à émuler des situations plus diverses. Le format change complètement et le jeu se présente maintenant sous la forme de plusieurs livres, un pour les joueurs, un pour les maitres de jeu avec de nombreux conseils sur la manière de gérer une aventure, et un qui une compilation de monstres.
Les deux versions (boites D&D et livres AD&D) coexistèrent plusieurs années, chacune dirigée vers un public différent.
De nombreux suppléments virent le jour (nouvelles histoires, nouveaux personnages, nouveaux montres) puis, encore une fois, une nouvelle édition appelée avec originalité Advanced Dungeons and Dragons 2nd edition toujours sous la forme de trois livres, et signant la fin des versions boites.
En l’an 2000, Wizard of the coast (les gars qui éditent le jeu de cartes Magic l’assemblée, un énorme carton) rachète TSR et ses licences et sort une version de D&D (on retourne au nom original) complètement refondues, D&D3. L’efficacité de la stratégie est redoutable et le jeu de rôle se diffuse rapidement en dehors de la sphère des rôlistes de la première heure.
Les nombreux retours de parties lors des conventions, ou par de simples joueurs, mènent à la création d’une version intermédiaire, une mise à jour, appelée D&D3.5 (comme en informatique oui). Cette version est un immense succès mais loin de se reposer sur ses lauriers, WOTC en veut encore plus.
En 2008 sort Dungeons et Dragons 4ème éditions. C’est un clash monumental. Le jeu est taillé pour les joueurs actuels, très habitués aux jeux vidéo, et cherche à acquérir ce public, plus jeune, et plus concentré sur l’aspect combat tactique qu’on peut retrouver sur écran. Malheureusement, s’il est parfaitement réalisé, le jeu s’éloigne de sa base et se met à dos ses anciens joueurs qui souhaitent plus de diversité.
Après quelques années à faire vivre le jeu, WOTC fait volte-face, abandonnant la mécanique rationnelle de cette version et décide de revenir aux origines. L’éditeur cherche un nom, propose D&D5, D&D Next puis, comme s’il cherchait à faire table rase du passé, s’arrête finalement sur un simple Dungeons et Dragons.
Une nouvelle boite rouge
Ce premier article parlera uniquement de la boite d’initiation, le Starter Set. D’autres articles décortiqueront les livres qui paraitront bientôt.
Le jeu se présente sous la forme d’une boite en carton épais et glacé surmonté d’une jolie illustration montrant un dragon manifestement énervé s’apprêtant à manger tout cru un pauvre aventurier. Ça donne le ton immédiatement non ? La boite contient deux livrets (les règles et une longue aventure), un set de dés pour jouer immédiatement et une série de feuilles de personnages déjà créés.
L’objectif de cette boite est de s’embarquer rapidement, avec des règles simples et sans fioritures et sans avoir besoin de matériel additionnel.
La version 4 était dirigée presque exclusivement vers le combat tactique. Il y avait systématiquement des plans, il fallait utiliser des figurines et toutes les règles faisaient référence au déplacement par case caractéristique des jeux de plateaux. Toutes les classes et races fonctionnaient de la même manière, dans un souci de rationalisation étendu à l’ensemble des règles. Dans le Starter Set, pas besoin de figurines ni de gestion très précises des déplacements. Bien sûr, matérialiser les positions respectives des personnages et des monstres peut-être pratique mais ce n’est pas obligé.
Le jeu se rapproche plus de la version 3.5 et donc étend les possibilités en dehors du combat. Evidemment, de nombreuses rencontres se font les armes à la main, mais sachez que les personnages seront récompensés de la même manière qu’ils fassent couler le sang, qu’ils négocient ou trompent ou s’ils passent discrètement dans le dos de leurs adversaires. !
Les personnages déjà créés (ou persos pré-tirés en jargon rôlistique)
Les feuilles incluses dans la boite constituent une équipe basique pour l’univers de D&D. Ceux-ci sont tout d’abord définis par leur classe, qui est un peu un métier, ce qu’ils savent faire. Un guerrier s’occupe de combattre les armes à la main, un voleur est discret et peut frapper sournoisement, un mage dispose d’une série de sortilèges utiles dans des situations variées et le clerc peut soigner et combattre le mal.
Par défaut, les joueurs pourront incarner un clerc nain, un voleur halfelin (les hobbits du seigneur des anneaux !), un mage elfe ainsi qu’un guerrier et un archer, humains tous les deux.
Ensuite viennent 6 caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) qui serviront à déterminer la réussite ou l’échec des actions entreprises par les personnages. Suivent une liste de compétence dans lesquelles le personnage est efficace. Par exemple le voleur maitrise la compétence de Stealth (Discrétion ou Furtivité en bon françois, utile pour se cacher).
Enfin, les points de vie sont la mesure de la capacité d’un personnage ou d’un monstre à encaisser les coups. Très logiquement un guerrier en a plus qu’un mage.
Les feuilles sont techniquement complètes (cf photo ci-contre). Ne manque qu’un nom pour démarrer immédiatement l’aventure. De plus, un encart inscrit sur la feuille elle-même donne les indications permettant de faire évoluer les personnages du niveau 1 au niveau 5.
Livret 1 : Les règles du Starter
Les différents manuels de la nouvelle collection
Concernant les règles du starter set, il s’agit d’un livret de 32 pages en papier glacé. Les quelques très belles illustrations qui parsèment l’ouvrage aèrent un peu une maquette serrée et un poil aride pour le néophyte.
Les deux premières pages sont consacrées à une explication succincte sur ce qu’on joue, comment on joue, ce que sont les dés et à quoi ils servent et la structure du jeu (le maître qui présente une situation, les joueurs qui y réagissent par le biais de leur personnage puis le maître qui reprend la main et ainsi de suite). Pour tout dire c’est très rapide, pas mal expliqué mais un peu court (jeune homme) pour bien comprendre de quoi il s’agit.
Effectuer une action : 2d20 !
Rentrons un petit peu dans les détails tout de même. Lorsqu’un personnage souhaite effectuer une action (crocheter une porte, écouter dans un couloir, ou trucider un monstre à l’aide de son arme par exemple), il devra effectuer un jet de dé. Il lancera un dé à 20 faces (1d20) puis ajoutera une caractéristique appropriée.
Par exemple, la Dextérité s’il s’agit d’ouvrir une porte dont l’aventurier aurait malencontreusement égaré les clefs. Si le personnage connait une compétence utile ou sait se servir d’outil pouvant l’aider dans sa démarche, alors il ajoutera un bonus de maitrise (proficiency en anglais). Si la somme du dé, de la caractéristique et éventuellement de la maitrise dépasse un certain chiffre (le niveau de difficulté) alors l’action est réussie.
Deux petites choses peuvent modifier le jet de dés. Si le personnage peut justifier d’un avantage particulier comme de bons outils, du temps devant lui, de la préparation ou quoique ce soit d’autre, alors il lancera 2d20 puis choisira le meilleur ! A l’inverse, si les conditions ne lui sont pas favorable, il lancera 2d20 mais choisira le moins bon. L’avantage et le désavantage s’annulent mutuellement.
Par rapport aux versions précédentes c’est une énorme simplification. Il n’y a plus de dizaines de tableaux à consulter, de bonus ou de malus à ajouter et toutes ces sortes de choses qui ralentissaient la partie. Une petite règle additionnelle au passage. Si un joueur a une bonne idée, ou joue particulièrement bien son personnage, alors le maître de jeu peut le récompenser en lui donnant une inspiration. Le joueur peut dépenser cette inspiration à n’importe quel moment pour obtenir un avantage. C’est simple et incite les joueurs à faire des efforts sans trop pénaliser les autres.
Fight & Magic !
Le chapitre suivant est le combat. Tout y est expliqué clairement, dans le même style très direct que le reste de l’ouvrage. Pas de place pour la littérature, c’est un manuel de jeu que diable ! Les actions possibles sont décrites (attaquer, se défendre activement, se cacher, lancer un sort, utiliser un objet et bien d’autres) ainsi que les jets de dés à effectuer.
Le troisième chapitre parle de l’aventure. Comment voyager, se reposer, gérer son évolution par l’expérience acquise lors de la résolution des problèmes de l’aventure par les personnages, et l’équipement. Quelques tableaux complètent l’ensemble.
Le quatrième et dernier chapitre est consacré à la magie. Il explique, en termes de jeu, comment lancer un sortilège et conclut par une liste de sorts utilisables par des personnages du niveau 1 au niveau 5. Rapidement, sachez qu’un mage dispose d’une liste de sorts inscrites dans son grimoire et qu’il peut préparer après s’être reposé. Il a aussi des emplacements de sorts de chaque niveau. Par exemple, un mage niveau 1 dispose de deux emplacements de sorts niveau 1.
Il peut ensuite lancer n’importe quel sort préparé en cochant un emplacement de sort du niveau approprié. Un sort de haut niveau demandera donc un emplacement de sort élevé. Il existe même des sorts niveau 0 pouvant être lancé à volonté !
Cette magie est un mélange de ce qui existait en 4 et en 3.5. Dans cette dernière version, les lanceurs devaient préparer une longue liste de sorts à lancer dans la journée. Chaque sort prenait un emplacement et disparaissait une fois lancé. Par exemple les soigneurs devaient décider de combien de sorts de soins ils pensaient avoir besoin et s’ils n’en avaient pas prévu assez, ils ne pouvaient pas en changer avant le lendemain. La solution actuelle est plus élégante, plus souple et permet aux utilisateurs de magie de perdre moins de temps à configurer leurs sortilèges. De plus, l’existence de sort lançable à volonté est un héritage de la version 4. Ces sorts évoluent avec le niveau global du personnage et sont donc très utile même quand tous les autres sorts ont été utilisés.
Grâce à cela, les mages sont puissants rapidement et parfaitement capables de rivaliser avec des guerriers et des voleurs dans le domaine du combat. Les moins débutants de nos lecteurs apprécieront cette nouveauté qui permet au joueur de ne plus s’ennuyer après le premier combat de la journée.
Livret 2 : L’aventure
Ce livret fait 64 pages et contient une longue aventure permettant de faire voyager les joueurs dans le monde des royaumes oubliés, l’un des premiers univers de donjons et dragons, popularisé par de nombreuses versions du jeu de rôle mais aussi beaucoup de jeux vidéo comme les célèbres Baldur’s gate et Neverwinter night. Cette histoire, qui emmènera les personnages du niveau 1 au niveau 5, commence comme une simple mission d’escorte de caravane attaquée par des kobolds puis les emmènera à la poursuite d’un méchant mystérieux et finira par l’exploration d’un haut lieu magique.
Au menu, beaucoup d’action et de combat contre des monstres toujours diversifiés, pas mal d’exploration et même des interactions sociales. En effet, les personnages arriveront assez rapidement dans le village de Phandalin dont les habitants ont évidemment des choses à demander aux héros nouvellement arrivés.
Chaque aventure et chaque piste est détaillée avec des encadrés expliquant ce que le maître de jeu doit annoncer à ses joueurs, les objectifs à remplir, la manière d’y arriver et même quelques lignes dédiées à la remise sur les rails des aventuriers qui prendraient un peu trop la confiance. Les adversaires ont des motivations et rien n’est vraiment posé au hasard. C’est vraiment appréciable pour faire vivre le monde.
Les auteurs utilisent aussi le scénario comme un moyen de donner des conseils au maître. Par exemple, on y trouve un chapitre sur la manière de jouer les personnages non joueurs, de leur attribuer un caractère ou des voix particulières, pour les rendre mémorables. Un appendice explique ce qu’est un objet magique et les pouvoirs qu’ils apportent à leur possesseur. Enfin, les dernières pages donnent toutes les caractéristiques des monstres rencontrés.
L’ensemble est richement illustré mais comme pour le précédent livret, la maquette est serrée et si on a moins l’impression de lire un manuel technique, la lecture n’en est pas moins un peu aride pour qui n’est pas complètement concentré. L’histoire est classique mais intéressante, bien réalisée et avec quelques twists bienvenus.
Conclusion
Cette boite me parait intéressante à plusieurs points de vue. Pour des rôlistes non débutants mais ne connaissant pas D&D, c’est une introduction facile et rapide à mettre en œuvre. Les joueurs de D&D seront en terrain connus, probablement ravis de trouver une nouvelle édition aux règles simplifiées, épurées, plus proche de la version 3.5 que de la 4 et à laquelle l’avis des joueurs depuis plusieurs années a beaucoup apporté.
Je suis plus réservé quant à l’utilisation de cette boite pour des parfaits débutants. Contrairement à la boite d’initiation de Star Wars par exemple, qui prend les joueurs en mains beaucoup plus facilement, et dispose de règles moins nombreuses et plus claires, le Starter Set est parfois difficile à lire et le maître de jeu en devenir qui souhaitera se lancer dans l’aventure risque de se retrouver rapidement dépassé d’autant plus que le jeu est en anglais et qu’à l’heure où j’écris cette chronique, aucun traduction française n’est prévue.
Pour les anglophones, et les maîtres de jeu n’étant pas complètement débutant, le Starter Set est un excellent moyen de faire découvrir le merveilleux monde de Donjons et Dragons à une équipe comportant jusqu’à 5 joueurs.
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Neuro 14/09/2014
Pff merci pour ton article qui donne très très envie !
Heureusement pour moi et mes enfants, aucune traduction ne semble au programme, ce qui nous évitera des heures de jeu le ventre vide 😀
J’avais joué à la 4, avec tapis et figurines, c’était presque plus un jeu de rôle. C’était très bien quand même hein, mais différent.
Orlanth 15/09/2014
Je suis désolé pour toi et tes enfants mais des gens ont décidé de t’embêter en travaillant sur une traduction amateur qui se trouve là:
http://www.aidedd.org
(Joli Fez aussi 🙂 )
Wisigoths 28/10/2023
Bonjour et merci de ces partages,
Je suis joueur depuis les années 80 (adolescence au XXème siècle) et maître de jeu. Je suis aussi prof et je crée un club d’initiation à D&D dans le collège où j’enseigne cette année. Pour gagner du temps et faciliter l’entrée des joueurs dans l’univers D&D, je mets entre leurs mains et leur imagination des personnages déjà créés. Je cherche un personnage de druide et un rôdeur (niveau 1 ou 2) déjà conçus. Pouvez-vous me dire où ou bien comment en trouver un facilement plutôt que les construire moi-même ?
Avec toute ma reconnaissance,
Wisigoths