Crazy Farmers and the clôtures électriques, la course de tracteurs
Crazy Farmers and the clôtures électriques est un jeu de Quentin Cagny, Jérémie Chassaing, illustré par Cha, édité par The Freaky 42, il est actuellement sur Kickstarter jusqu’au 4 juillet. J’ai eu l’occasion d’y jouer, je vous en parle !
L’Ultimate Farming Championship !
Le background de Crazy Farmers and the clôtures électriques se situe en 2042. Alors que les agriculteurs sont plus précaires que jamais, ils décident de créer un événement pailleté et médiatisé pour être sous le feu des projecteurs : il s’agit d’une compétition d’un genre nouveau, l’UFC : Ultimate Farming Championship, un nouveau sport combinant l’extravagance du catch, la puissance des « Monster Trucks », et l’amour des fermiers pour leur art, l’Agriculture. Tout un programme !
Crazy farmers and the clôtures électriques est un jeu de contrôle de territoires dans lequel les joueurs incarnent des fermiers qui déplacent leur tracteur de façon stratégique tout en tirant des clôtures électriques afin d’agrandir leur champ. Et celui qui a le plus grand champ à la fin de la partie sera le vainqueur. C’est simple, certes, mais tellement efficace !
Crazy farmers c’est aussi un jeu au thème orignal et aux graphismes fun très années 90’. Si les mécaniques sont très simples et d’ailleurs très bien expliquées (les règles ont beau être courtes, elles sont tout à fait claires et les exemples sont explicites), le gameplay est clairement stratégique et les coups bas seront de la partie. Moi qui ai justement du mal avec les jeux à coups bas, j’ai pourtant aimé y jouer, et même y rejouer. Il faut dire que le jeu est vraiment bon et bien pensé. Mais je vais d’abord vous expliquer comment il fonctionne…
Vroom Vroom… comment ça roule ?
Les bases de la compétition
Sur le plateau, on aura fait une mise en place selon le nombre de joueurs. Chaque joueur reçoit son matériel, à savoir son tracteur, des clôtures en bois et un nombre de parcelles en fonction du niveau de la partie souhaitée : rapide, standard ou expert (le temps de jeu est croissant). Mais cela dépend fortement des personnes avec qui vous jouez. Sur des parties « Standard », j’ai pu joué des parties de 20 minutes comme d’autres de presque une heure.
Une fois que tout le monde est prêt, chacun va recevoir des cartes bonus et en conserver une.
À son tour, le joueur va se déplacer avec son tracteur sur le plateau en tirant des clôtures électriques derrière lui (à raison d’une clôture par « point de déplacement »), pour construire une sorte de chemin, une ligne sous tension, en fait.
Cela peut rappeler Les Aventuriers du Rail, où l’on se crée un chemin et où l’on peut être embêté par les autres joueurs. Sauf que dans cet autre jeu, on cherche à composer des itinéraires, d’un point à un autre. Alors qu’ici, l’idée va être d’entourer des cases avec ce chemin pour les annexer à son champ. Et contrairement aux Aventuriers, où l’on peut scorer sur le chemin le plus long, ici le chemin est toujours provisoire et toujours au service de l’annexion.
Une fois l’annexion réussie, on retire les clôtures utilisées pour les remettre dans notre réserve personnelle. Si on annexe une case qui contient une grange, on va gagner une carte bonus.
Faire son bonhomme tracteur de chemin c’est sympa, certes, mais nous ne sommes pas seul ! En effet, ce n’est clairement pas un jeu où chacun est dans son coin, il y a bien des interactions tout du long, qui font souvent rire, mais qui parfois sont réellement frustrantes ! En ce sens, j’ai aussi un peu pensé à Catan en jouant à Crazy Farmers, ce dernier comporte également le risque qu’un joueur puisse être vraiment bloqué, voire éliminé. Néanmoins je n’ai pour l’instant jamais rencontré cette éventualité.
Aimez-vous les uns les autres
Nous allons donc pouvoir couper les clôtures électriques des autres fermiers, sur leur petit chemin bien pensé depuis plusieurs tours. Et parfois nous allons carrément les mettre hors tension, ce qui les obligent à retourner à leur champ pour recommencer un nouveau chemin, en plus de retirer une bonne partie de leurs clôtures du plateau.
On peut bien sûr annexer les champs des copains et les faire notre en les entourant de la même manière avec des clôtures. Et s’il y avait une grange dessus, cette fois-ci on piochera deux cartes bonus.
Les Bonus bouleverseront vos plans
Je vous les mentionnais en début d’article : chacun commence avec une carte bonus. Ces cartes ont des effets très variés qui vont apporter du peps à la partie. Et je peux vous dire que la « couleur » de la partie sera très influencée par ces premières cartes.
En effet, certaines peuvent modifier en profondeur la configuration des premiers tours. Je pense à la carte avec la botte de foin. Celui qui détient cette carte peut poser n’importe où sur le plateau un obstacle infranchissable : la botte de foin. On ne peut pas la franchir, ni la détruire, à moins d’avoir la chance de posséder une carte dynamite. Ma première partie a commencé avec cette botte de foin au premier tour (c’est moi qui l’ai posé – fourberie ^^ -) et celui que j’ai bloqué a dû s’adapter. Pourtant, au final c’est lui qui a quand même gagné la partie !
Il y a d’autres cartes bonus. La carte sabotage, que nous donnons à un adversaire va le ralentir à son prochain tour. L’hélicoptère permet de se téléporter d’un bout à un autre de notre champs. Le chien protège les parcelles, la surcharge la clôture. La nitro fait gagner des déplacements. Mais une carte les surpasse toutes, c’est la carte Bakchich, qui fait tellement mal ! Voici sa description, je vous laisse la lire car ça vaut le détour :
Tous les joueurs qui ont eu affaire à cette carte l’ont trouvée bien trop puissante. Et c’est vrai qu’il n’y a aucun moyen de la contrer. Cependant, je pense que cela fait partie de l’esprit retors du jeu. Et cela rend d’autant plus possible les retournements de situation, ce qui m’a bien plu. On peut mal commencer et gagner, mais inversement aussi. Bon, il faut aimer les coups bas, et ne pas jouer avec des personnes trop susceptibles !
Ressenti à la fin de la course
En tout cas les tours sont fluides, on s’amuse, et on réfléchit, bien sûr, mais le temps de réflexion n’est jamais trop long vu le peu d’actions possibles (on déplace surtout son tracteur). Les cartes apportent un vrai plus.
Je vous disais tout à l’heure que le jeu était bon et bien pensé. En effet, je pense qu’il y a eu un vrai travail sur l’équilibrage des parties. On le sent, notamment au niveau de la taille du plateau, du nombre de barrières ou des parcelles en fonction de la durée de la partie mais aussi au niveau des cartes. Si les bottes de foin sont un vrai obstacle, déjà c’est fun et cela pousse à la créativité, mais en plus ce n’est pas insurmontable, étant donné que l’on peut tout de même piocher une carte dynamite.
Un autre bon point : Toutes les questions que nous nous sommes posés ont trouvé réponse dans les quelques pages de règles.
Le jeu est agréable et facile à expliquer. Ce qui est drôle, c’est le fait que souvent au début de la partie chacun fait son chemin dans son coin, mais très vite on commence à s’acharner sur celui qui est proche de notre territoire ou bien celui qui avance bien trop tranquillement.
Je n’ai pas joué en solo ni pu tester la variante en équipe, mais ces deux modes ont l’air intéressant également, apportant encore du fun et de la rejouabilité à ce jeu qui n’en manquait déjà pas.
Je recommande chaudement ce jeu si vous aimez cet état d’esprit très interactif, et je vous invite à consulter la page du Kickstarter de ce chouette projet !
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ziold 25/06/2020
Il est jouable sur Board Game Arena, si jamais !