Covenia : femmes puissantes
Pour ceux d’entre nous dont la passion ludique a débuté pendant les années 90/2000, il est courant d’avoir comme début Magic et Les colons de Catane. J’en veux pour preuve l’excellente BD de Nem.
Pour ma part, l’un des jeux « moderne » les plus anciens de ceux qui ont lancé ma vie ludique, c’est Les cités perdues de Reiner Knizia (1999).
Les cités perdues est un jeu de collection devenu culte/classique, avec plusieurs re éditions dont une version plateau de 2019, et une version duel de 2026, oui c’est le même. Devenu un classique, ce jeu reste une très bonne porte d’entrée pour se lancer.
Mais, avec mon expérience et les centaines de jeux que j’ai pu découvrir, il faut reconnaître qu’il lui manquait un p’tit truc. Et si je le trouvais dans Covenia ?
Covenia est un jeu de Nicolas Valle, illustré par Cynthia Bourgaud, pour qui c’est leur première réalisation ludique à tous les deux. Découvert lors du festival de Cannes 2026, je m’y suis rendu en parfait dilettante, avec comme seul retour celui d’un émérite compagnon de jeu : « Va essayer Covenia« . Soit.
Covenia est un jeu de cartes dont la base est la même que Les cités perdues, dont je rappelle succinctement le principe.
Jeu de collection à 2 joueuses, où il va falloir, à chaque tour, jouer une carte de sa main sur son espace de jeu ou la défausse commune, puis piocher une carte. En jouant une carte, nous allons faire des séries numérotées de 1 à 10 de couleurs différentes, avec la contrainte que chaque carte posée sur une série doit être supérieure à la précédente. En fin de partie, on fera la somme de toutes nos cartes posées et le meilleur score gagne.
Simple et efficace, la recette d’un jeu qui dure.
Mais si on allait un peu plus loin ? Et c’est ce que propose Covenia.
Thématiquement, on passe de cités à des clans de personnages féminins. C’est un changement visuel mais cela apporte déjà une atmosphère moins platonique. On garde la même mécanique centrale consistant à poser des cartes pour faire des séries de cartes croissantes d’une même famille. Mais on change le reste.
Déjà, terminé la pioche de cartes au hasard pour compléter sa main. On piochera maintenant en début de tour dans une rivière de 4 cartes jusqu’à son épuisement. Ce qui impose la réflexion de déterminer ce qu’on prend et ce qu’on laisse à l’adversaire.
Autre changement, le scoring final. On ne se contente plus de faire simplement la somme de toutes les cartes acquises. Chaque clan aura sa propre manière de marquer des points. Et cela change tout sur la manière de construire ses collections :
- Le clan rouge donne 7 points par carte à celui qui en a le plus, 4 aux autres. Cela devient une forme de course à la majorité, où il ne faudra pas laisser un joueur tout récupérer.
- C’est un peu pareil pour le clan violet, où c’est le nombre de cartes au carré qui donnera des points. Avoir 1 ou 2 cartes est peu rentable, mais 7 cartes, c’est 49 points. Sur ces scores finaux autour de 100 points, ça compte !
- Le clan jaune, mon préféré, est risqué. C’est le nombre de cartes jaunes acquises multiplié par la valeur de carte la plus basse restant en main. Si on arrive à n’avoir plus que des 10 en fin de partie, 7 cartes, c’est 70 points. Mais un mauvais coup du sort avec un 1, c’est alors… 7 points. Le jeu en vaut la chandelle, mais…
- Le clan vert multiplie aussi le nombre de cartes vertes posées, mais par le nombre de cartes en main. Mais comment augmente-t-on sa main ? On va voir cela rapidement.
- Le clan bleu est le seul qui reste sur l’ancien modèle : on fait la somme de toutes les cartes acquises.
- À cela s’ajoute un scoring supplémentaire qui donne 10 points par série de cartes clan de couleurs différentes. Finalement, mon 1 bleu n’est peut-être pas si inutile.
Routes les règles en vidéo dans ce Ludochrono.
Ce changement de scoring donne un dynamisme radicalement différent sur le choix des cartes à poser, et permet à chaque joueur d’orienter un peu sa stratégie, avec moins d’opportunisme, pour ne pas dire moins de chance, que nous pouvions avoir dans Les citées perdues.
Mais ce ne sont pas les seuls changements majeurs. Le dernier est celui qui révolutionne la manière de jouer, tout en gardant les sensations du jeu : chaque clan est capable d’accomplir un rituel. Au moment de poser une carte, au lieu de compléter une de ses collections, la joueuse peut décider de la défausser sous la carte rituel de son clan et activer le pouvoir de celui-ci. Et rajouter aux citées perdues ce qui leur manquaient : l’interaction entre les joueurs et la possibilité d’intervenir dans le jeu adverse. Savoureux.
- Le rituel rouge permet de prendre une carte posée sur le dessus d’une des piles chez un adversaire et de la poser chez nous, et de faire la même chose avec l’une des nôtres, tant que cela respecte la règle de montée croissante.
- Le rituel jaune permet de récupérer la carte la plus faible ou la plus forte de la main de l’adversaire. Un bon moyen de contrer une stratégie clan verte.
- Le rituel vert permet de poser une autre carte de sa main sur sa collection en l’intercalant, ce qui est normalement interdit.
- Le rituel violet permet de piocher une carte et de la jouer si on le souhaite. Pratique pour augmenter sa main, mais aussi pour précipiter la fin de partie, celle-ci arrivant dés qu’on ne peut plus remplir la rivière de cartes.
- Enfin, le rituel bleu permet de récupérer une carte située sous les rituels. Oh ce beau 10 bleu est pour moi !
Covenia est un jeu à 2 joueuses. Mais il fonctionne aussi très bien à trois et quatre joueuses. Les règles sont les mêmes, si ce n’est que cela ne marche pas avec les 50 cartes du jeu. L’auteur a trouvé pour cela une parade simple : La boîte de jeu propose 2 sets de 50 cartes.
Cela permet de jouer à 3 ou 4, voire même de faire deux tables de 2 joueuses simultanément. L’éditeur aurait pu se limiter à en faire un jeu à 2 joueuses, l’effort est particulièrement apprécié. D’autant que les illustrations des cartes sont différentes sur les 2 paquets, sans que cela ne gêne une fois tout mélangé.
Parlons des illustrations justement. Celles-ci ne représentent que des personnages féminins dégageant une certaine puissance : une sorcière, une kunoichi (ninja au féminin), une shamane, … Illustrées par Cynthia Bourgaud, illustratrice réunionnaise, elles apportent une âme au jeu, que l’on aime ou pas le style.
Pour ma part, bien que réussies je les trouve un petit peu trop stéréotypées (l’indienne sauvage, la bohémienne mystérieuse, la guerrière agressive, …), et un peu trop statiques, par rapport aux illustrations dynamiques que nous pouvons avoir maintenant.
Mes craintes initiales de voir un jeu alourdi visuellement, en comparaison à l’austérité efficace des illustrations des cités perdues, se sont néanmoins vite évaporées, on adopte rapidement ce nouveau style graphique, mettant en avant ces femmes fortes de différentes cultures.
À noter que les règles du jeu ont aussi été entièrement féminisées. J’apprécie ce parti pris plutôt qu’une écriture inclusive parfois fastidieuse à lire, et cette chronique est écrite de la même manière.
Les pouvoirs des rituels changent la manière de jouer, même si on pourrait imaginer jouer sans. La première partie est un peu déstabilisante pour appréhender ces rituels, et les joueuses pourront être frileuses à activer leurs pouvoirs. Dès la seconde partie, on comprend vite les avantages qu’on peut tirer des rituels et l’impact que cela a sur le jeu. Les joueuses n’hésitent pas à les utiliser, ce qui change le dynamisme de la partie. Covenia devient alors un affrontement entre les protagonistes, plus marqué, sans être trop agressif, là où Les citées perdues peinaient un peu dans l’interaction entre les joueuses.
La diversité des scoring et des pouvoirs permettent de mettre en place des stratégies différentes, en fonction des cartes dont on dispose, bien sûr, mais liées aussi à l’alimentation de la rivière de cartes et de celles sur les rituels (pouvant être récupérés avec une carte bleue). Le jeu devient véritablement tactique et terriblement malin, quel que soit le nombre de joueuses. Il faut être attentif à la stratégie adverse pour ne pas se laisser distancer au score (laisser toutes les violettes à une joueuse n’est pas une bonne stratégie !). Il faut de plus être vigilant, car la pioche s’épuise vite, et la fin de partie arrive plus vite qu’on ne le pense. Cela signifie aussi ne pas abuser des pouvoirs des rituels : poser des cartes reste ce qui rapporte des points.
J’avoue avoir été conquis par Covenia. Sa fluidité, sa rapidité tout en conservant une importance dans chacun de nos choix, me font véritablement apprécier ce jeu Après avoir enchaîné les parties, chacune appelant sa revanche, j’aurais dû mal à revenir à ma vieille version des citées perdues. Covenia a su apporter exactement ce que je voulais pour sublimer ce que j’aimais dans les citées perdues : plus d’interaction et plus de réflexion dans le choix des cartes. Une belle découverte et un bon dépoussiérage des citées perdues.
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