Cloud City : pour le plaisir
Sorti en octobre 2020 chez l’éditeur Blue Orange, Cloud City vous permet d’incarner un architecte projetant de construire des gratte-ciels si hauts qu’ils culmineront au-dessus des nuages. L’architecte qui réunira le plus de votes du conseil (aka de points de victoire), remportera la partie !
À vos maquettes !
C’est cool, c’est de qui ?
Ce jeu nous est proposé par Phil Walker-Harding, un auteur de grand talent que j’apprécie. Il est le créateur de titres comme Imhotep, Cacao, Bärenpark, Gizmos, ou encore Sushi Go. Des jeux plutôt destinés à un public familial/amateur, comme moi, qui aime la simplicité d’accès mais apprécie également un peu de profondeur pour mettre en place des petites stratégies. Clairement, Cloud City reste dans ce même calibre, comme nous allons le voir plus loin.
Y a quoi dans la boite ?
Comme souvent avec Blue Orange, le matériel est de qualité. Vous trouverez dans la boîte quelques cartes et tuiles illustrées de manière sobre mais efficace, mais surtout de multiples tours de grattes-ciel, de trois couleurs et de trois tailles différentes. On souligne ici un réel effort au niveau de la réalisation afin de rendre les éléments du jeu stables et ergonomiques, sans négliger pour autant la finition des pièces toutes ornées de petits éléments décoratifs sur leur façade.
Le jeu contient également un grand nombre de passerelles, pour relier les tours entre elles, attisant notre envie d’assembler tout ce petit matériel pour ériger nos constructions.
On en parle du thème ?
En toute franchise, je n’ai pas été complètement séduit sur ce point. Si le matériel proposé dans la boite m’a convaincu, la thématique des buildings se rejoignant par des passerelles au-dessus des nuages, m’a laissé un peu dubitatif. D’une part un peu trop « sérieux » par rapport à l’expérience de jeu, mais surtout, assez inadapté, car peu crédible.
Pourtant, il y avait matière à proposer un sujet plus seyant. J’aurais bien aimé jouer avec des arbres, des cabanes d’enfants reliées par des passerelles à travers la forêt. Cela m’aurait paru plus pertinent et surtout plus fun ! Une petite frustration donc, sur ce qui me semble être un thème pas à la hauteur du potentiel de la mécanique.
Alors on joue ?
En ce qui concerne la règle du jeu, je vous invite à aller découvrir le Ludochrono de trois minutes pour vous faire une idée rapide sur ce titre. Mais le jeu est si simple qu’il se résume facilement : on va réaliser un carré de 3 x 3 avec des tuiles, qui vont contenir des emplacements pour recevoir des tours. Celles-ci seront reliées avec des passerelles qui rapportent des points. Plus les passerelles sont longues, plus elles rapportent de points. ET C’EST TOUT !
C’est aussi simple que cela, et c’est une des forces du jeu. À son tour on joue une tuile, on place éventuellement des passerelles, et on pioche une nouvelle tuile. On fait ça huit fois et la partie est terminée.
Cette accessibilité des règles est vraiment un argument fort, elle permet de le sortir avec n’importe quel public. Annoncé pour 10 ans, je pense qu’il fonctionne même à partir de 8 ans.
Mais attention, ce n’est pas parce que le jeu est simple d’accès qu’il est simpliste ! En effet, même si celui-ci est facile à jouer, il est également aisé de mal y jouer !
En effet, si vous enchaînez les tours et les actions sans réfléchir, vous pourrez vous retrouver avec une construction ridicule à la fin de la partie. Au contraire, en réfléchissant intensément à ses actions, on peut optimiser ses placements, et augmenter de ce fait son scoring. Cette double lecture du jeu est vraiment agréable, permettant de réunir à la même table parents et enfants, voire grand-parents, qui pourront mettre dans le jeu l’implication qu’ils désirent.
Certains préféreront jouer avec légèreté tandis que d’autres essayeront de tout optimiser en jouant leur vie sur chaque pose de tuile. Pour avoir essayé les différentes postures au cours de mes premières parties, j’ai pu constater qu’il y avait un vrai écart de points entre ces deux façons de jouer, récompensant allégrement les joueurs attentifs aux conséquences de leurs actions, et ça, c’est vraiment agréable. Le jeu n’est pas juste accessible, il est malin.
La mécanique du jeu laisse à penser que les interactions entre les joueurs sont inexistantes. En effet, elles ne sont pas très nombreuses puisque l’on construit ses buildings dans son coin. Néanmoins, le fait que les passerelles soient en nombre limité en taille et en couleur nous oblige à bien surveiller ce que font nos adversaires, créant une course pour obtenir les tuiles utiles, au risque de se voir voler les passerelles indispensables à l’expansion de notre ville.
Même si je dis que le jeu est très simple, il y a néanmoins deux points de règles qu’il faut bien surveiller lors des premières parties.
Le premier point, c’est le fait de ne pas pouvoir mettre de passerelles pour relier des tours qui se trouvent sur des tuiles non-adjacentes. On fait forcément l’erreur au début. Mais ce point de règle est nécessaire pour éviter de construire des passerelles qui ne pourraient pas avoir lieu d’être après pose d’une tuile entre les deux tours visées. De plus, cela permet de surveiller les créations des adversaires pour savoir si on peut les prendre de vitesse sur certaines constructions. C’est donc un point qui a du sens.
Le second point concerne le fait qu’il est impossible de connecter plus de deux passerelles à chaque tour. Là pour le coup je n’ai trouvé aucun intérêt mécanique à cette règle, si ce n’est peut-être pour limiter les connexions pour ne pas manquer de passerelles dans la boîte. Mais c’est une règle un peu frustrante lorsqu’on se rend compte qu’on pourrait joindre trois voire quatre passerelles à nos tours. Bref, un point qui ne me paraît que peu pertinent dans le jeu, dont la présence me laisse quelque peu dubitatif.
Le jeu contient dans sa boite plusieurs cartes objectifs, permettant de renouveler l’expérience tout en relevant sa complexité. Ces cartes semblent plutôt efficaces, mais je n’ai pas encore eu le besoin ou l’envie de les ajouter à mes parties.
Effet waouh !
Avant de donner mon ressenti global sur le jeu, je tenais à mettre en avant un point qui m’a beaucoup séduit : l’effet Waouh de fin de partie. En effet, lorsque le jeu se termine, et que l’on compte les points, la défaite ou la victoire semblent peu importantes tant les constructions réalisées nous apportent satisfaction. Notre petite structure, en plus de nous rapporter des points de victoire, forme un agencement de tours et de passerelles tout ce qu’il y a de plus harmonieux et gratifiant, à la plus grande satisfaction des joueurs. Généralement, personne n’a envie de détruire sa construction, et on reste béatement devant, de longues minutes, à contempler nos constructions et celles de nos concurrents, et à se demander ce qu’on aurait pu faire de mieux. C’est un petit moment suspendu que j’apprécie fortement, car rares sont les jeux qui en contiennent, et encore moins qui incitent à s’émerveiller devant les constructions des adversaires. Bref, un très bon point !
Au final on en pense quoi ?
Je dois vous avouer que de mon côté, ce petit jeu m’a beaucoup séduit.
Son accessibilité est un atout formidable, qui donne envie d’y jouer, car il s’installe et se présente très rapidement. Les tours de jeu sont fluides et plutôt rapides, et j’apprécie énormément le fait que les joueurs puissent s’impliquer dans le jeu selon leur niveau, qu’ils désirent plus que tout la victoire ou juste passer un bon moment. Mais l’implication paye, et c’est agréable à ressentir.
Malgré un thème qui aurait pu être à mon avis meilleur, celui des gratte-ciels reste fonctionnel à défaut d’être original. Je retiendrai que c’est un jeu plaisant à jouer, mais surtout un titre que l’on a envie de présenter à de nouveaux joueurs pour qu’ils découvrent ce petit plaisir qu’ils auront en fin de partie, celui de contempler pour le plaisir leur ville réalisée.
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