Daybreak : Le jour du dépassement 

Daybreak est une création conjointe de Matteo Menapace et Matt Leacock chez CMYK, il est nommé au Kennerspiel des Jahres 2024 et sortira en France en octobre. On évoquait ce titre en 2021 déjà sous le nom de Climate Crisis. L’idée des deux auteurs était de réaliser un jeu coopératif sur le changement climatique. Matteo Menapace est un auteur un peu singulier, disons qu’il a une conception du jeu de société un peu iconoclaste, il se définit comme un game designer sérieux, et les thèmes de ses jeux ont une consonance plutôt politique, que ça soit Daybreak sur le changement climatique ou Fading Memories dans lequel les joueurs travaillent ensemble à éviter la perte de mémoire. 

“Lorsque nous jouons à des jeux, nous créons du sens en interagissant avec des règles” .

Il a été accompagné par Matt Leacock, le papa de Pandemic entre autres choses. Quoi que l’on pense de Pandemic, c’est un titre qui a posé des jalons dans le jeu coopératif et dont la mécanique a maintes fois inspiré des quantités d’autres jeux coopératifs.

Cet attelage entre un auteur qui veut amener le jeu de société vers le jeu politique dans le sens noble du terme, et un autre qui maîtrise les codes du game design fait-il de Daybreak une réussite ? Le jeu de société peut-il amener une réflexion et même pousser à l’action ? 

 

 

Demain dès l’aube…

Dans Daybreak nous incarnons des nations face au défi du changement climatique, nous allons devoir décarboner notre énergie en produisant de l’énergie verte, mais aussi démanteler progressivement nos usines, nos parcs de voiture, etc.

Chacune de ces nations commence avec une quantité d’émission de CO2, une partie sera absorbée par la végétation et les océans, mais le reste sera relâché dans l’atmosphère et c’est ce qui va faire augmenter la température et déclencher des effets en chaîne : acidification des océans, désertification, destruction du permafrost, tous les avatars du changement climatique. En plus de cela nous aurons des crises à résoudre, de différentes natures. Et plus la température augmente et plus les crises sont nombreuses et les effets puissants. Pour l’emporter, il faudra tout simplement produire moins de CO2 que la planète ne peut en absorber.

 

Notre puissance de départ avec ces cartes, ainsi que ces émissions polluantes

 

Plus chaud que le climat

En début de manche, nous piochons deux cartes Projet Global qui peuvent éventuellement nous donner un coup de pouce, et ensemble nous allons devoir décider quelle carte garder.

On se retrouve dans la peau de décideurs de grandes nations (Chine, USA, Europe..) qui doivent faire un choix crucial pour l’avenir : est-ce que l’on préfère une force de réponse internationale contre les catastrophes pour se protéger de certains impacts de crise ou bien la fusion nucléaire qui pourrait être efficace si l’un de nous autour de la table se construit un moteur de jeu à base de nucléaire.

 

Choix de l’un des deux projets.

 

Ensuite, on prend connaissance d’une des cartes Crise qu’on va subir en fin de manche, moyen de s’y préparer et d’éviter la catastrophe. Mais malheureusement il reste des incertitudes, car les autres cartes crises, elles, ne seront découvertes qu’à la fin de la manche. Si l’on y réfléchit, le jeu nous pose devant la triste réalité, la nôtre, celle où l’on commence à percevoir les effets du changement climatique avec les incendies, les inondations, etc. Et on commence le jeu en constatant notre impuissance, pourtant il va falloir mettre les mains dans le cambouis.

 

une crise

 

Nous avons devant nous les cartes qui correspondent à nos nations, 5 cartes alignées. Cartes qui vont avoir des effets plus ou moins forts en fonction des “tags”. Lors de chaque manche, nous en piochons de nouvelles. 

Nous avons ici une mécanique de construction de tableau, nous pouvons activer une carte pour réaliser son effet, parfois cela nous demandera de nous défausser d’une carte en main, dilemme cruel car cette gestion de main est importante.

 

 

On peut aussi placer nos cartes dessus ou dessous nos cartes déjà présentes. Sur les cartes nous avons des tags avec des panneaux solaires, des crédits, de l’énergie, etc. Certaines cartes ont des effets plus puissants en fonction du nombre de tags, c’est ainsi que l’on va construire son moteur de jeu efficace dans le but de décarboner nos émissions de CO2. 

Cette mécanique de carte est intéressante à plus d’un titre, car en plaçant notre carte sur une autre, on n’aura plus accès à son effet : choisir et renoncer. Peut-être qu’on va activer son effet avant de le faire, d’autres fois, cela permet d’orienter son moteur dans une direction plus cohérente avec la situation actuelle. Mine de rien on vit de petits tiraillements.  On pourra reforester, construire des mangroves, mais aussi construire notre société pour qu’elle soit plus résiliente, avec des jetons Résilience, écologique, infrastructures et sociaux, ces jetons vont nous permettre de “tamponner” certaines crises.

 

 

Il n’y a pas d’ordre de tour à proprement parler, vous pouvez jouer tous en même temps ou chacun votre tour, mais le mieux reste quand même de communiquer pour indiquer aux autres joueurs ce que vous souhaitez accomplir, parfois on peut même aider le voisin, lui transmettre une carte, lui envoyer de l’énergie propre, utile quand on a un moteur de production important, etc.

Ce modèle de jeu, m’a évoqué Spirit Island, où l’on retrouve un peu cette liberté (semi liberté chez le titre de R.Eric Breuss), cela réduit aussi le risque de joueur Alpha.

À la manche suivante, notre demande énergétique sera en croissance, et c’est un élément qu’il ne faut pas négliger, car pour chaque besoin non géré, nous devrons ajouter un marqueur communauté en crise. Ce qui peut nous affaiblir, car passés certains seuils, la manche commence avec moins de cartes à piocher, et vu que c’est notre carburant, on essaie d’éviter les crises. On peut aussi tout simplement perdre la partie si l’on en a trop.

 

Une partie du carbone est absorbé par les forets et les zones marines

 

Quand tout le monde est d’accord, on passe à la douloureuse, chaque pays va pouvoir constater tout le travail qui reste à fournir et envoyer dans l’atmosphère des petits cubes de carbone. Cette phase est très visuelle. Ces cubes de carbone vont être absorbés par les arbres et océans, et le reste fera monter la température. Il n’est pas rare que lors de la première manche on se “prenne” deux bandes de température d’un coup. Le problème c’est que cela va déclencher des effets en chaîne, plus la température est haute, plus on va lancer le dé catastrophe, et plus on va devoir résoudre de cartes crises.

 

Les jetons communautés en crise

 

Ces crises vont déverser du carbone supplémentaire, détruire la végétation et les océans ou même nous faire perdre des jetons de résilience, pour chaque manquement, un marqueur de communauté en crise, le cercle vicieux.

Que ce soit le dé ou les cartes crises, il est difficile quand même de planifier, il se peut que l’on ait des cartes crises vraiment pas adaptées à la situation et dans ce cas on ne peut rien y faire, idem d’ailleurs avec les lancers de dés. Comme c’est le hasard, il arrive parfois que l’on n’ait pas les bonnes cartes en main. J’ai souvenir d’une partie où j’ai tenté de me construire un moteur efficace à base d’éolien, sauf que je n’ai jamais pu le déclencher. En même temps une mauvaise carte, cela reste du carburant pour activer l’effet d’une autre carte, il faut simplement s’adapter aux circonstances, et c’est ce qui rend le jeu difficile.

 

ça chauffe !

 

Enfin difficile, oui et non, la première manche est vraiment compliquée, mais ensuite si l’on s’attelle à la tâche et que l’on réussit à produire toujours plus d’énergies propres et se débarrasser de l’énergie sale, on devrait quand même arriver à nos fins. Est-ce un défaut, est-ce voulu ? Je trouve que ça participe au message positif que distille le jeu, on peut s’en sortir, on peut y arriver. Et puis il existe plusieurs moyens de rendre le jeu plus compliqué : placer moins d’arbres et océans en début de partie, ou bien ajouter de nouvelles contraintes avec des cartes challenge plutôt nombreuses.

 

 

 

La cohérence globale

Le jeu aurait pu totalement basculer du côté du Serious game et être complètement “boriiiiiiing”. Malgré son message clair, il reste amusant, et le challenge est intéressant, sans se départir de son aspect sérieux : chaque carte comprend un QR Code qui vous envoie vers une page (pour le moment en anglais) qui nous explique ce que signifie cette carte, avec une réflexion climatique mais aussi économique et même des liens pour aller plus loin ou des messages pour passer à l’action, avec des conseils qui ne sont jamais culpabilisants. On n’est pas dans la politique des petits gestes, même si l’on va nous dire de réduire notre consommation énergétique, on nous  pousse aussi à soutenir des organisations, ou demander à nos représentants de travailler à remplacer les énergies fossiles par exemple. On regrettera que le jeu soit produit en Chine (mais c’est moins grave pour un jeu livré à la base aux USA), même si les choix matériels sont quand même là aussi cohérents, pas de plastique, que du carton et du bois, pas de sachets, mais des boîtes en carton recyclées. Avec Daybreak l’éditeur et les auteurs vont au bout de la démarche. 

 

Jouer avec le climat peut avoir des effets néfastes et déclencher des crises.

 

Les illustrations sont signées Mark Berg, ainsi que d’autres illustrateurs et illustratrices qui sont crédités dans chaque image dans un style plutôt aérien avec des aplats de couleurs qui donnent un ton apaisant au jeu, et il faut le mentionner, qui favorise bien la lecture et l’ergonomie.

À notre époque où le sujet est quand même anxiogène, que l’on ne voit pas le bout du tunnel, que la prise de conscience de la population est réelle, mais celle de nos politiques l’est un peu moins, Daybreak choisit l’espoir, ne joue pas la partition démagogique des petits gestes et nous pousse subtilement à l’action, il évite aussi la petite musique culpabilisante et le couplet moralisateur. Pourtant il est éminemment politique dans le sens : “la chose publique”. Il nous prouve que l’on peut faire du jeu qui ne soit pas uniquement du divertissement, mais qui peut aussi délivrer un message. Pour toutes ces raisons j’aimerais qu’il remporte le Kennerspiel des Jahres le 21 juillet, ça serait un beau message à l’humanité. Peut-être qu’il fera des émules et que dans le futur d’autres auteurs ou éditeurs auront envie d’explorer d’autres thématiques dite sérieuse.

 

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14 Commentaires

  1. Benoit 15/07/2024
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    Merci pour la présentation et comme vous, j’ai espoir qu’il remporte le kennerspiel.

     

  2. Laidzep 16/07/2024
    Répondre

    Ce prosélytisme militant est pénible.

    Jeu que je viens d’essayer au FLIP. C’est tout ce qu’il y a de plus banal et déjà vu. OK game dn puissance.

    Sans son thème racoleur, il n’aurait jamais eu d’articles ou de visibilités.

    • atom 17/07/2024
      Répondre

      99% des jeux sont des produits commerciaux, quelques-uns délivrent parfois un message subtil. Et quand un jeu qui prend pour thème le changement climatique que l’on est en train de vivre, on l’accuse de prosélytisme, alors qu’il ne fait qu’être cohérent avec son thème, rien de plus. Mais visiblement c’est déjà trop. On est loin d’un jeu avec un thème Nature juste parce que ça fait vendre en ce moment.

      Quand à Ok Game, je dis pas que le jeu est parfait, j’ai parlé des quelques défauts, mais on est loin du jeu ok qui est juste là pour exister et disparaître dans les 6 mois, un peu de nuance que diable. Que le jeu ne vous plaise pas, pas de problème, c’est votre avis et vous avez le droit de le penser, idem pour son message qui semble vous déranger, mais alors je vous suggère de faire un pas de côté et de jouer à autre chose, parce qu’il est logique qu’il porte son thème.

       

    • Connor84 17/07/2024
      Répondre

      On a le droit de pas aimer le mécanisme, mais dire que le thème est racoleur, c’est un cashmi(r)sère de l’absence de recul sur le rtavail fourni sur jeu et ce qu’il porte. Il faut aller voir le site qui va avec et qui explique toutes les cartes (bon il faut parler anglais, mais les fans de Led Zep, normalement y arrivent un peu non?). On a parfaitement le droit de pas être d’accord avec ses conclusions (et encore faudrait-il développer au-delà du « je suis pas d’accord » au vu du travail de recherche de consensus qui a été fait en amont). Et c’est même là on peut se prendre au jeu, à essayer ce qui fonctionne ou pas en fonction de ses convictions, spoiler, il y en a plusieurs et une seule partie ne permet pas d’en faire le tour. Le jeu est dispo sur BGA depuis un moment pour se faire un avis plus fouillé. Ca me semble en soi une mécanique toute à fait valable pour passer d’un jeu moyen/passable (j’imagine que c’est ce que OK game veut dire?) à un jeu riche.. et donc intéressant?

      Par ailleurs, je viens de jouer à Heat. Ce prosélytisme militant de la voiture est pénible, et sans son thème racoleur, ce remake de Flamme rouge n’aurait jamais eu d’article ou de visibilité. Plaisanterie bien sûr, mais qui montre à quel point l’exagération de la charge contre le jeu n’ajoute pas à sa crédibilité.

      • atom 19/07/2024
        Répondre

        Le terme Ok games signifie comme son nom l’indique le jeu est juste Ok que l’on pouvait s’en passer. C’est très péjoratif et se dit plus à l’oral qu’à l’écrit, même si on peut le dire autrement 🙂 

         

        Pour moi le terme Ok games colle spécifiquement à ces jeux qui n’existent que pour inonder le marché, que pour exister. Dans les petits jeux, je dirais, souvent les jeux de collection, qui est une belle mécanique en soi, mais souvent pour certains, après une partie on se dit qu’il existe aussi bien voire mieux, même si le déroulé n’a pas été désagréable, juste pas l’envie de remettre ça. Évidemment c’est une vision très personnelle et on a tous nos Jeux “Ok”

        C’est qu’aujourd’hui le jeu de société est globalement de meilleure qualité qu’avant, il n’y a pas vraiment de “mauvais jeux”, mais pléthores de jeux “ok”, à peine poussés par les éditeurs. 

        Concernant Daybreak je trouve ça rude, car il ne contente pas de reprendre paresseusement la mécanique de Pandémie avec un twist, non il propose une autre mécanique cohérente avec son thème. Qu’il ne plaise pas, les goûts et les couleurs ça ne se discute pas j’ai envie de dire. mais il a le mérite d’exister dans cet océan de jeu.

         

        • Connor84 20/07/2024
          Répondre

          Je suis plutôt d’accord, mais je ne sais pas ce que l’auteur du commentaire initial considère comme bien, ce qui limite la possibilité d’adapter la réponse. Ça me semble dur vu le nombre de cartes de se faire un avis réel sur l’équilibre en une partie, et le jeu change grandement selon le type de jeu (solo assez différent). Après, s’il a joué avec un joueur qui lui dicte quoi faire, ça peut provoquer un effet « coop » pas terrible. C’est pour ça que je répondais sur le thème, très fouillé, qui n’est pas plaqué mais qui est au contraire le moteur et ne donne pas dans l’autoritarisme quand aux solutions proposées mais permet bien de tester plusieurs pistes en fonction des tirages, de la tech à la décroissance. On est même pas obligé de virer toutes les bagnoles pour gagner! Non, franchement, je vois pas le prosélytisme (domaine religieux, donc de la croyance imposée) ni le racolage (sauf à avoir un fétichisme pour les centrales électriques, domaine il est vrai d’illustrations très osées qui vont très certainement fortement influencer les ventes).

        • Lionel 26/07/2024
          Répondre

          Le commentaire adresse un point précis auquel vous ne répondez pas :
          Le placement de ce jeu au kennerspiel parce que la thématique est dans l’air de l’époque et fait chic mais que le jeu n’est pas si marquant que cela ».

          Vous terminez même votre chronique en disant à quel point le thème doit le pousser vers le kennerspiel.
          Certains en ont ras-le-bol des climato angoissés et s’agacent que leur univers du jeu se laisse aller à ces sirènes là. C’est un point de vue légitime aussi, d’autant plus que le spiel récompense uniquement des jeux, des mécaniques, des sensations de jeu. Que l’univers du jeu face ce genre de jeu « à message » c’est plutôt bien, sain. Que cela lui mette des ailes pour le spiel, c’est pas ce qu’on voudrait.

          • atom 27/07/2024

            Vous m’avez mal lu, je ne dis pas que le thème doit pousser le jeu vers le kennerspiel, mais que j’aimerais qu’il le gagne, ce n’est vraiment pas la même chose.

             

        • Lionel 27/07/2024
          Répondre

          Vous faites un paragraphe uniquement sur le thème et le message en concluant :
          « Pour toutes ces raisons j’aimerais qu’il remporte le Kennerspiel des Jahres le 21 juillet, ça serait un beau message à l’humanité. »
          Ca me parait assez limpide.

  3. Groule 26/07/2024
    Répondre

    Le sujet est intéressant. Je voudrais tenter d’apporter un élément de réponse à cette question, sous réserve bien sûr que je sois dans le juste.
    Voilà comment je la comprends deja, pour être plus précis en la reformulant : « Est ce que le Spiel récompense le thème s’il illustre les valeurs culturelles, humanistes, contemporaines ?  »
     
    Exemples : Par exemple thème écologique, thème inclusif, un thème sur la diversité, sur l’égalité des genres, etc.
     
    Certains s’agacent du fait que parce que le thème est celui-ci, on met en avant ou on récompense un jeu.
     
    Pour moi, Daybreak ne fait pas qu’emprunter le thème du climat. A travers des mécaniques, qui sont tout à fait robustes, bien que pas des plus originales, il va expliquer tous les mécanismes qui lient l’activité humaine au climat. Il montre aussi à travers des mécaniques de jeu simples quelles seraient les solutions au problème et ce qu’elles impliquent en terme d’effort, car oui ce n’est pas superflu. Les effets des cartes sont mesurés et réalistes. C’est le fait d’arriver à a mettre toute cette connaissance technique, cette pedagogie dans une boîte, à travers un jeu prenant et accessible qui a mon avis a été récompensé, pas seulement le thème, juste parce qu’on parle de climat.

  4. Lionel 26/07/2024
    Répondre

    Si on considère que le jeu est bon et qu’en plus le thème est super bien implémenté et qu’en plus le thème est important aux yeux du jury, tout cela est légitime.
    Maintenant les personnes qui eux trouveront un jeu très moyen pourront légitimement y voir un opportunisme qui peut agacer.

    • atom 27/07/2024
      Répondre

      Vous avez le droit de trouver le jeu moyen, les gouts et les couleurs ça ne se discute pas. Cependant, acceptez que ça soit hautement subjectif. Et la ou vous voyez de l’opportunisme, on peut aussi y voir une ambition et une envie de sortir le jeu du seul divertissement. Comme vous dites, le jury a récompensé un jeu « avec un thème bien implémenté ».

  5. fouilloux 26/07/2024
    Répondre

    Je ne comprends pas ces remarques sur le thème. Ou plutôt si, je les comprends trop bien. Pour une fois, on a aurait un jeu qui parle de politique et franchement non alors on veut pas ça…

    Mais c’est oublier que TOUT les jeux ont un messages, souvent inconscient, mais on en parlait plus haut: combien de jeux nous demande de coloniser des endroits? De massacrer des « monstres »? De jouer au parfait petit capitaliste? Mais là non, là ça ne gêne pas, là ce n’est pas du prosélytisme? Les thèmes abordés dans le J2S sont nombreux et variés, et donc oui, des fois on va parler d’écologie. Mais c’est UN exemple dans un océan de jeux qui traitent de plein d’autres sujets.

    Le problème n’est pas que Daybreak ait un propos politique. le problème est que Daybreak a un propos politique qui ne vous plait pas.

  6. morlockbob 27/07/2024
    Répondre

    Les auteurs auraient été bien diaboliques en prenant en amont un thème éligible au Spiel, non?

    De toute façon la politique revient en force dans ce titre puisque Matteo Menapace vient de  faire allumer pour une pastèque palestinienne…

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