Cozy Stickerville – Le legacy, sans le gameplay ?

Cozy. On n’a que ce mot buzz à la bouche. On peut parler de Dorf Romantik, ou autres Mythwind. Mais qu’est-ce que ça signifie, vraiment ? Cozy Stickerville dit son pitch dans son titre : on va construire une ville en collant des… autocollants, oui, je vois que vous suivez. Et le tout sera cozy. Par essence, cet opus est donc Legacy – vous jouerez la campagne une fois, voire deux avec votre boîte (voir notre dossier sur le Legacy, qui tente d’expliquer les biais des principaux legacy). Le titre un peu tapageur, certes, de cet article, voudrait faire croire qu’il n’y a pas de gameplay mais il y en a ! 

Votre père vous envoie donc dans la Creuse, une terre sauvage et délaissée par l’homme. Vous y plantez donc votre tente pour y vivre dix années. Dix années d’une installation au long cours après lesquelles vous aurez créé votre ville.

La Creuse, sa verdure, ses reliefs.

 

 

Le gameplay

Bon, parlons un peu du gameplay. Tout va à l’essentiel : une année/partie se joue en douze tours-mois : vous piochez une carte Événement, puis vous réalisez une action parmi celles disponibles sur les cartes et sur le plateau, allant potentiellement dans un livret d’entrées, ou récupérant une carte Chronique venant débloquer de nouvelles possibilités. Certaines actions vous coûtent des ressources (nourriture, bois, argent, minerai), ressources qu’il est possible d’acquérir en début d’année via une récolte automatique, ou en effectuant des actions. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, si c’est la gestion tendue qui vous intéresse, ou l’optimisation, passez votre tour. Ce n’est clairement pas un jeu pour vous. L’intérêt de Cozy Stickerville se trouve ailleurs.

 

En effet, c’est plutôt ce que dit le jeu qui importe : la construction d’une ville, oui, mais laquelle ? Quel degré de choix ? Quelle pression ? Quel est le propos du jeu ?

 

L’espace du choix

Tout d’abord, on peut parler du sacro-saint espace de choix. Quelle liberté vous est laissée ; finalement, on ne fera pas n’importe quoi dans ce jeu. Des événements scriptés débloquent des bâtiments à construire. Vous font rencontrer un personnage clé dans l’histoire. Détruisent une case du plateau pour mieux vous amener quelque part. On sait bien que toute histoire se déroule en un arc, et que chaque arc demande aux protagonistes qui le traverse de surmonter des péripéties, de résoudre des enjeux. Qu’ils parviennent ou non à surpasser le destin qui les attend, qu’ils le contournent ou choisissent même de s’en détourner, ça, eh bien c’est le genre d’événement qui définit le ton de l’histoire, parfois son traitement. CSV “ouvre” de nombreux arcs narratifs de cette façon. Vous construisez l’école ? Un arc éducatif s’ouvre. L’usine ? Un autre arc s’ouvre, avec des enjeux différents… ou pas ?

 

En effet, la finalité de CSV est d’obtenir des jalons et du bonheur. Le jeu mesure votre performance en vous donnant cette statistique évidemment importante : on doit se sentir bien dans votre ville. Quant aux jalons, ils font penser au jeu vidéo et à ses achievements : vous avez réussi quelque chose de difficile, ou fait un choix tout simplement signifiant ? Allez, hop, prenez ce petit autocollant Jalon de bronze, d’argent ou d’or.

Aller pêcher ou aller à la mine (ou construire) ?

 

Si l’on raisonne de façon purement numérique, le bonheur et le nombre de jalons perdent vite de leur sens. C’est plutôt la qualité des jalons qui va importer. Me suis-je emporté contre tel personnage ? Ai-je cédé aux sirènes du profit et du capitalisme au détriment du bonheur commun ? CSV propose de temps à autres des décisions et plusieurs résolutions à un arc, et quand cela arrive, les joueurs sont satisfaits parce qu’ils ont eu du poids dans les choix. Mais à d’autres moments, vous pourriez simplement devoir progresser sur un axe tout droit, sans choix, juste pour débloquer un petit fragment d’histoire supplémentaire. Là, vous subissez un peu plus et même si vous pouvez être fier.e d’avoir persévéré, la récompense semble moins intéressante. Le jeu brille par l’abondance de choix qu’il vous propose, pas par l’écriture de chacun de ses arcs. Il sait quand briser la routine avec des mini-jeux, mais n’en rajoute point trop. L’abondance de choix vous oblige nécessairement à choisir quoi construire, et quoi poursuivre.

 

Le placement, lui, est plus anecdotique. Il sera contraint par un certain nombre de choses (l’impossibilité et la contrainte d’abord, l’ordre d’arrivée des bâtiments ensuite) : je peine à trouver ma ville parfaitement établie comme une “vraie ville”. Par contre, ce que me raconte ma bourgade, c’est plutôt comment elle s’est développée, comment elle montre le cours de l’histoire, bon an mal an. Cette route mal finie, cette clôture biscornue, ce bosquet entre la mairie et le champ de maïs ont tous leur place dans cette toile imparfaite, qui relève plus d’un certain impressionnisme narratif qu’autre chose.

 

Une liberté de carton ?

Le jeu offre pour autant une sensation de liberté, et fait sentir qu’il est possible d’y exprimer quelque chose. C’est probablement la chose que je trouve la plus intéressante : ce que notre ville dit de nos envies. On se retrouve, presque comme dans un god game ou un jeu de construction de ville à la Sim City, avec un champ d’expérimentation. Regret de ma part, il y a peu de narration émergente : les arcs narratifs sont si contenus qu’ils n’interagissent pas tellement avec d’autres, et les joueurs sont incités par le jeu (jalons et bonheur, souvenez-vous) à les clore. On a donc intérêt à se concentrer sur un arc ou deux à refermer lors d’une même partie. On perd alors l’essence du jeu, ce doux batifolage dans la nature, un peu anarchique. De la même façon, la fin de campagne nous incite surtout à refermer ce que l’on a commencé. Plus de mini jeux, moins de découvertes (ou alors des arcs très courts) : le plaisir de la découverte y est moins. Alors la liberté, le grand espace que nous pouvions imaginer, se resserre. Et si, finalement, on n’était pas si libres que ça ? Et si, finalement, les mots et les arcs narratifs offerts par Corey Konieszca n’étaient pas infinis ? (Bon, il paraît évident qu’on ne peut pas faire un jeu infini, soit dit en passant.) La fin de l’aventure vient surtout rappeler que le sentiment grisant de découverte n’y est plus. C’est là où les autres jeux Legacy font un peu plus pour se rénover : un twist soudain de gameplay, un nouveau module de règles qui apparaît, un enjeu supplémentaire et hop, ça repart. La nature cozy de CSV empêche le titre de trop changer la donne : on est là pour le voyage et non pour la destination, mais le voyage est-il un peu ennuyeux lorsqu’on en connaît tous les tenants et aboutissants

L’art des choix. Le comble pour un Creusois !

 

 

Les comportements

Konieszca bombarde de choix ses joueurs, et il devient vite évident que l’on ne pourra pas tout faire. Mais il choisit de proposer des gameplays alternatifs pour ses mini-jeux, ou encore des thématiques qui ne se répètent que peu. Devant l’abondance, l’on peut choisir de “travailler” sur un arc narratif ou un mini-jeu, mais choisir de l’abandonner aussi ! Les férus d’énigmes pourront en résoudre, mais rien n’y oblige.

Ceci démontre une attention tout particulière aux joueurs de CSV de la part de l’auteur : non seulement il a tenté de tenir compte de leurs envies potentielles, mais aussi des blocages. Cozy signifie donc “sans heurt”. Bon, certes, la deuxième campagne barrera quelques possibilités déjà exploitées, mais il y reste un espace d’expression suffisant pour ne pas frustrer.

De plus, le personnage-joueur est relativement neutre. On ne connait pas ce qui le motive, on ne sait pas qui est cette personne, tout simplement pour que l’on puisse y projeter une vision. Ceci pourrait être relativement innocent, sauf que cette inscription en creux se heurte aux événements écrits par l’auteur. Par exemple, il est possible d’avoir une romance dans le jeu. MAIS. Denise la fermière est Denise. Genrer votre personnage vous appartient, mais votre romance est écrite, tout comme le genre de Denise. (Les esprits les plus étroits se refusant à une relation lesbienne se réjouiront, on peut faire l’entremetteuse et caser Denise avec un fermier fringant au lieu d’entretenir une relation amoureuse.) Cet exemple, parlant, n’est pas le seul et, à des moments choisis, Konieszca subvertit les attentes, emploie un cliché pour mieux le retourner.

Toute ressemblance avec Stardew Valley n’est pas fortuite. (Source image : gamerant)

 

 

La fin des arcs

Je l’ai déjà dit, la fin des arcs narratifs fonctionne un peu plus mal que le début, notamment par l’absence de découverte. Mais un arc plus grand est à entrevoir, avec notamment l’histoire de votre famille, et votre place dans le monde. L’évaluation finale crée un épilogue satisfaisant, pas trop long non plus, mais qui reflète plutôt adéquatement vos choix.

On comprend mieux où voulaient en venir certains arcs narratifs, ou certains choix : CSV veut surtout nous faire comprendre que l’on doit, et que l’on peut, trouver sa place dans cette ville de la Creuse, cette belle ville qui est désormais à notre image, mais vue par le prisme d’un auteur. L’objet ludique est intéressant : le legacy, sans le gameplay… c’est un oui. Il laisse sur le carreau ceux qui ne jurent que par le mécanisme pour lire l’histoire, mais laisse la place à une certaine douceur entre les lignes. Cozy Stickerville n’est pas un accident du hasard, mais plutôt la somme des expériences produites par Konieszca. On sent l’attention au détail, le souci de faire une proposition à qui veut bien en jouer le jeu. Certes, on se heurtera parfois à certaines limites (certains arcs plus pauvres que d’autres), mais l’expérience globale vaut largement tous les autocollants du monde.

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